Pull to refresh

Intel открыла виртуальный музей истории развития своих технологий

Reading time 1 min
Views 3.6K
History of IT AR and VR

Intel заявила об открытии виртуального музея, экспозиция которого посвящена более чем полувековой истории компании. Также «посетителям» доступна трёхмерная модель завода по производству чипов. 

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0 +3
Comments 0

Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon

Reading time 3 min
Views 9.5K
Working with 3D-graphics *
Отличная новость для любителей и профессионалов в области трехмерной графики и анимации! Компания Digital Art Zone, также известная как Daz Productions, в рамках ограниченной промо-акции раздает бесплатно лицензии на три своих флагманских продукта: Bryce 7 Pro, Daz Studio 4 и Hexagon 2. Общая стоимость лицензий на все три продукта превышает 800$, но сейчас в течении ограниченного времени мы можем получить полноценную лицензию на все три продукта совершенно бесплатно!

Кому интересно, проходите под кат, присаживайтесь поудобнее.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑48 and ↓3 +45
Comments 53

Kinect сможет моделировать объекты

Reading time 1 min
Views 9.9K
Image processing *
Команда инженеров, занимающаяся проектом Kinect, занята созданием новой и эффектной возможности под кодовым наименованием Kinect Fusion, пришедшей из лабораторий Microsoft Research в реальную разработку, которая вскоре будет включена в SDK и которая позволит выполнять моделирование трёхмерных объектов, просто поместив объект в поле видимости устройства.

Фактически речь идёт о следующем: владелец Kinect, желая получить виртуальную копию чего-либо, начиная от простых объектов вроде мяча и заканчивая объектами со сложной формой, должен поместить этот объект перед Kinect, который выполнит его сканирование и разместит в 3D-пространстве. При этом ничего не помешает выполнить сканирование сразу всех окружающих приставку объектов вроде комнаты; при этом если сенсоры Kinect «ошибутся», то моделируемый предмет можно будет повертеть перед приставкой, и модель будет уточнена.
Узнать подробности
Total votes 19: ↑15 and ↓4 +11
Comments 14

DesignSpark Mechanical: Моделируем полезную коробочку Безвозмездно (то есть даром)

Reading time 7 min
Views 67K
Octodon corporate blog
Tutorial
Здравствуй, Читатель!

Сегодня с помощью бесплатного пакета DesignSpark Mechanical мы смоделируем полезную коробочку с крышкой (в нее можно будет положить все, что угодно!). А так как Хабр — технический ресурс, то мы сделаем коробочку с крышкой, привинчивающейся на четыре винта (и в ней можно будет собрать какой угодно проект!). Результатом нашей работы станут STL-файлы, которые можно будет, например, отправить на 3D-печать.



Эта статья предназначена, прежде всего, для энтузиастов-умельцев, которые по каким-либо причинам ещё не начали прорабатывать свои идеи, прототипы и изделия в специализированных пакетах моделирования (aka CAD-системах).
Читать дальше →
Total votes 31: ↑29 and ↓2 +27
Comments 20

Восстановление трехмерных моделей активным параллаксным методом

Reading time 11 min
Views 28K
Image processing *
Sandbox
Здравствуйте, дорогие читатели.

Я студент МГТУ им. Баумана. Спешу поделиться опытом в области обработки изображений и восстановлении трехмерных объектов активным параллаксным методом.

В настоящее время в различных областях деятельности, в таких как производство, медицина, компьютерная графика, робототехника и техническое зрение активно используется трехмерное моделирование и прототипирование объектов реального мира. В связи с этим все более актуальным становится разработка 3d сканеров и камер, которые создают 3d модель регистрируемого объекта.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑46 and ↓2 +44
Comments 12

Blend4Web: обзор новинки отечественного софтопрома

Reading time 9 min
Views 20K
Website development *Open source *Game development *WebGL *
Когда долго занимаешься каким-либо делом и уже кажется, что ты знаешь все, вдруг появляется Нечто, вызывающее исследовательский зуд. Так случилось и со мной.

Отдыхая от Unity и лениво просматривая очередной урок от мастеров 3D, я наткнулся на ролик, любезно предложенный ютубом. Простой куб изрезанный рисунками постепенно заполнялся некой энергией. Glow-эффект в стилистике Sci-Fi — всего 6 секунд видео и незамысловатое название о релизе какого-то Blend4Web. Ассоциация с моим любимым Blender’ом возникла мгновенно, равно как и желание узнать этого «зверя» поближе.

image
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Comments 2

Blend4Web vs Unity. Битва за Интернет

Reading time 10 min
Views 22K
Website development *Open source *Game development *WebGL *
Когда друзья меня спросили, почему я заинтересовался Blend4Web и стал изучать его, однозначного ответа не получилось. Да, я использую Unity и это мой основной инструмент. Его возможностей с головой хватает для реализации любых задумок. Но я люблю и Blender, так как работаю с ним уже много лет. Все модели, анимации, кинематографические сцены я делаю исключительно в нем. A Blend4Web выглядит очень достойным движком реального времени для WebGL.

И в один прекрасный момент я задумался, а может ли Blend4Web конкурировать со столь популярным Unity, и если да, то в каких сферах…


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1 +17
Comments 39

Я негодую: разница между 3D и виртуальной реальностью

Reading time 6 min
Views 45K
КРОК corporate blog CAD/CAM *Data visualization *

Обучение машинистов у китайского производителя «Сапсанов». Они взяли головной вагон с кабиной машиниста, скопировали все приборы и добавили «вид в окна» с помощью 3D-экранов.

Я занимаюсь технологиями виртуальной реальности для инженеров и для обучения персонала. Это такие системы, где вы лично можете походить по нефтяной платформе или АЭС, отработать меры в случае аварии на практике и своими трудовыми руками в перчатках закрутить Самый Главный Вентиль.

Так вот, заказчики регулярно путают терминологию и технологии, в чём им очень помогают, скажем так, не совсем профессиональные игроки рынка. Я бы хотел внести ясность и ещё раз разложить по полочкам, что есть что. Сразу скажу, что после первой пробы иммерсионной системы все вопросы отпадают, но здесь я даже примерно не смогу передать ощущения, поэтому буду писать слова.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑36 and ↓11 +25
Comments 13

Создание атмосферного викторианского города из модулей

Reading time 7 min
Views 24K
Working with 3D-graphics *Game development *Game design *
Translation
Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.


Введение


Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.

Проект


В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑53 and ↓2 +51
Comments 8

Как заинтересовать школьника естественными науками, используя томограф, молекулярную динамику и дополненную реальность

Reading time 6 min
Views 7.8K
Visual Science corporate blog Popular science Infographics AR and VR


Современное естественнонаучное образование в большей части российских школ служит одной цели: отбить у ученика интерес к предмету. Имея почти десятилетний опыт создания графики для ведущих издательств научной литературы, иллюстраций, публикуемых в The New York Times и The Washington Post и даже изображений для презентаций нобелевских лауреатов, мы решительно настроены на борьбу с этой проблемой. В этом и следующем посте изложен рассказ о том, как мы помогали единомышленникам из лабораторий Политехнического музея развивать привычный для школ формат образовательного плаката, предоставив ученикам приложение с дополненной реальностью. В процессе мы получили детальную трехмерную модель препарированной лягушки на основе данных компьютерной томографии, визуализировали ген и соответствующий ему белок в одном масштабе, а также смоделировали интерактивный атом, позволяющий увидеть орбитали разных форм и размеров.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Comments 10

Виртуальный зал Эрмитажа — первый шаг к будущему по Пелевину

Reading time 4 min
Views 14K
КРОК corporate blog Image processing *Development for AR and VR *


Мы застряли с оцифровкой зала Эрмитажа примерно на месяц. Изначально мы думали, что имеющиеся решения для переноса объектов в 3D (типа лазерных сканеров) будут отлично работать и вопрос исключительно технический. На деле оказалось, что эта область не очень-то проработана и подводных камней там море.

За проект попали на конференцию FMX по иммерсионным технологиям и графике. Российские разработчики попадают на эту конференцию с докладом впервые. Мы выступаем вместе с Пиксаром и ребятами, которые делали «Игру престолов». Не то чтобы мы такие крутые, как Пиксар, просто агрегировали всё лучшее, что было на рынке, лучшие практики по фотограмметрии и опытным путём всё это применяли. Оказалось, так ещё никто не делал.

Но давайте начнём с того, что может быть сложного в оцифровке зала со статуей. Делов-то на пару дней, правда?
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1 +51
Comments 14

Сложное модульное архитектурное окружение в UE4

Reading time 10 min
Views 13K
Working with 3D-graphics *Unreal Engine *Graphic design *Game design *
Translation
Тайлер Анлауф подготовил подробный анализ модульного окружения ROME: Church of Sant’Ivo созданного им в UE4 и 3ds Max. В статье он рассказывает о предварительном черновом плане (blockout), модульной сборке, освещении, постобработке и многом другом.


ROME: Church of Sant’Ivo


В данном анализе я поделюсь с вами своим процессом работы над ROME: Church of Sant’Ivo, хитростями, которым научился, трудностями, с которыми столкнулся во время работы, а также планами под дальнейшему усовершенствованию сцены, потому что она пока ещё не завершена.


Цели проекта


Задачи этого проекта заключались в усовершенствовании моего процесса работы над графикой, изучении Unreal Engine и улучшении моих навыков работы с освещением, цветом и композицией. Храм Сант-Иво алла Сапиенца соответствует целям проекта — в нём очевидно заметны возможности работы с модульной структурой, освещением, цветом и композицией.

Полезно было выбрать место, которое бы находило во мне отклик и вдохновляло меня. Этот архитектурный шедевр периода раннего римского барокко имеет богатую историю, величественный архитектурный язык и масштаб, который я нахожу интригующим. Этот масштаб также вызывал сложности из-за ограничений времени, поэтому мне нужно было всё тщательно спланировать.
Total votes 30: ↑30 and ↓0 +30
Comments 0

Дизайн низкополигональных персонажей

Reading time 8 min
Views 41K
Working with 3D-graphics *Game development *Graphic design *Game design *
Translation
image

Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.

В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.

Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.

Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.



Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑56 and ↓0 +56
Comments 14

Как научиться XR-разработке и получить оффер за пять месяцев

Reading time 8 min
Views 8.6K
КРОК corporate blog Development for AR and VR *
Привет, Хабр! XR-разработкой я занимаюсь около семи лет: проделал путь от младшего специалиста до директора бизнес-юнита КРОК Иммерсивные технологии. Моя команда уже более пяти лет создает XR-продукты для промышленности. За это время наш небольшой отдел превратился в целое направление в ИТ-компании, создав проекты для таких гигантов, как Saudi Aramco, «Сибур», «Газпром нефть», «Росатом», «Норникель», «Мособлгаз» и других российских и международных компаний. А в прошлом году наша копилка успешных кейсов пополнилась образовательным проектом в Бахрейне. В этой статье я расскажу, как мы обучили арабских студентов VR и AR-разработке всего за пять месяцев, научили их вести проект заказчика под ключ. Забегая вперед, скажу, что некоторые выпускники даже получили работу по этой специальности.


Читать дальше →
Total votes 44: ↑32 and ↓12 +20
Comments 1

Print to Perform от DASSAULT SYSTEMES для цифрового аддитивного производства

Reading time 7 min
Views 1.2K
DassaultSystèmes corporate blog System Analysis and Design *Working with 3D-graphics *CAD/CAM *

Современное аддитивное производство в последние годы выросло в геометрической прогрессии с точки зрения того, ЧТО может быть достигнуто. Это уже не метод, позволяющий просто создавать необычные и привлекательные макеты. Фактически, аддитивные технологии открыли возможности для таких видов конструкций и дизайна продукта, которые всего несколько лет назад даже не рассматривались. Теперь мы можем использовать бионический дизайн практически полностью, без ограничений. С помощью аддитивного производства мы можем вырастить изделие практически где угодно; в море на глубине, далеко в космосе, в отдаленных и кризисных зонах.

Это действительно удивительная перспектива.

Аддитивные технологии — это не только возможности, но и новые задачи, новые повышенные требования. Конечная цель процесса аддитивного производства – соответствие требованиям к изделию. И в этом численный анализ должен играть ведущую роль при разработке и совершенствовании конечного продукта.

Чтобы иметь возможность оптимизировать процесс аддитивного производства и производить продукцию высшего качества необходимо объединить усилия всех участников процесса: конструктора, расчётчика и технолога. Это возможно осуществить на платформе 3DEXPERIENCE, на которой построено решение Print to Perform для реализации процесса цифрового аддитивного производства. Данное решение представляет собой сквозной процесс проектирования от создания первых эскизов и 3D моделей до выпуска управляющей программы для станка. Таким образом решение Print to Perform на платформе 3DEXPERIENCE объединяет в себе функционал сразу трех брендов компании DASSAULT SYSTEMES: CATIA, SIMULIA и DELMIA. От бренда CATIA у нас присутствует оптимизация формы и концептуальный вид, исследование альтернативных решений; бренд DELMIA обеспечивает настройку и оптимизацию размещения и ориентации деталей области печати, системы поддержек и создание управляющей программы для станка; бренд SIMULIA обеспечивает качественный прогноз построения детали: напряженно-деформированное состояние и поле температур с сохранением истории по времени, искажения, пористость, остаточные деформации, прогноз микроструктуры и фазовых превращений.

Читать далее
Rating 0
Comments 0

Как я делал рукоять затвора в стиле «биоморфизм»

Reading time 12 min
Views 15K
Prototyping *3D printers DIY

Статьи о модификации оружия (пусть даже косметической) - редкость на Хабре. Не думаю, что это вызвано отсутствием интереса, скорее - сравнительной редкостью этого увлечения среди аудитории сайта. Хотя я не планировал этот проект, как материал для статьи, я все же хочу попробовать описать его, потому что для его завершения пришлось применить самые разные приемы, методы и инструменты.

Читать далее
Total votes 50: ↑45 and ↓5 +40
Comments 55