Pull to refresh

Магия data-driven design

Website development *Programming *Game development *
Translation
Примечание от переводчика
Из-за отсутствия лаконичного перевода некоторых терминов пришедших к нам из английского языка я предпочту оставить их на языке оригинала. Думаю, что у интересующихся данной отраслью это не вызовет раздражения.


Игры состоят из двух частей: логики и данных. Оживляющих игру при соединении их вместе, но бесполезных по отдельности. Логика определяет основные правила и алгоритмы игрового движка, в то время как данные описывают подробные сведения об игровом содержании и его поведение. Магия в том, что обе эти составляющие отделены друг от друга и могут развиваться отдельно.
Подробнее
Total votes 28: ↑24 and ↓4 +20
Views 25K
Comments 9

Что делать, если брать фронтенд-фреймворк – это излишество

Website development *Programming *HTML *
Tutorial

Пример @@include


Современные фронтенд-фреймворки дают удивительные возможности. React, Vue, Angular и другие созданы делать то, что раньше было невозможно, – веб-приложения. В 2020 скачивать и устанавливать приложения уже необязательно. Зачем, если всё можно сделать на сайте?


Однако с большой силой приходит большое количество зависимостей. И находятся энтузиасты, которые решают, что поднять большой фреймворк для своего небольшого проекта, – не такая уж плохая идея. Даже если это просто лендинг.


В этом вопросе я поддерживаю "консерваторов". Не нужно писать лендинги и многостранички на Create-React-App, для этого пойдет и обычная статика.


Однако я также прекрасно понимаю тех, кто делает иначе. Современные фронтенд-фреймворки дают не только множество нового функционала, они очень удобны в использовании. А если мне нужно сделать простой сайт с парой страниц, у меня оказывается не очень то много выбора.


Что делать? Писать простыню HTML-разметки в одном файле? Хранить данные во view? Это не сделать шаг назад, это сорваться и упасть в пропасть. Это не просто неудобно, это идет вразрез с современной парадигмой фронтенд-разработки.


Во-первых, data-driven. Данные во главе угла, а внешний вид – лишь их отображение. Пользователь делает действие, данные меняются, вслед меняется отображение. Так работают все современные фреймворки.


Еще один элемент современного подхода – компонентность. Делим приложение на мелкие самодостаточные переиспользуемые куски. Больше переиспользуемости – меньше кода. Меньше кода – меньше багов.


До этого мы уже обсуждали, как реализовать data-driven минимальными усилиями. Мой выбор – Alpine.js. Что же делать с компонентностью? Для простых статических сайтов я предлагаю самый простой вариант – gulp-file-include.

Читать дальше →
Total votes 2: ↑2 and ↓0 +2
Views 7.1K
Comments 8

Data-driven подход к разработке контента: как мы создаем роботов в War Robots

Pixonic corporate blog Game development *Game design *Games and game consoles
🔥 Technotext 2020


War Robots — мультиплеерный тактический шутер от третьего лица, в котором игрок управляет огромным роботом в командном сражении 6 на 6.

За шесть лет с момента релиза игры в нее было добавлено более 140 единиц контента, 64 из которых — роботы.

Роботы — это «ядро» игры. Они часто выступают темой для обсуждения в рядах игроков, они же являются одним из главных двигателей продаж.

За время существования War Robots команда геймдизайнеров набила руку на создании подобного рода контента. Я Эрик Парамонов, один из старших геймдизайнеров Pixonic, и мне бы хотелось на примере роботов поделиться некоторыми хитростями, которые помогают нам создавать актуальный контент, занимающий ожидаемое нами место в мете и сердцах игроков.

Я расскажу, что такое карта меты; как сбалансировать выпуск контента, чтобы не дать игрокам заскучать и никого не обделить; кто отвечает за решения по контенту; какое место в этом процессе занимает аналитика и какими параметрами заручиться, чтобы по ним отслеживать, насколько успешным может оказаться тот или иной юнит.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Views 7.2K
Comments 12