Pull to refresh

Интервью: Джим Джонсон из Standish Group

Lumber room
Translation
Джим Джонсон — основатель и председатель совета директоров Standish Group — уважаемой во всем мире компании, предоставляющей услуги по исследованию и анализу эффективности работы ИТ-проектов. Он широко известен, в первую очередь, благодаря исследованию «Почему проекты проваливаются?» и другим работам о системных затратах и доступности. Кроме того, он пионер современных исследовательских технологий, таких как виртуальные фокус-группы и техника аналитики прецедентов.

Несомненно, наибольшую славу Standish Group принесло их исследование The CHAOS Chronicles, в котором собран материал за 12 лет, состоящий из исследований более чем 50000 завершенных ИТ-проектов при помощи фокус-групп, детальных опросов и интервью руководителей высшего звена. Задачей этого исследования — зафиксировать масштаб провалов среди проектов разработки программных приложений, решающие факторы неуспешности и пути снижения подобных рисков. В 1994 году Standish Group опубликовала свой первый отчет по исследованию CHAOS, в котором зафиксированы факты траты милиардов долларов на проекты, которые так и не были завершены. С тех пор этот отчет наиболее часто цитируют в контексте данной отрасли.

Выделив немного времени во время отпуска, Джим Джонсон поговорил со мною на этой неделе о том, как это исследование проводилось, и о роли Agile-методов в контексте результатов исследования. К нам также присоединился Гордон Дивитт, исполнительный вице-президент корпорации Acxsys, ветеран производства ПО, участвовавший в мероприятиях CHAOS University с момента его основания.
Читать дальше →
Total votes 2: ↑2 and ↓0 +2
Views 1.4K
Comments 0

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры

Game development *


Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.


Ностальгирующая лопата
Total votes 45: ↑33 and ↓12 +21
Views 26K
Comments 7

5 тенденций развития микросервисов в 2018 году

Инфопульс Украина corporate blog Information Security *DevOps *
Translation
image

2017 год стал важным годом для DevOps, поскольку число игроков в экосистеме существенно выросло, а количество проектов с CNCF утроилось. Глядя на год вперед, мы ожидаем, что инновации и рыночные изменения ускорятся еще больше. Ниже мы рассмотрели тенденции в области микросервисов в 2018 году: сервисные связки(так называемые “меши”), event-driven архитектуры, нативная безопасность контейнеров, GraphQL и Chaos инженерия.

1. Сервисные связки популярны!


Сервисные связки или “меши”, выделенный уровень инфраструктуры для улучшения связи между сервисами, в настоящее время наиболее обсуждаема в контексте облачности. По мере того, как контейнеры становятся более распространенными, топологии сервисов становится все более динамичными, требуя улучшеной функциональности сети. Сервисные связки могут помочь управлять трафиком через обнаружение сервисов, маршрутизацию, балансировку нагрузки, проверку работоспособности и наблюдаемость(observability). Сервисные связки пытаются укротить непоколебимую сложность контейнера.

Очевидно, что сервисные сетки становятся все более популярными, поскольку балансировщики нагрузки, такие как HAProxy, traefik и NGINX, начали перестраиваться и представлять себя как плоскости данных(data planes). Мы пока не видели широкомасштабного развертывания, но мы знаем о компаниях, которые уже используют связки на живых серверах, в “продакшене”, так сказать. Кроме того, сервисные связки не являются эксклюзивными для микросервисов или сред Kubernetes, и также могут применяться в среде VM и без сервера. Например, в Национальном Центре Биотехнологической Информации(NCBI) нет контейнеров, но используется Linkerd.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4 +12
Views 12K
Comments 2

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Pixonic corporate blog Game development *Unreal Engine *Games and game consoles
Translation


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Views 20K
Comments 8