Буквально несколько недель назад состоялся анонс нового чипсета компании AMD — 890GX. Команда OCClub.ru готова поделиться с вами впечатлениями от общения с материнской платой на чипсете AMD 890GX — ECS A890GXM-A. Данный продукт относится к серии Black Edition, что должно дать нам гарантию качества и высокой производительности.
Долгое время мне не приходилось встречать продуктов компании ECS на российском рынке. Надеюсь, что выход нового чипсета позволит переломить стереотипы большинства пользователей и доказать, что материнская плата ECS 890GXM-A — достойна занять место в вашем компьютере.
Ни для кого сегодня уже не является секретом (или даже новостью) успех технологий контейнеризации в общем и платформы Docker, как успешного практического решения, в частности. Каждый, кто хотя бы раз попробовал упаковать своё приложение в контейнер, испытал это ощущения чисто детского счастья от понимания того, что вот она — упакованная и готовая к работе компонента, которая развернется где-угодно, в каких-угодно количествах и заработает там так же хорошо, как работала на компьютере разработчика. Деплоймент стал удовольствием, а не наказанием. «Гибкость» и «масштабируемость» перестали быть маркетинговой чушью из рекламных буклетов и стали реально достижимыми вещами. Писать микросервисы стало не просто «модно», но попросту логично и практично. Контейнеры навсегда изменили мир. (Была, тут правда, вчера мысль о том, что контейнеры — это зло, но в комментариях вроде бы разобрались, что не в контейнерах конкретно беда, а в общем подходе к безопасности)
Не прошло и 100 лет, как это заметила компания Amazon, выпустив в конце 2014-го в бету свой новый сервис — Amazon EC2 Container Service. Общий смысл сервиса — дать возможность разворачивать Docker-контейнеры удобным способом. «Удобным» — означает без необходимости углубляться во внутренности Docker, да и вообще делать что-либо руками в консоли хост-машины. Вы просто создаёте новый кластер, добавляете в него виртуалки, на которых будут работать контейнеры, а потом указываете сколько и каких контейнеров нужно запустить. Всё остальное (выбор на какой машине запустить контейнер, права доступа, проброс портов) Амазон берёт на себя. Кроме того, вы можете использовать из Docker-контейнера всю инфраструктуру Амазона — сохранять файлы на S3, пользоваться очередями SQS, прикрутить на входе амазоновский балансировщик нагрузки, а на выходе — амазоновские логи и сервисы аналитики. Контейнеры могут «видеть» друг друга, делиться (или не делиться) ресурсами, стартовать и быть остановленными из консоли AWS (вручную либо по заданным правилам).
Давайте попробуем что-нибудь запустить в Amazon EC2 Container Service. Например, поднимем Wordpress + Mysql.
Доброго времени суток, Хабр. Речь пойдёт об инструменте тестирования производительности СХД (систем хранения данных), изначально разработанного в недрах компании EMC для внутренних нужд, но имеющем свойство плавно разрастаться. Кстати, буквально «вчера» мангуст получил статус OpenSource проекта. А это значит, что пришло время немножко рассказать о нём. Итак, что же это за зверь?
Объемы неструктурированных данных растут в геометрической прогрессии, и не похоже, чтобы этот процесс замедлялся. Некоторым организациям пока удается управлять ими с помощью традиционной инфраструктуры хранения, но она дорого обходится и не поддерживает масштабирование в соответствии с ростом объема данных.
Однако эти проблемы ― далеко не единственные. Бюджеты ИТ остаются на том же уровне или незначительно увеличиваются (примерно на 5% в год), а капитальные расходы большинства организаций каждый год вырастают почти вдвое. К тому же компаниям необходимо сохранять и улучшать уровень обслуживания, затрачивая на это все меньше ресурсов.
Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод вики проекта Svelto.ECS, написанного Себастьяно Мандала (Sebastiano Mandalà).
Svelto.ECS — результат многолетних исследований и применения принципов SOLID в разработке игр на Unity. Это одна из многих реализаций паттерна ECS, доступная для C# с различными уникальными функциями, введенными для устранения недостатков самого паттерна.
В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.
В Unity3D с выходом версии 2018 появилась возможность использовать нативную (для Unity) ECS систему, сдобренную многопоточностью в виде Job System. Материалов в интернете не особо много (пара проектов от самих Unity Technologies да пара обучающих видео на ютубе). Я попробовал осознать масштаб и удобность ECS, сделав небольшой проект не из кубов и кнопок. До этого у меня не было опыта проектирования ECS, так что два дня ушло на изучение материалов и перестроение мышления с ООП, день ушел на восхищение подходом, и еще один-два дня — на разработку проекта, борьбу с Unity, выдергивание волос и курение семплов. В статье содержится немного теории и небольшой пример проекта.
В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.
У нас стартует четвёртый поток «Разработчик C++», один из самых активных курсов у нас, если судить по реальным встречам, где для того чтобы пообщаться с Димой Шебордаевым приходят далеко не только «крестоносцы» :) Ну и вообще в целом курс уже разросся до одного из крупнейших у нас, осталось неизменным то, что Дима проводит открытые уроки и мы подбираем интересные материалы перед стартом курса.
Поехали!
Вступление
Entity Component System (ECS, «сущность-компонент-система») — сейчас на пике популярности в качестве архитектурной альтернативы, которая подчеркивает принцип Composition over inheritance. В этой статье я не буду вдаваться в подробности концепции, так как уже существует достаточно ресурсов на эту тему. Есть множество способов имплементации ECS, и, я но, чаще всего, выбирают довольно сложные, которые способны запутать новичков и требуют много времени.
В этом посте я опишу очень простой способ имплементации ECS, функциональная версия которого почти не требует кода, но полностью следует концепции.
Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени.
В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Одним из таких решений был Entitas. Он не устроил нас в первую очередь из-за отсутствия хранения истории состояний, но очень понравился тем, что в Unity визуально и наглядно можно посмотреть всю статистику по использованию сущностей, компонентов, систему пулов, производительность каждой системы и т.д.
Это вдохновило нас на создание своих инструментов на игровом сервере, чтобы смотреть, что происходит в матче с игроками, как они играют, как перформит система в целом. На клиенте у нас тоже есть подобные наработки для визуальной отладки игры, но инструменты в клиенте чуть более простые по сравнению с тем, что мы сделали на сервере.
На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.
От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MVP-паттерна — но сегодня не об этом.
Этот пост возник благодаря недавней публикации Араса Пранцкевичуса о докладе, предназначенном для программистов-джуниоров. В нём рассказывается о том, как адаптироваться к новым ECS-архитектурам. Арас следует привычной схеме (объяснения ниже): показывает примеры ужасного ООП-кода, а затем демонстрирует, что отличным альтернативным решением является реляционная модель (но называет её «ECS», а не реляционной). Я ни в коем случае не критикую Араса — я большой фанат его работ и хвалю его за отличную презентацию! Я выбрал именно его презентацию вместо сотен других постов про ECS из Интернета потому, что он приложил дополнительные усилия и опубликовал git-репозиторий для изучения параллельно с презентацией. В нём содержится небольшая простая «игра», используемая в качестве примера выбора разных архитектурных решений. Этот небольшой проект позволил мне на конкретном материале продемонстрировать свои замечания, так что спасибо, Арас!
Я не буду (пока?) анализировать получившуюся ECS-архитектуру из этого доклада, но сосредоточусь на коде «плохого ООП» (похожего на уловку «чучело») из его начала. Я покажу, как бы он выглядел на самом деле, если бы правильно исправили все нарушения принципов OOD (object-oriented design, объектно-ориентированного проектирования).
Спойлер: устранение всех нарушений OOD приводит к улучшениям производительности, аналогичным преобразованиям Араса в ECS, к тому же использует меньше ОЗУ и требует меньше строк кода, чем ECS-версия!
TL;DR: Прежде чем прийти к выводу, что ООП отстой, а ECS рулит, сделайте паузу и изучите OOD (чтобы знать, как правильно использовать ООП), а также разберитесь в реляционной модели (чтобы знать, как правильно применять ECS).
Размышления о том, откуда берется желание сдать сертификацию AWS Solutions Architect Associate.
Мотив первый: «Топоры»
Один из самых полезных для любого профессионала принципов «Знай свои инструменты» (или в одной из вариаций «точи пилу»).
Мы в облаках уже давно, но до поры до времени это были просто монолитные приложения с базами, развернутые на инстансах EC2 — дёшево и сердито.
Но постепенно нам стало тесно в рамках монолита. Взяли курс на распил в хорошем смысле – на модуляризацию, а затем и модные нынче микросервисы. И очень быстро на этой почве «расцветают сто цветов».
Да что там далеко ходить – проект логирования активности, который я сейчас веду, включает в себя:
Клиентов в виде разнообразных приложений нашего продукта – от глухих уголков дремучего легаси до ультрамодных микросервисов на .Net Core.
Очереди Amazon SQS, в которые складываются логи о том, что происходит с клиентами.
Микросервис на .Net Core, который достает сообщения из очереди и отправляет их в Amazon Kinesis Data Streams (KDS). Имеет также Web API интерфейс и swagger UI как дублирующий канал и для ручного тестирования. Оборачивается в докеровский linux-контейнер и хостится под управлением Amazon ECS. Предусмотрен autoscaling на случай большого потока логов.
Из KDS данные пожарными шлангами направляются в Amazon Redshift с промежуточными складами в Amazon S3.
Операционные логи для девелоперов (дебаг-информация, сообщения об ошибках и т.п.) форматируются в приятный глазу JSON и отправляются в Amazon CloudWatch Logs
Работая с таким зоопарком сервисов AWS, хочется знать, что есть в арсенале и как это что-то лучше использовать.
На этой неделе я начал работать над своим движком для игры Vagabond и приступил к реализации шаблона entity-component-system.
В этой статье я хочу рассказать о своей реализации, которая свободно доступна на GitHub. Но вместо простого комментирования кода я хочу объяснить, как проектировалась его структура. Поэтому я начну с первой написанной мной реализации, проанализирую её сильные и слабые стороны, а затем покажу, как улучшил её. В конце я перечислю список аспектов, которые также можно улучшить.
Введение
Мотивация
Я не буду рассказывать о преимуществах ECS перед объектно-ориентированным подходом, потому что с этим хорошо справились многие люди до меня. Одним из первых про ECS рассказал на GDC 2002 Скотт Билас. Среди других знаменитых введений в тему можно назвать Evolve Your Hierarchy Майка Уэста и главу Components из потрясающей книги Game Programming Patterns Роберта Нистрома.
Вкратце скажу, что задача ECS — создание ориентированного на обработку данных подхода к игровым сущностям и удобное разделение данных и логики. Сущности (Entities) составляются из компонентов, содержащих данные. А системы, содержащие логику, обрабатывают эти компоненты.
Если вдаваться в детали, то вместо наследования в ECS используется композиция. Более того, этот подход, ориентированный на обработку данных, оптимальнее использует кэш, а значит, достигает отличной производительности.
Первый прототип объектных хранилищ мир увидел в 1996 году. Через 10 лет Amazon Web Services запустит Amazon S3, и мир начнёт планомерно сходить с ума от плоского адресного пространства. Благодаря работе с метаданными и своей возможности масштабироваться, не проседая под нагрузкой, объектные хранилища быстро стали стандартом для большинства сервисов по хранению данных в облаках, и не только. Другая важная особенность — это хорошая приспособленность для хранения архивов и подобных им редко используемых файлов. Все, кто был связан с хранением данных, ликовали и носили новую технологию на руках.
Но людская молва полнилась слухами, что объектные хранилища — это только про большие облака, а если вам не нужны решения от проклятых капиталистов, то сделать своё будет очень сложно. Про развёртывание своего облака уже написано много, а вот про создание так называемых S3-compatible решений информации маловато.
Поэтому сегодня мы разберёмся, какие есть варианты "Чтобы как у взрослых, а не CEPH и напильник побольше", развернём один из них, а проверять, что всё работает, будем с помощью Veeam Backup & Replication. В нём заявлена поддержка работы с S3-совместимыми хранилищами, и вот это заявление мы будем проверять.
Не раз слышал, как хорош шаблон ECS, и что Jobs и Burst из библиотеки Unity — решение всех проблем с быстродействием. Чтобы не добавлять каждый раз слово «наверное» и «может», рассуждая о быстродействии кода, решил проверить всё лично.
Моей целью было непредвзято разобраться, насколько это быстрый инструмент разработки, и стоит ли использовать распараллеливание для вычислений. И если стоит, то лучше использовать Unity.Jobs или System.Threading? Заодно выяснил, какова польза от ECS в реальных задачах.
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.
В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.