Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Лекция Нивала в Минске: создание игровых персонажей.

Lumber room
На примере Пятых Героев ниваловцы дают базовые понятия об этом интересном деле — рождении жизни за экраном монитора.

Ну — и про компанию рассказывают.

Удивило, что в Минске есть их представительство — радуюсь за отечественный игропром.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑27 and ↓4 +23
Views 839
Comments 20

Пробуем создать спецэффект

Working with video *
Попытка создания простейшего спецэффекта путём трекинга. Самое сложное это просчёт движения камеры с 2D-изображения и экспорт в трёхмерное пространство. Работа может осложниться из-за плохого качества исходного материала, где все видео-шумы воспринимаются как элементы кадра.

Было:


Стало:


Бонус
Total votes 8: ↑5 and ↓3 +2
Views 840
Comments 5

Работа над дизайном космических рептилоидов: блуждание по лабиринтам возможностей

Game development *Image processing *


Обычная такая рептилоидная раса, возникающая из пучин глубокого космоса. Бац-бац из лазерного оружия со всех бортов! Потом сближение и абордаж, в завершение нападения кровавая резня на борту захваченного судна. Рептилоиды – люди слова: сказали «всех порежем», значит всех порежут, кто б сомневался. И растворяются в морозной черноте, только их видели.

Впрочем, разведка донесла. Если открыть игровую Энциклопедию, выяснится:

Точные координаты базирования цивилизации Учча-Та неизвестны. Принято считать, что это планета Дрро-Адда (так называемая Планета-Мать) планетарной системы в районе W-Девы (звездное скопление TDD67, тип «распластанная медуза», спектральный класс неизвестен).

Итак, местопребывание установлено: после пиратских нападении на мирные корабли рептилоиды скрываются на родной Планетоматери.

И что это дает мне как арт-директору в смысле намеков на дизайн персонажа? А ничего.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑27 and ↓5 +22
Views 18K
Comments 32

Как создавались пушки для Doom

Game development *
Translation
Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своём опыте создания трёхмерного оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.



Введение


Меня зовут Грегор Копка, в разработку 3D-игр я попал в конце девяностых. Мы с моими друзьями участвовали в модсцене и работали над модом Quake III под названием «Navy Seals Covert Operations». Фактически это был мой первый опыт в создании игровых ресурсов для движка. Я занимался персонажами и оружием и совершенно не понимал, что я делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему необходимому. Этот серьёзный труд завершился успехом благодаря поддержке друг друга. Кроме того, нам удалось добиться и большей цели — создать свою собственную компанию. В университете, где я изучал дизайн, я продолжал заниматься 3D-графикой и поверхностно осваивал графику для фильмов. В те времена качество моих работ было намного ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвящённые созданию сфер в 3ds Max. Сегодня достаточно зайти на YouTube или на ArtStation, чтобы научиться приёмам оптимальной работы, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромной подборкой потрясающей 3D-графики.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑46 and ↓1 +45
Views 24K
Comments 16

AutoCAD, Sketchbook, 3D Max, Maya теперь бесплатны для образовательных заведений, преподавателей и учащихся

Popular science Software


Причем это актуально для образовательных заведений и учащихся всего мира, а не только конкретной страны. Компания Autodesk сообщила о своем намерении сделать собственное ПО бесплатным для учеников и студентов, школ и ВУЗов буквально вчера.

Специалисты компании подсчитали, что AutoCAD, Sketchbook, 3D Max, Maya и другое ПО смогут получить около 680 миллионов студентов и преподавателей средних и высших учебных заведений из 188 стран мира.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Views 9.5K
Comments 16