Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Даёшь аппаратную поддержку Havok в процессорах Intel!?

Computer hardware
На прошлой неделе Intel официально объявила о покупке физического движка Havok. Причем вместе с одноименной компанией-разработчиком. Судя по всему, вскоре от Intel можно ожидать анонсов о начале разработки наборов инструкций для обработки физики в новых процессорах. Впрочем, каким именно образом процессорный гигант будет использовать новое приобретение — пока не известно.

Зато известно то, что о так и не сумевших закрепиться на рынке дискретных физических ускорителях Ageia можно начинать потихоньку забывать. Учитывая, что Havok был задействован для расчетов физики чуть ли не во всех хитовых играх за последнюю пару лет (BioShock, Halo 2, Half Life 2 и Oblivion тому яркий пример), а также использовался для создания спецэффектов ко многим кинофильмам («Посейдон», «Матрица», «Троя», «Царство Небесное»), то Intel отхватила себе более чем лакомый кусочек. И выжмет она из этого все по максимуму, например, монополизировав рынок (а Havok безоговорочный лидер подобных решений) для своих процессоров.

via Engadget, Intel
Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Views 377
Comments 7

Физический движок для Silverlight + отличные демо

Silverlight
На портале codeplex, где хостится уже более 10 000 библиотек, приложений и утилит с открытым исходным кодом, есть проект Physics Helper for Silverlight, Blend, and Farseer, который представляет собой очень качественную реализацию физического движка для silverlight-приложений. Для демонстрации возможностей применения этого движка, автор написал несколько забавных демонстраций, которые можно посмотреть по этому адресу www.spritehand.com/silverlight/2.0/physicshelper/PhysicsHelperDemos.htm

image 1 image 2 image 3 image 4

hint: почти во всех демо вы можете управлять предметами с помощью мыши или клавиатуры

Любой желающий может использовать данный движок для своих целей.

PS: для ActionScript3 есть Box2DFlashAS3 — опенсорс-порт c++ -библиотеки Box2D от Erin Catto
Total votes 22: ↑14 and ↓8 +6
Views 1.6K
Comments 29

Страсти по физике

Computer hardware
30 сентября компания AMD анонсировала начало разработок Open Physics Initiative, технологии, которая станет конкурентом nVidia PhysX.

Партнером AMD в этом благом деле стала компания Pixelux Entertainment — разработчик «физической системы» Digital Molecular Matter (DMM), которая впервые была использована в Star Wars: The Force Unleashed от LucasArts. Задача Pixelux будет состоять в интеграции своей технологии с Bullet — бесплатным открытым физическим движком.

На данный момент Bullet — третий по популярности физический движок после Havok и PhysX. Тем не менее, у AMD и Pixelux вполне может получиться сделать его более распространенным.

Кстати, недавно выяснилось, что в драйверах для видеоускорителей компании nVidia, начиная с 186.18, отключена возможность использования карт GeForce 8xxx, 9xxx или 2xx в качестве отдельного физического процессора в том случае, если в системе установлен GPU, выпущенный не nVidia.

Собственно, новые драйверы не позволят использовать какую-нибудь старенькую, простенькую и дешевую GeForce для PhysX, если основная видеокарта — Radeon. Это еще один повод «почесаться» и поменять расстановку сил. Что AMD и пытается сделать.

via pcworld, hothardware
Total votes 23: ↑20 and ↓3 +17
Views 932
Comments 29

Lagoa Multiphysics 1.0 ― новая версия физического движка (видео)

Game development *
Тиаго Коста (Thiago Costa), один из разработчиков физического движка Lagoa Multiphysics, сегодня опубликовал в сети новое демо-видео, в котором продемонстрировал возможности Lagoa Multiphysics 1.0. На данном этапе разработки движок может быть использован для создания визуальных эффектов мелкозернистых структур, несжимаемых жидкостей, тканей и т.п. Однако, все эти технические описания не столь интересны, вы посмотрите, что он вытворяет!

Total votes 73: ↑72 and ↓1 +71
Views 560
Comments 34

Физика на Flash. Создание Ragdoll в Nape на AS3

Adobe Flash
Sandbox
image
Надо было сделать физику на флеше, но с одним маленьким нюансом. Необходимо было на сцене отобразить порядка 10 — 15 регдолов (для не незнающих. Регдол — это кукла. Имитация человеческого тела). Попробовав реализовать подобное на распространенном Box2D, пришел к неутешительному выводу, что Box2D это не под силу сделать. Немного погуглив нашел относительно новый движок Nape (). Который и решил в общем данную проблему.
К своему удивлению не нашел на хабре упоминаний Nape и решил описать начало работы с ним.
Под катом, описание создание регдола и примеры для сравнения на Box2D и Nape, а так же исходники примера.

Читать дальше →
Total votes 2: ↑2 and ↓0 +2
Views 5.4K
Comments 4

Сетевой слой движка физики

Game development *
Sandbox
Всем привет. Одним игровым проектом на физике box2d стало больше, закончили онлайн-файтинг на физике ragdoll. Хотелось бы сделать некоторые выводы и рассказать об основных технических проблемах, с которыми пришлось столкнуться, и о методах их решения. Статья заинтересует начинающих разработчиков [флеш-]игр с использованием физических движков. Фокус делается на сетевом слое для движка физики.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1 +30
Views 4.5K
Comments 10

UnityCar — автомобили с физикой для Unity3D

Game development *Unity3D *


Игровой движок Unity3D не нуждается в особом представлении. Для тех, кто не знает, что это такое, могут посмотреть сайт unity3d.com/unity/ или поискать другие топики на хабре про этот замечательный кросс платформенный движок. Для него уже написано множество дополнений, моделей и других пакетов. Об одном из них и пойдет речь.
UnityCar — полноценный физико-реалистичный пакет симуляции автомобилей для Unity3D, который прост в использовании и реализует множество физических моделей, включая модели повреждений и разрушений.

Небольшое видео, демонстрирующее возможности пакета:

Читать дальше →
Total votes 61: ↑54 and ↓7 +47
Views 47K
Comments 40

Chipmunk для создания анимации в iOS

Development for iOS *
Sandbox
С каждым годом мобильные устройства становятся все более производительными, а пользователи — более требовательными к приложениям и пользовательским интерфейсам. Удивить пользователя становится все сложнее, поэтому приходится много работать именно над способом представления информации. Качественный дизайн и проработанная анимация в iOS-приложении несомненно повышают шансы заинтересовать аудиторию.

Под катом — создание нестандартной анимации на примере приложения We Heart Pics.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2 +15
Views 7.7K
Comments 6

Облачная платформа Lagoa для 3D-рендеринга

Image processing *

Рендеринг интерьера и освещения с помощью движка Lagoa

В 2010 году канадский разработчик Тиаго Коста (Thiago Costa) выпустил первую версию движка для рендеринга Lagoa Multiphysics 1.0.

Демонстрационное видео Lagoa Multiphysics 1.0

Технология оказалась настолько продвинутой, что компания Autodesk купила лицензию на использование плагина Lagoa Multiphysics в своей программе Softimage.

Тиаго Коста не остановился на достигнутом. За прошедшее время он зарегистрировал коммерческую компанию, нанял команду разработчиков, разработал бэкенд для 3D-рендеринга, а неделю назад запустил облачный веб-сервис Lagoa.com. Это система для удалённого 3D-рендеринга прямо «в браузере», где для обсчитывания сложнейших сцен вообще не задействуются ресурсы вашего компьютера.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑74 and ↓8 +66
Views 35K
Comments 36

Физический движок для железнодорожного транспорта

Programming *Game development *Algorithms *
Sandbox
Здравствуйте.
В данной статье представлена концепция написания физического движка для железнодорожного транспорта.
Одна из главных задач, которую должен решать данный физический движок – это расчет взаимодействия между вагонами.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑37 and ↓5 +32
Views 20K
Comments 20

Verlet.js — физический движок на основе метода Верле

JavaScript *Game development *
Метод численного интегрирования Верле издавна использовался для вычисления траекторий частиц. Сам метод был впервые использован ещё в 1791 году французским астрономом Жаном-Батистом-Жозефом Деламбром. В 1907 норвежский математик и физик Карл Штёрмер использовал его для моделирования движения частиц в магнитном поле, поэтому иногда этот метод называют методом Штёрмера. Современное название этот алгоритм получил от имени французского физика Лу Верле, который в 1967 году использовал его в моделировании молекулярной динамики. В последнее время метод Верле применяется и в разработке компьютерных игр.
Читать дальше →
Total votes 79: ↑79 and ↓0 +79
Views 38K
Comments 43

Физика поездов в Assassin's Creed Syndicate

Game development *Algorithms *
Translation

В этой статье я хочу рассказать о нашем собственном симуляторе, созданном для моделирования физики поездов в Assassin's Creed Syndicate. Действие игры происходит в Лондоне 1868 года, в период промышленной революции, когда развитие общества зависело от пара и стали. Для меня было огромным удовольствием поработать над уникальной возможностью реализации мира Лондона викторианской эпохи. Внимание к историческим и реальным деталям привело нас к созданию этой физической симуляции.

Введение


Сегодня писать свои физические движки не очень популярно. Однако бывают ситуации, в которых создание собственного физического симулятора с нуля чрезвычайно полезно. Такие ситуации могут возникать, когда есть особая необходимость в новой геймплейной функции или части симулируемого игрового мира. Именно такая проблема возникла у нас при разработке системы железных дорог и управления поездами в Лондоне 19-го столетия.

Стандартная система соединения европейских поездов приведена на Рис. 1 слева. Такая же система использовалась в поездах 19-го века в Лондоне [1]. Когда мы начали работу над поездами, то быстро осознали, что можно создать интересные взаимодействия и зависимости, симулируя стяжку физически. Поэтому вместо жёсткого скрепления вагонов мы соединили их подвижным сцепным устройством, управляющим движением всех вагонов поезда.

image
Рис. 1. Слева — детали винтовой стяжки (источник: Википедия [1]). Справа — соединительная система в Assassin’s Creed Syndicate.
Total votes 47: ↑44 and ↓3 +41
Views 19K
Comments 15

Создаём собственный физический 2D-движок. Часть 1: основы и разрешение импульсов силы

Game development *Algorithms *Mathematics *
Translation
image


Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.

В этой части туториала мы рассмотрим следующие темы:

  • Простое распознавание коллизий
  • Генерирование простого многообразия
  • Разрешение импульсов силы
Total votes 42: ↑41 and ↓1 +40
Views 48K
Comments 17

Создаём собственный физический 2D-движок: части 2-4

Game development *Algorithms *Mathematics *
Translation
image


Оглавление


Часть 2: ядро движка

  • Интегрирование
  • Метки времени
  • Модульная архитектура
    • Тела
    • Формы
    • Силы
    • Материалы
  • Широкая фаза
    • Отсечение дубликатов контактных пар
    • Система слоёв
  • Проверка пересечения полупространств

Часть 3: трение, сцена и таблица переходов

  • Трение
  • Сцена
  • Таблица переходов коллизий

Часть 4: ориентированные твёрдые тела

  • Математика вращения
  • Ориентированные формы
  • Распознавание коллизий
  • Разрешение коллизий

Total votes 52: ↑51 and ↓1 +50
Views 31K
Comments 7

Прогнозирование физики на стороне клиента в Unity

Game development *Unity3D *
Translation
image

TL;DR


Я создал демо, показывающее, как реализовать прогнозирование на стороне клиента физического движения игрока в Unity — GitHub.

Введение


В начале 2012 года я написал пост о как-бы-реализации прогнозирования на стороне клиента физического движения игрока в Unity. Благодаря Physics.Simulate() тот неуклюжий обходной способ, который я описал, больше не нужен. Старый пост до сих пор является одним из самых популярных в моём блоге, но для современного Unity эта информация уже неверна. Поэтому я выпускаю версию 2018 года.

Что-что на стороне клиента?


В соревновательных многопользовательских играх необходимо по возможности избегать читерства. Обычно это значит, что применяется сетевая модель с авторитарным сервером: клиенты отправляют серверу вводимую информацию, а сервер превращает эту информацию в перемещение игрока, а потом отправляет снэпшот получившегося состояния игрока обратно клиенту. При этом возникает задержка между нажатием клавиши и отображением результатом, что неприемлемо для любых активных игр. Прогнозирование на стороне клиента — это очень популярная техника, скрывающая задержку, прогнозируя то, каким будет получившееся движение и сразу показывая его игроку. Когда клиент получает результаты от сервера, он сравнивает их с тем, что спрогнозировал клиент, и если они отличаются, то прогноз был ошибочным и нуждается в коррекции состояния.
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Views 9.2K
Comments 5

Браузерная симуляция физики

Website development *JavaScript *Game development *
Sandbox


В этой статье я хочу дать описание существующих решений для создания приложений с симуляцией физики, сравнить их производительность и предоставляемый инструментарий.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑27 and ↓4 +23
Views 11K
Comments 13

Unity вместе с Havok работают над новым физическим движком

Game development *Unity3D *
Сегодня на GDC Unity объявили о сотрудничестве с Havok от Microsoft над двумя физическими движками. Первый — Unity Physics, который будет дефолтным, полностью написанный на высокопроизводительном C# коде. Второй — Havok Physics полностью интегрированный в Unity.


Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Views 6.2K
Comments 0

Новые рубежи в Физике

Game development *Mathematics *Physics
Sandbox
Здравствуй, уважаемый читатель! Представляю вашему вниманию перевод с английского языка статьи «Physics, The Next Frontier» авторства Chris Hecker.

Я, начинающий Java-разработчик, столкнулся с тем, что материалы по созданию физического внутриигрового движка представлены лишь на английском языке, поэтому и была переведена данная статья. В серии будет ещё три статьи, я буду выкладывать их по мере готовности. Приятного чтения!
Читать дальше →
Total votes 32: ↑29 and ↓3 +26
Views 11K
Comments 15

Угловые эффекты

Game development *Mathematics *Physics
Добрый день, дорогой читатель! Это вторая переводная статья из цикла статей о создании физического движка авторства Chris Hecker. Если Вы ещё не ознакомились с первой, то рекомендую это сделать, т. к. всё сразу станет понятнее. Большое спасибо за поддержку первого перевода: это очень стимулирует работать дальше и больше! Приятного чтения!
Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2 +8
Views 5.8K
Comments 10
1