Pull to refresh

CSS Shaders: 3D-эффекты для веба

CSS *
Компании Adobe, Apple и Opera совместно разработали спецификации CSS Shaders для генерации качественных видеоэффектов в браузере, причём фильтры можно накладывать на любой HTML-элемент. Они выглядят знакомо для всех, кто применял эффекты в редакторе Flash-анимации, или для тех, кто знает элемент filter из стандарта Filter Effects 1.0 для SVG. Здесь то же самое, только гораздо лучше.



Читать дальше →
Total votes 80: ↑69 and ↓11 +58
Views 11K
Comments 47

Unity3D 3.х Terrain Bump Specular Shader

Game development *Unity3D *
Sandbox
На данный момент Unity3D не поддерживает наложение на встроенный ландшафт карты нормалей и отражения(specular). Гугление по этому поводу принесло не очень впечатляющие результаты в виде вот этого шейдера и некоторых его модификаций. Воодушевившись картинкой и скачав архив меня постигло разочарование. Во-первых для работы шейдера на ландшафт необходимо вешать скрипт которым управляется шейдер (что очень неудобно), а во-вторых в данной реализации больше 4х карт нормалей нельзя назначить.
В этой статье я опишу процесс создания собственного шейдера для ландшафта, параллельно рассказав как работает стандартный шейдер.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3 +16
Views 15K
Comments 24

Смешивание текстур ландшафта

Game development *Algorithms *
Tutorial


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →
Total votes 243: ↑237 and ↓6 +231
Views 87K
Comments 27

Создание игры на ваших глазах — часть 4: Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)

Programming *Game development *Unity3D *
Tutorial
Сегодня я расскажу о реализации шейдера, позволяющего сделать fade in/out по палитре, как это делалось в старых NES-играх и т.п.

Суть состоит в том, что при наличии ограниченной палитры цветов нельзя было постепенно затемнить (или наоборот вывести из темноты) картинку, т.к. просто напросто не существовало нужных цветов в палитре. И это решалось путем использования разных цветов, которые воспринимаются как более темные. То есть нужно вам сделать fade in желтого объекта, а в палитре нет темно-желтых оттенков — вот и приходится сначала делать объект синим (выглядит темным), потом — красным и т.п.

Ниже я покажу, как выглядит конечный вариант написанного шейдера:



Сразу только оговорюсь — применять или нет подобный шейдер в нашей игре, мы еще не решили. Так как выглядит он на современном пиксель-арте с большим количеством цветов, немного спорно.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4 +12
Views 21K
Comments 10

Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL

Development for iOS *C++ *Development of mobile applications *Development for Android *
Tutorial

В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.


Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0 +42
Views 20K
Comments 20

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и рябь для эффекта дождя в Unity

Game development *C# *Mathematics *Unity3D *CGI *
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.


Total votes 21: ↑17 and ↓4 +13
Views 14K
Comments 22

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение

Game development *Unity3D *CGI *Development for AR and VR *
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать с рендером) очень важно при разработке под мобильные платформы или AR/VR, если хочется добиться крутой графики. Многие разработчики считают, что шейдеры — это магия. Что по ним мало хорошей информации, и что чтобы их писать нужно иметь, как мимимум, звание кандидата наук. Да, разработка шейдеров по своим принципам сильно отличается от клиентской разработки. Но основное понимать базовые принципы работы шейдеров, а так же знать их суть, чтобы в этом не было ничего магического и поиск информации по этой теме был простой задачей. Данная серия статей рассчитана на новичков, так что если вы разбираетесь в программировании шейдеров, данная серия вам не будет интересна. Всем же кто хочет разобраться в этой теме — добро пожаловать под кат!


Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Views 30K
Comments 17

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Game development *Unity3D *CGI *Development for AR and VR *
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Total votes 18: ↑17 and ↓1 +16
Views 11K
Comments 2

Поговорим про градиенты в Unity

.NET *Game development *Unity3D *CGI *AR and VR

Всём привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Я в Unity разработке около 7 лет, и за это время повидал многое. Одна из основных проблем, которая встречается, когда забираешь у неопытных ребят проект - градиенты в интерфейсах. В целом ошибки в разработке интерфейсов не редкость. Вроде того же неумения пользоваться найн слайсом, атласами, понимания батчинга. Но градиенты стоят немного особняком, так как они либо раздувают вес билда до невообразимых размеров, либо рисуются в интерфейсе со стрёмными артефактами компрессии. Давайте обсудим почему так происходит, и что с этим можно сделать, как вариант решения. Кому данная тема интересна - добро пожаловать под кат.

Читать далее
Total votes 23: ↑23 and ↓0 +23
Views 8.6K
Comments 0

Шейдер для волос туториального персонажа из Vikings: War of Clans

Plarium corporate blog Working with 3D-graphics *Games and game consoles

Не так давно мы опубликовали материал о тестировании Unity Cloth на мобильных устройствах. В другой статье на render.ru рассказали о том, как арт-отделу Plarium Krasnodar удалось сделать модель персонажа с высокой детализацией и при этом не перегрузить проект. Теперь давайте поговорим о работе над шейдером и анимацией для волос этой модели.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0 +8
Views 3.4K
Comments 2

Поговорим о шейдерах, их проектировании и Unity

Game development *Unity3D *CGI *Development for AR and VR *

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я CTO Foxsys, а ещё я люблю рендер. Хочется поговорить сегодня о том, как проектируются шейдеры, как идёт процесс их разработки и на что обращается внимание. В первую очередь я буду рассказывать про свой опыт и техники, которые я использую при проектировке и/или постановке задач на написание шейдеров. Если вам интересна данная тема - добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Views 5.6K
Comments 9

Материалы в Unity: Акрил

Game development *Unity3D *CGI *Development for AR and VR *

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю графику. В прошлый раз я рассказывал, что неплохим упражнением является сборка различных базовых материалов для тренировки в создании интересных эффектов. Давайте сегодня проведём такое упражнение вместе и разберём, каким образом можно получить в Unity такой материал, как акрил, который будет работать в AR и на мобильных платформах. Кому интересно - добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 2.8K
Comments 0

Делаем спрайт разных цветов

C++ **nix *

Я пробую делать игры. Пишу код, пробую рисовать и хочу научиться делать музыку. Я прорисовал персонажа и мне нужно было сделать так, чтобы ему можно было менять цвет одежды. Решение пришло сначала одно, но потом додумался до более простого. </cut>

Продолжить
Total votes 5: ↑1 and ↓4 -3
Views 2.4K
Comments 13