Pull to refresh

Django приложение на Google App Engine

Django *
О Google App Engine не слышал уже наверное только ленивый. Использование фреймворка Django совместно с GAE дает в руки разработчика удобные инструменты для быстрого создания веб-приложений.

В этом туториале рассказывается, как создать простое Django приложение с использованием этой платформы. Предполагается, что у вас уже есть аккаунт в Google App Engine.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑23 and ↓2 +21
Views 7.1K
Comments 21

Требуются тестеры :)

Lumber room
Я сейчас разрабатываю игру на Google App Engine и Django. Этот проект пишется «just for fun», основная цель — разобратся в GAE и получить удовольствие :-)
Если сообществу будет интересно, то можно будет написать парочку статей по процессу разработки.

Игра представляет собой римейк популярной в далекие времена игры «ФИДО» от Юрия Нестеренко.
Очень хочется услышать ваши замечания и пожелания.

Ссылка: fido2.appspot.com
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views 497
Comments 60

Google App Engine: шаблоны и статика (css, js, картинки)

Django *
В предыдущем посте было рассказано, как создать простейший проект на GAE + Django. Сейчас давайте попробуем подключить к проекту шаблоны Django и поддержку статических файлов — таблиц стилей, скриптов и картинок.

Наш Django проект будет называтся dvk, и содержать приложение main. В папке приложения создаем каталог для шаблонов templates:
dvk/
main.py
app.yaml
    dvk/
    manage.py
    settings.py
    urls.py
      main/
      __init__.py
      models.py
      views.py
        templates/


Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4 +22
Views 3.2K
Comments 1

Исходники игры ФИДО 2.0 (Google App Engine + Django)

Lumber room
Всем привет.

Как и обещал thecentury, сделал исходники игры ФИДО 2.0 доступными для всех,
Open Source рулит! Надеюсь, эти исходники помогут желающим разобратся в разработке на Google App Engine, а заодно и Django ;)

Собственно ссылка на проект: code.google.com/p/fido2
SVN: svn checkout fido2.googlecode.com/svn/trunk fido2

p.s.: just for fun

UPD: 29.05.2008 — Античитерское обновление №1. Отдельное спасибо 2kai
Total votes 12: ↑9 and ↓3 +6
Views 932
Comments 10

Простой поиск на любом сайте с новой версией Ubiquity!

Firefox


В связи с последним обновлением замечательного экспериментального плагина Ubiquity от Mozilla labs, я решил написать об одной маленькой, но очень удобной фиче, которой пополнился и без того весьма богатый арсенал этой утилиты.

О Ubiquity на Хабре уже писали, так что не буду повторяться и рассказывать о том, для чего может пригодиться и как использовать этот инструмент.

Сегодня же, хочу рассказать только об одной простой команде, которая позволит вам пользоваться встроенным поиском любого сайта, при этом затратив минимум усилий и времени.

Любопытно! И что же?..
Total votes 32: ↑27 and ↓5 +22
Views 1.2K
Comments 43

Qik Push Engine API: приглашаем разработчиков

Website development *
qik_logo Qik — это сервис стриминга (вещания) и загрузки видео с мобильных телефонов. Загруженное видео можно посмотреть на сайте или на его специальной версии с мобильного телефона. Доступна интеграция с другими сервисами, такими как Twitter, Facebook и другие. Клиенты для практически всех современных моделей телефонов: iPhone, Windows Mobile, Symbian, Android, Blackberry и другие.

Qik Push Engine — это механизм, который позволяет получать мгновенные оповещения о новых/изменившихся Qik-видео. Например, можно посмотреть постоянно обновляющийся список live-видео, все видео из района Новопеределкино или все видео со словом “кошка”. На основе Qik Push Engine API можно построить интересные приложения, интегрированные с Qik, или добавить функциональность в уже существующие. Можно написать собственную систему нотификации, desktop-widget
или что-то еще.

Сегодня мы открываем API для работы c Qik Push Engine. Это первая ласточка в большом списке API, открывающих доступ к платформе стриминга Qik. Если вам интересно посмотреть Qik Push Engine в действии, заходите на одну из страниц примеров.
Как это использовать?
Total votes 23: ↑15 and ↓8 +7
Views 680
Comments 7

Пара слов о NeoAxis

Game development *
Пара слов о NeoAxis

Рано или поздно перед каждой командой разработчиков игр встаёт вопрос выбора движка. Причины разные: либо писать свой получается слишком долго и накладно, либо не хватает знаний, опыта или специалистов, либо просто прикинув потраченное время и стоимость принимается решение что купить готовый лучше, чем писать свой. Через 7 лет после своего дебюта в области игроделания перед нами встал такой же вопрос (до этого писали всё сами).

Нами были изучены несколько игровых движков на С++ стоимостью лицензии до 1000 долларов (думаю упоминать названия тех движков что мы отклонили будет некорректно по отношению к их авторам). Случайно сюда попал C# движок NeoAxis, который настолько понравился, чтобы было решено остановиться на нём и перейти с C++ на C#.

Чем же он так впечатлил нас? Постараюсь кратко рассказать об этом в данной статье.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views 13K
Comments 10

Разогнанный движок – ABBYY FineReader Engine 10 для Windows работает намного быстрее

Content AI corporate blog ECM *
На прошлой неделе мы выпустили очередную версию OCR SDK – продукта для встраивания технологий распознавания текста в различные приложения. Уже в течение многих лет выпуск пользовательского коробочного FineReader’a мы дополняем тиражом кружек и маек выпуском соответствующих технологий в виде SDK – FineReader Engine (для краткости его зовем FRE).

Под катом я расскажу об улучшениях нового FRE по сравнению с предыдущими версиями.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑28 and ↓4 +24
Views 15K
Comments 19

MassFX — от теории к практике

Working with 3D-graphics *
В первой части рассказа про новый движок твердотельной графики MassFX в 3ds Max была теоретическая часть, рассказывающая об основных принципах, заложенных в MassFX. В комментариях высказались о том, что мало наглядного материала. Я решил исправиться, и данная часть будет исключительно наглядной.

Итак, под катом два видеоролика об основных настройках модификатора MassFX RBody и кое что еще.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Views 20K
Comments 32

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры

Game development *


Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.


Ностальгирующая лопата
Total votes 45: ↑33 and ↓12 +21
Views 26K
Comments 7

Обзор новшеств Docker Engine с 1.0 до 1.7. Введение в Docker Compose

Infobox corporate blog
В прошлых статьях мы уже рассматривали что такое Docker и как использовать Dockerfile и осуществлять коммуникацию между контейнерами.



Эти статьи были написаны по Docker 1.1.2. С тех пор в Docker появилось много полезного, о чем мы расскажем в этой статье. Также мы рассмотрим подробнее Docker Compose, утилиту, позволяющую определять мультиконтейнерное приложение со всеми зависимостями в одном файле и запускать это приложение в одну команду. Примеры будут продемонстрированы на облачном сервере в InfoboxCloud.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 27K
Comments 9

Свой скриптовый движок для игр средствами С++ и Lua (часть — 1)

C++ *Lua *
Tutorial

Предисловие


Возможно у вас наступал такой момент, что хотелось написать свой движок для игр, или просто вы хотели узнать, как такое реализовать, но по каким — то причинам вам это не удавалось.
Ну что ж, тема довольно обширная, поэтому я начинаю серию уроков по написанию своего 2д игрового движка, и поверьте он будет не хуже того же Love2d, именно такого стиля и будет наш движок.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Views 13K
Comments 17

Как создать внутриигровое меню в Unity

Game development *Development for Android *Unity3D *Graphic design *Game design *
Tutorial
Sandbox

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →
Total votes 20: ↑15 and ↓5 +10
Views 159K
Comments 13

Первые шаги с Unicorn Engine

Information Security *Virtualization *Reverse engineering *
Sandbox

При поиске "Unicorn Engine" на Хабре, я с удивлением обнаружил, что этот инструмент еще ни разу не попадал в статьи. Я попробую заполнить эту пустоту. Начнем, пожалуй, с азов, и посмотрим на пример использования эмулятора в реальной жизни. Для того, чтобы не изобретать велосипед, я решил просто перевести этот мануал. Перед началом скажу, что все мои комментарии или замечания будут выглядеть так.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑8 and ↓1 +7
Views 8.2K
Comments 4

Статистика и мониторинг PHP скриптов в реальном времени. ClickHouse и Grafana идут на помощь к Pinba

High performance *Open source *PHP *Nginx *Web analytics *
Tutorial
В этой статье я расскажу, как использовать pinba совместно с clickhouse и grafana вместо pinba_engine и pinboard.

На php-проекте pinba — пожалуй единственный надёжный способ понять, что происходит с производительностью. Правда обычно pinba внедряется только тогда, когда уже наблюдаются проблемы и не понятно «где копать».

Часто никто понятия не имеет, сколько раз в секунду/минуту вызывается тот или иной скрипт и начинают оптимизировать «на ощупь», начиная с тех мест, что кажутся логичнее.

Кто-то анализирует логи nginx, а кто-то медленные запросы в бд.

Конечно pinba не была бы лишней, но есть несколько причин, почему она есть далеко не на каждом проекте.


Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1 +27
Views 15K
Comments 4

Обзор возможностей PlayCanvas для создания Web VR приложений

JavaScript *HTML *WebGL *Development for AR and VR *AR and VR


PlayCanvas — это визуальная платформа разработки интерактивных веб приложений. Всё что разрабатывается с помощью PlayCanvas основано на возможностях HTML5. PlayCanvas — это веб-приложение, а значит вам не нужно устанавливать специальные программы и вы можете получить доступ к вашему проекту с любого устройства в любой точке земного шара через интернет. Все проекты, которые вы создаёте, могут быть размещены в сети буквально в одно нажатие.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑4 and ↓1 +3
Views 4.2K
Comments 0

Statistics and monitoring of PHP scripts in real time. ClickHouse and Grafana go to Pinba for help

High performance *PHP *
Tutorial
In this article I will explain how to use pinba with clickhouse and grafana instead of pinba_engine and pinboard.

On the php project pinba is probably the only reliable way to understand what is happening with performance. But usually people start to use pinba only when problems are already observed and it isn't clear where to look in.

Often developers have no idea how many RPS each script has. So they begin to optimize starting from places that seem to have problem.

Someone is analyzing the nginx logs, and someone is slow queries in the database.

Of course pinba would not be superfluous, but there are several reasons why it is not on every project.


Read more →
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Views 4.8K
Comments 0

Rocket Lab: титановый гном в космосе и мягкая посадка

Astronautics Transport The future is here
В пятницу в 15:20:01 по новозеландскому времени с частного космодрома Rocket Lab на полуострове Махия, расположенном на восточном побережье Северного острова Новой Зеландии, стартовала РН Electron в рамках миссии с символичным названием «Вернуть отправителю», так как это был первый раз, когда ракета Electron взлетела с парашютами и вспомогательными системами на борту, и первая попытка выполнить полную серию маневров контролируемого спуска.



Первая ступень Electron на своем пути к Земле успешно совершила следующие запланированные маневры:

  • Примерно через 2.5 минуты после старта на высоте около 80 км первая и вторая ступени Electron разделятся в соответствии со стандартной процедурой полета. Вторая ступень Electron продолжает движение к орбите, где разгонный блок разведет спутники на свои орбиты.
  • Теперь, когда двигатели на первой ступени Electron выключены, система управления реакцией развернет ступень на 180 градусов, чтобы направить ее под идеальным углом для входа, чтобы она могла выдержать невероятно высокие температуру и давление воздуха во время его спуска на Землю, препятствие известное как «The wall».
  • После замедления до скорости <2 Махов будет развернут тормозной парашют для увеличения сопротивления и стабилизации первой ступени при спуске.
  • На последних километрах спуска будет развернут основной парашют, чтобы еще больше замедлить ступень и обеспечить контролируемое приводнение.
  • Судно Rocket Lab встретится со ступенью после приводнения и заберет ее для транспортировки обратно в производственный комплекс Rocket Lab для проверки.

Rocket Lab стала всего лишь второй частной компанией, вернувшей на Землю ракету-носитель орбитального класса в целости и сохранности. Ступень из углеродного композита приводнилась в нескольких сотнях миль от стартовой площадки Rocket Lab в Новой Зеландии.



Спасательная бригада, дислоцировашаяся в Тихом океане, оперативно прибыла к месту посадки, чтобы не дать ступени затонуть, затем погрузили ее на судно, чтобы отправиться обратно на новозеландскую фабрику для проверки состояния первой ступени.

Успешное приводнение первой ступени Electron приблизило калифорнийскую Rocket Lab (компания имеет офис в Калифорнии) к повторному использованию ракетных ускорителей, что, по словам компании, позволит запускать миссии с большей частотой и потенциально сократить расходы. Изначальные планы подразумевают 100 пусков год, при этом молодая компания в этот непростой год уже совершила 6 запусков.

Разработанная для вывода на орбиту небольших спутников, ракета «Электрон» частной разработки совершила 16 пусков, включая миссию в четверг. В конце прошлого года Rocket Lab оснастила ускорители Electron приборами для изучения тепловых, аэродинамических и структурных нагрузок, с которыми ступень сталкивается при входе в атмосферу.



Почему гном?
Total votes 25: ↑25 and ↓0 +25
Views 4.3K
Comments 14
1