Pull to refresh

Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая

Reading time 7 min
Views 39K
Game development *
Translation
Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

Читать дальше →
Total votes 58: ↑58 and ↓0 +58
Comments 32

«Adventure Games Are Not Dead» — жанр, который не умирал (цикл «Истории Игровой Индустрии»)

Reading time 10 min
Views 26K
Game development *


Хочу (по моим меркам кратко) коснутся темы недавних лет, звучавшей как «Квест мертв» ровно как и коснуться озвученного в комментариях к предыдущей статье, где мне достаточно уверенным тоном сообщили, что жанр адвенчур (иже с ним point-and-click adventure games) долгое время был мертв.

Меня это сильно смутило. Потому что мой друг жив и здравствует. Доказательством тому станут не мои слова, но хронология его жизни. Вернее хронология рождения его детей. Парень оказался на редкость плодовит, и до сих пор не смотря на преклонный возраст, продолжает штопать детишек.

В добавление к этому я хотел бы коснуться темы Слухов и «Сенсаций» создаваемых людьми. Все вы слышали крики «Нам всем кранты!» и «В этом году мы умрем!». В последний раз мы умирали, если мне не изменяет память в прошлом 2012-ом году. Так нас развлекают средства массовой информации. На моей памяти Концов Света было не менее пяти штук.
Каждый раз с правдиво вытаращенными глазами, панически мечущимися бабками в подворотнях. Даже теща несколько месяцев назад, торжествующе потрясая руками, злорадно сипела «допрыгались!». Несколько раз известных людей хоронили ДО их смерти, создавая тем самым «Интересные Слухи». Но мы здесь не в подворотне, не в агентстве ОБС, а на Хабре. Мы умеем и любим анализировать. Умеем и любим размышлять.

Разве не очевидно, что тоже происходит и с этими голословными заявлениями о смерти тех или иных жанров? Что все это лишь механизм рождения Слухов и Дешевых Сенсаций. Печально, что люди не считая необходимым знакомиться с информацией, продолжают носиться по улицам Сетевых городов, с радостью выкрикивая «PC скоро умрет!», «ПК доживает последние годы».
Крайне трудно поверить, что вдруг… взяла и исчезла крупнейшая по своим техническим мощностям платформа, по совместительству лаборатория разработки множества программных и не программных прототипов, которые потом расползаются по соседним отраслям и платформам. Растворилась в воздухе крупнейшая экспериментальная площадка мира, причем без каких-либо альтернатив на горизонте. Не то чтобы верится с трудом – представить сложно.

Хочу успокоить вас предупредив, что всю историческую информацию, вместе с мыслями о игровой индустрии, о казуальных играх я поместил в небольшой контейнер. Он закрыт и надежно хранит то, что не похоже на статистическую информацию. Так что вы легко можете пройти мимо него сосредоточившись на основном посыле статьи — жанр адвенчур не умирал. Это займет не более 5 минут вашего внимания.

Раскопайте могилу и убедитесь, что в ней никого не было.

Копнуть
Total votes 49: ↑39 and ↓10 +29
Comments 69

Stasis — изометрическая, научно-фантастическая point-and-click адвенчура (Kickstarter Campaign)

Reading time 20 min
Views 49K
Game development *


Информационные линки:
Страница Stasis на Кикстартер — (KS link)
Официальная страница Stasis — (Official web-page)
Демо-версия Stasis — (Download page)
Блог-разработчика на официальном сайте Official blog-page
Блог-разработчика на Tig-Source Tig-Source blog

Видео-линки:
Дебютное KS видео на Youtube Video-link
Первый трейлер Stasis Video-link
Второй трейлер Stasis Video-link

В этой публикации речь пойдет об изометрической хоррор адвенчуре STASIS, которая разрабатывается уже три года и которая только сейчас вышла на Кикстартер. В отличие от героев предыдущих двух публикаций, Стазис не только хорошо подготовлен, но и имеет демо-версию находящуюся в свободном доступе. Перед тем как совершать какие-либо телодвижения настоятельно рекомендую ее попробовать.

Игра уходит своими корнями прямиком в эру изометрических игр. Причем в отличие от ряда современных проектов это двумерная классическая изометрия с фиксированной камерой, пререндеренными бекграундами и двумерными же персонажами. Выпускать такую игру в 2014 году довольно рискованно, однако учитывая общую тенденцию движения назад в будущее, начало которой блестяще положили Obsidian Entertainment с известным проектом Eternity, можно предположить, что в ближайшее время дедовские методы снова станут мейнстримом.

Если бы кто-нибудь спросил о первых ассоциациях при просмотре дебютного видео я бы не колеблясь сказал – Ридли Скотт, Чужие, Blizzard и Westwood Studios. Все это здесь. В одном флаконе. И вы можете в этом убедиться до того как проследуете за очередную лопату. Там, внизу, уже после мы сравним наши ощущения и вдоволь поговорим о еще одной потенциально хорошей игре. В дополнение к мыслям, старым играм и всему, что связано с изометрией вас ждет блиц-интервью с Кристофером Бишофом (Christopher Bischoff).


К сожалению, на данный момент в сети не присутствует официального питч-видео с Кикстартера на канале Youtube, поэтому мне пришлось вставить это. С канала Adventure Treff.

Если слова «адвенчура» и «изометрия» звучат для вас как струны, если вас не пугают старые игры – добро пожаловать. До начала этого погружения хотел бы отметить, что все, что вы видите — театр одного актера. Речь не о выжившем человеке, нашем альтер-эго Джоне, но об авторе игры. Все что в вы видите в игре — работа одного человека. Работа с качеством и проработкой «как тогда», но сегодня.


Читать дальше →
Total votes 81: ↑73 and ↓8 +65
Comments 58

Перемешать, но не взбалтывать или как мы сделали игру, за которую не стыдно

Reading time 6 min
Views 35K
Game development *
Sandbox
В этой статье мы хотим поделиться опытом создания нашей первой игры. Как и любая другая история работы над собственным проектом, наша содержит свой отчасти уникальный опыт, который вы можете изучить. Статья не раскрывает названия проекта и не имеет ссылок на него, так как мы рассказываем о наших идеях и понимании хорошей игры, мотивации членов команды, гейм-дизайне, а не пиаримся. Началось же все с одного конкурса, который стал отправной точкой развития нас как гейм-разработчиков. Если вам интересно, добро пожаловать.
image
Читать дальше →
Total votes 62: ↑50 and ↓12 +38
Comments 25

История создания Blade Runner

Reading time 11 min
Views 14K
Game development *
Translation
При оценке значения «Бегущего по лезвию» для мира видеоигр сложно удержаться от эпитетов вроде «священный Грааль» и тому подобного. Этот мрачный фильм-нуар, соединяющий вместе гении таких мастеров научной фантастики, как писателя Филипа Дика, художника Сида Мида, режиссёра Ридли Скотта и новатора в области спецэффектов Дугласа Трамбулла, фактически послужил прообразом для множества современных виртуальных миров.

Изображенный в нем перенаселенный Лос-Анджелес недалекого будущего, с высокоразвитой архитектурой, промышленностью и технологиями, остается источником вдохновения для многих художников. Тем не менее, по мере приближения 2019 года мы можем испытывать только сожаление — проблемы изоляции, приватизации и уничтожения природы нам слишком хорошо знакомы, но до летающих машин, заселения внеземных колоний и постройки возвышающихся над облаками небоскребов еще далеко. Неудивительно, что художники пытаются создать такое будущее сами.

image

Читать дальше →
Total votes 47: ↑45 and ↓2 +43
Comments 8

Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России

Reading time 15 min
Views 51K
Game development *
Sandbox


Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. Об этом, собственно, мы и поговорим.

Начнем с небольшой предыстории. 35ММ — это адвенчура с видом от первого лица в сеттинге постапокалипсиса на территории России. В народе — симулятор ходьбы. Игра повествует нам историю путешествия двух странников по опустевшим землям, оставленным цивилизацией. Основная часть населения вымерла после страшной болезни, и теперь природа отыгрывает у человечества свои очки. К сожалению, уже не помню точно, как зародилась идея данного проекта, но точно помню, что на тот момент я был ярым фанатом темы сталкера, игр «Метро» и вообще подобного атмосферного антуража. У меня всегда вызывали трепет и восторг пейзажи заброшенных городов, промышленных зон и деревень. Уж не знаю, что это за болезнь такая и как такую любовь объяснить, но нас таких много. В общем-то, подобной страсти по данной теме было достаточно для того, чтобы начать создание своего небольшого игрового мира.
Читать дальше →
Total votes 166: ↑164 and ↓2 +162
Comments 58

История разработки The Light Remake. Часть 1

Reading time 11 min
Views 11K
Game development *Game design *Games and game consoles
Tutorial


Приветствую, читатель! Меня зовут Сергей, я являюсь инди-разработчиком компьютерных игр. В моем портфолио имеется уже несколько инди-проектов, часть из которых была самостоятельно выпущена в Steam. Игра «Свет» или «The Light», вышедшая в 2012 году, была моей первой пробой пера, открывшей путь в мир игровой разработки. Проект распространялся бесплатно, но реакция публики и отзывы игроков подарили мне серьезную мотивацию для дальнейшей работы. «The Light» стал для меня чем-то вроде философской притчи о человечестве и его судьбе. Сюжет абстрактен и не преследует каких-то конкретных целей, это лишь возможность поразмышлять на обширную тему.

Поскольку до релиза в Steam оригинальная игра так и не добралась, я решил исправить это упущение и в июне 2019 года занялся масштабной переработкой проекта, дабы геймплейно и визуально он мог соответствовать своему времени и считаться полноценной игрой.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0 +23
Comments 18

История разработки The Light Remake. Часть 2

Reading time 11 min
Views 4.3K
Game development *
Tutorial


Приветствую, читатель! В первой части статьи, посвященной разработке The Light Remake в общих чертах был рассмотрен процесс переноса игры на новую версию Unity. Я немного рассказал об используемых шейдерах и эффектах, о том, какие решения были реализованы в работе со светом, какой дополнительный контент был создан, какой контент из старой версии был переработан и т.д. Во второй части речь пойдет о других аспектах разработки, о постэффектах, структуре проекта, работе со звуком, оптимизации и прочих нюансах.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1 +13
Comments 4

1982: The Hobbit

Reading time 12 min
Views 16K
Game development *History of IT Old hardware
Translation

Вы находитесь в благоустроенном коридоре, похожем на тоннель.

На востоке расположена круглая зелёная дверь.

Вы видите:

    Деревянный сундук.

    Гэндальфа. У Гэндальфа странная карта.

    Торина.

Гэндальф отдаёт вам странную карту.

Торин ждёт.

Читать далее
Total votes 69: ↑68 and ↓1 +67
Comments 20

Графика для эдвенчуры с DALL-E 2

Reading time 12 min
Views 5.1K
Cloud4Y corporate blog Game development *Machine learning *Game design *Artificial Intelligence
Translation

DALL-E 2 можно использовать в некоторых видах творческой работы. Например, для создания локаций в играх жанра adventure. Какие вводить подсказки, как редактировать изображения, правовые и многие другие вопросы — всё это разбираем в статье.

Читать далее
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Comments 17

Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране

Reading time 8 min
Views 4.3K
Timeweb Cloud corporate blog Game development *Fortran *Game design *History of IT


«Вы знаете, за свою карьеру я совершил множество замечательных вещей, забавно, что единственное, за что меня помнят, — это «Adventure». © Уилльям Краудер

Прежде чем написать код своей легендарной игры, Краудер помог нанести на карту сложную сеть пещер, а до этого он уже занял место в истории благодаря своему вкладу в другую сеть. В составе команды программистов Bolt, Beranek and Newman он помог создать ARPANET, предшественницу Internet.

Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечении всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».

Уильям Краудер написал игру «Colossal Cave Adventure» (чаще Adventure или ADVENT) в 1975 году. Это первый пример «interactive fiction» и предок квестовых игр. Adventure вдохновила разработчиков на множество игр, в т.ч. Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии стали основой для жанров интерактивная фантастика, adventure, roguelike и action-adventure.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0 +28
Comments 14