Pull to refresh

HowTo: Cacti 0.8.7g + Plugin Architecture 2.9 + Spine 0.8.7g на CentOS 5.5 i386

Configuring Linux *
cacti
Cacti — Веб-приложение которое поможет Вам мониторить состояние вашего сервера, CISCO и всего что может отдавать данные по SNMP протоколу. Вы сможете наблюдать за загрузкой CPU сервера, видеть на графике среднюю загрузку памяти за период времени, количество DNS запросов приходящих на сервер, количество писем (спама) приходящих на почтовый сервер. Сможете мониторить среднюю нагрузку на сеть в рабочие часы и многое другое.

Cacti Plugin Architecture — дополнение для Cacti расширяющее возможности стандартного пакета путем включения функции установки стороних плагинов.

Spine — быстрый и качественный поллер для Cacti написанный на C. Используется взамен стандартного поллера, идущего в стандартной инсталляции Cacti, cmd.php.

Показательная, базовая установка Cacti с прибомбасами на CentOS 5.5 i386. Многие элементы настройки защиты веб-сервера игнорируются, ввиду тестовой инсталляции.Все действия будут выполняться под рутом.
Приступим
Total votes 41: ↑35 and ↓6 +29
Views 14K
Comments 23

Обзор JS-фреймворков. Путешествие через джунгли JavaScript MVC. Ч. 1

Ajax *Website development *JavaScript *
Translation
(от 27 июля 2012)
При написании нативного веб-приложения легко начать чувствовать себя богом, способным работать просто с библиотекой работы с DOM (такой как jQuery) и горсткой сервисных плагинов. Вскоре возникает проблема в виде груды вложенных возвратных функций jQuery и разбросанных DOM-элементов без всякой структуры вместо приложения.

Короче, мы застреваем в спагетти-коде. К счастью, есть современные JS-фреймворки (библиотеки, задающие, кроме функций, правила организации кода --прим. перев.), помогающие поддерживать структуру и организованность в проекте, облегчающие ремонтопригодность в будущем.

■ Что такое MVC или, лучше сказать, MV*?


Эти современные библиотеки дают разработчикам простой путь к организации кода, используя вариации паттерна проектирования, известного как MVC (Model-View-Controller). MVC разделяет задачи в приложении на 3 части:
Читать дальше →
Total votes 58: ↑56 and ↓2 +54
Views 112K
Comments 23

Spine — первые шаги

Game development *
Tutorial


Привет Хабр!

Относительно недавно на кикстартере завершился сбор денег на новый инструмент для игроделов, но на Хабре это не было освещено. Spine —программа для создания скелетной 2d анимации. Этот инструмент будет интересен не только инди-разработчикам и начинающим гейм дизайнерам, но также опытным игрокам рынка. Простота в использовании и притягательный дизайн создают впечатление творящегося на экране волшебства.

Всех заинтересовавшихся прошу под кат (много картинок).
IT'S ALIVE!
Total votes 54: ↑51 and ↓3 +48
Views 118K
Comments 22

Вставляем Spine Generic Runtime в проект на С++

Game development *
Recovery mode
Всем привет!

Недавно перед нами встала задача добавления в проект скелетной анимации. По совету коллег мы обратили внимание на Spine.
После того, как стало понятно, что возможности редактора удовлетворяют нашим нуждам (здесь есть обзор редактора анимаций), мы стали вставлять Spine в наш С++ движок.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑8 and ↓1 +7
Views 4.4K
Comments 4

Импорт Spine 2D анимации в Unity 3D и привязка эффектов к костям с использованием 2D Toolkit

Website development *Game development *Unity3D *
Sandbox
Здесь будет описано, как можно упростить импорт Spine анимации в Unity проект, и что нужно сделать для привязки произвольного объекта (визуальный эффект, коллайдер и т.д.) к самой анимации или отдельным её костям.

Рассмотрим на примере доступной в Unity редакторе системе частиц.
В конце статьи прилагаются готовая анимация и тестовый проект, результат в котором будет выглядеть примерно так:

image
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 35K
Comments 11

Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)

Computer Animation *Game design *
Translation


(Прим. пер.: 1. Spine — это проприетарный кроссплатформенный пакет для создания двухмерных скелетных анимаций с поддержкой различных игровых тулкитов.
2. Осторожно, в посте есть около 38 МБ gif'ок, все они спрятаны под кат.)


Как создать плавное переключение или поворот спрайтов?


Создание плавного и естественного переключения и поворот спрайтов при работе со Spine или любым другим инструментом интерполяции анимации часто бывает трудной задачей. Оно может развалить порядок анимации и сделать окончательный результат дёргающимся или неуклюжим.

Я обычно использую следующий подход: маскирую момент поворота или переключения с помощью деформаций, например, добавляю эффект упругости к анимации в течение ключевых кадров (увеличивая и уменьшая масштаб спрайта), когда выполняется поворот ассета или переключается спрайт.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0 +28
Views 17K
Comments 7

Анимация в Spine, советы и рекомендации, псевдо 3D эффект

Mobile applications design *Computer Animation *Game design *
Sandbox
Хочу поделиться своим опытом работы со Spine — программой для создания скелетной анимации, специально заточенной под игры.

После просмотра официального гайда возникает много вопросов, поговорим про то, какие подводные камни ожидают нас при работе с этой программой на каждом этапе рабочего процесса (на примере Spine — Unity), как можно оптимизировать свою работу, а так же рассмотрим некоторые популярные фишки типа 3D эффекта. В статье будет много тяжелых гифок.

Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0 +29
Views 60K
Comments 7

Из серии разговоров с коллегами или крупицы опыта: дизайн DC Edge

Decentralized networks System administration *IT Infrastructure *Network technologies *
Вчера общался со своим старым приятелем, он рассказал о завершении проекта модернизации большого ЦОД — сетевой дизайн с чистого листа, Leaf/Spine, TOR, новое оборудование, отказоустойчивость, все красиво и свежо. Мы знакомы еще с тех пор когда 40Gbit/s на слот казалось чем-то запредельным, собственно наши профессиональные дороги плотно сошлись на фоне изучения внутренней переподписки, архитектуры и особенностей передачи трафика в линейных картах одного известного производителя. Поэтому, когда приятель спросил: “А знаешь почему я тебе звоню?”, я, нисколько не задумываясь, ответил — «Что, опять дропы?»
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0 +7
Views 2.3K
Comments 0

Я сетевой архитектор, и меня это беспокоит

Группа Т1 corporate blog T1 Cloud corporate blog IT Infrastructure *Network technologies *Server Administration *

100G с разбивкой на 4х25 в нашем дата-центре

Основа работы сетевого архитектора на *aaS-проектах — это как строить здание, которое эволюционирует. Вроде была пятиэтажка, когда построили четыре этажа, стало надо делать ещё 21, потом понадобилось пристроить домики, соединённые туннелями под землёй, а потом всё это должно стать огромным жилым комплексом с крытым двориком. И ещё там внутри жильцы, и им нельзя перекрывать канализацию, водопровод и подъезды.

Ну и да. А ещё есть текущие проблемы стандартов сетей (отставших от реальных требований на лет десять). Чаще всего это означает выдумывание хитрых велосипедов вместо того, чтобы применять очевидные, казалось бы, решения. Но велосипеды есть везде, конечно.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑33 and ↓0 +33
Views 23K
Comments 11

Из хаоса в порядок, или «создаем структуру проекта в Unity и не только...»

Game development *Unity3D *Development Management *
Tutorial
При создании нового проекта он такой чистый, понятный, нет лишнего хлама… он пуст. Чем дольше идет разработка, тем больше в нем появляется лишнего мусора, непонятных папок, файлов, иногда туда могут попасть префабы для других проектов и вся организация летит в Тартар.

Выясняется что организации никогда не было, проекту три года, порядок наводить уже поздно, работать не удобно и вообще…

Добро пожаловать в хаос, вы оказались именно тут потому что:

  • никогда не задумывались зачем нужна структура проекта в Unity
  • в ваших проектах вечный бардак и вы хотите от этого избавиться
  • в поисках новых способов организации
  • потеряли надежду навести порядок в своем проекте

Рано или поздно вы придете к своему решению и оно будет для вас максимально подходящим, могу лишь помочь в поиске и предложить свои варианты. Мы рассмотрим несколько примеров, проанализируем и составим наиболее подходящее решение. Также мы поговорим о структуризации, иерархии и правильных названиях и о том как порядок позволяет ускорить работу.



Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑3 and ↓3 0
Views 12K
Comments 14

Spine — кроссплатформенная игра в сеттинге киберпанка от Banzai Games и Nekki

Banzai Games corporate blog Game development *Game design *Cyberpunk Games and game consoles

Рады официально рассказать о нашем будущем проекте. Проект Spine должен дать старт новой франшизе, которую мы совместно с компанией Nekki будем развивать в следующие годы. Spine — командный PvP файтинг (3 на 3 игрока) в сеттинге киберпанка. Игра разрабатывается сразу на PC, консоли и мобильные устройства и станет вторым кроссплатформенным проектом в истории компании после Shadow Fight Arena, который выйдет в конце 2020 года.
Total votes 22: ↑5 and ↓17 -12
Views 3.6K
Comments 16