Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Сторонний разработчик создал EZ Optimizer для Cyberpunk 2077. Утилита оптимизирует скрытые настройки игры и повышает fps

Desktop PC's Laptops Games and game consoles


Разработчик из США Олег Касумов (aka CodeZ1LLa) выпустил утилиту EZ Optimizer для версии на ПК игры Cyberpunk 2077. Небольшая программа (56.8 KБ) оптимизирует в одно нажатие скрытые настройки игры и повышает fps на 5-30 кадров в секунду.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑9 and ↓15 -6
Views 13K
Comments 13

Для Atari 800XL, компьютера 1979 года, выпустили новый 3D-шутер от первого лица — Final Assault

Abnormal programming *Game development *Game design *Old hardware Games and game consoles


В начале ноября 2021 года разработчик Роберт Печник (Robert 'Globe' Pecnik) выпустил полноценный 3D-шутер от первого лица Final Assault для компьютера 1979 года Atari 800XL.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0 +25
Views 3.9K
Comments 4

Amazon запускает самую выгодную платёжную систему в интернете

Lumber room
Времена абсолютного доминирования PayPal остались далеко в прошлом. Чуть больше года назад компания Google запустила платёжную систему Google Checkout, а вот теперь у бывшего монополиста появился ещё один очень опасный конкурент.

Крупнейший в мире интернет-магазин Amazon запустил в виде ограниченной беты свою собственную платёжную систему под названием Flexible Payments Service (FPS), которая отличается чрезвычайно низкой комиссией за платежи. Уже сейчас владельцы интернет-магазинов могут подать заявку и бесплатно получить доступ к API. Для обычного пользователя это означает вот что: если у вас есть аккаунт на сайте Amazon, то вы можете «привязать» к нему свою пластиковую карточку, после чего отпадает необходимость дополнительной авторизации при расчёте в любом интернет-магазине, который поддерживает данную систему.

С точки зрения комиссионных приём платежей через FPS выгоднее, чем использование PayPal или Google Checkout. Особенно это заметно при микроплатежах, потому что система позволяет интернет-магазинам аккумулировать микроплатежи в размере даже меньше одного цента, а потом выставлять пользователю один общий счёт. Минимальная комиссия составляет один цент для внутренних платежей или пять центов для операций с банковским счётом или кредитной картой.
Total votes 23: ↑19 and ↓4 +15
Views 939
Comments 19

Короткоствол

Lumber room
Call of Duty 4: Modern Warfare

Жанр кинематографический шутер от первого лица
Издатель Activision
Издатель в России Новый Диск
Требуется Pentium4-2400+, 512+ Мб, 3D
Рекомендуется Core2Duo, 1024+ Мб, 3D
Платформа ПК, Xbox 360, PlayStation 3
Мультиплеер I-net, modem, LAN
Сложность настраиваемая
Знание английского не нужно

Цифра «4», которая стоит за названием игры, говорит о том, что Call of Duty 4 вряд ли удивит нас новизной. Отработанная схема «посмотри, как это круто – воевать» не знает промаха, поэтому – стоит ли что-то придумывать иного?
Другое дело – качество проекта. Серия Call of Duty всегда умела радовать и впечатлять – талантливо это сделав в первый, во второй и в третий раз. Неужели и четвёртая попытка окажется столь же удачной?
Читать дальше →
Total votes 16: ↑7 and ↓9 -2
Views 272
Comments 20

Игровая гарнитура Roccat Kave

Computer hardware
три четверти   Являясь поклонником online FPS игр, непроизвольно затачиваю свой десктоп под них, начиная с того, что «под капотом» и заканчивая периферией. Сегодня речь пойдет об игровой гарнитуре Kave от малоизвестной в России немецкой кампании Roccat.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑3 and ↓3 0
Views 8.1K
Comments 11

Project Offset

Working with 3D-graphics *


Вступление


Недавно наткнулся на ютубе на несколько тех. демок движка еще неизвестной и не анонсированной игры под кодовым названием «Project Offset» с комментариями авторов.

Постов про этот проект на Хабре я не нашел — решил поделиться с уважаемой аудиторией.
Настоятельно рекомендую смотреть в HD качестве.

Увиденное для меня было легким шоком — такого я просто не ожидал увидеть в игре в ближайшие 5-7 лет. Дело даже не в том, что выглядит почти фотореалистично, а в том, какие фичи предлагают нам авторы.

Интересно, что, насколько я смог узнать, над движком работают всего три человека — энтузиаста, а результат настолько впечатляет.

Комментарии в видео на английском — их я переведу, а после — прокомментирую увиденное с моей точки зрения. На объективность я не претендую — не играл в игры уже года три, но с 3д-графикой знаком более-менее близко (на уровне любителя/хобби).
Читать дальше →
Total votes 187: ↑171 and ↓16 +155
Views 3.8K
Comments 158

Starcraft II может спалить видеокарту

Video cards Games and game consoles
Компания Blizzard официально признала баг в игре StarCraft II, который может привести к выгоранию видеокарты, если у неё недостаточно хорошее охлаждение. Проблема оказалась в статичных меню, которые разгоняют GPU на полную мощность, при том что в игре не установлен максимальный лимит на FPS.

В качестве временной меры рекомендуется добавить в файл Documents\StarCraft II\variables.txt две строчки:

frameratecapglue=30
frameratecap=60
Total votes 169: ↑89 and ↓80 +9
Views 3.6K
Comments 133

Hereticle: Почему можно больше не лепить жевательные резинки в центр монитора? Или как мы делали накладной прицел и выходили на Kickstarter

Self Promo
Люблю, знаете ли, иногда пострелять. В стрелялки. От первого, и реже от третьего лица. То что называется FPS.



Но началось все с Wolfenstein 3D и Doom’а, разумеется. Дум застал нас на 2м курсе университета и играли мы в него, что любопытно, на Silicon Graphics, Indy и O2. О2 я даже купил, подержанный, из ностальгических и сентиментальных чувств. Потом стало не до игр. Работа — разработка в области 3D, семья, малышня. Редко-редко получалось посмотреть хотя бы что там в этом мире фрага, отрендеренного дыма и взрывов. Потом снова появилось немного времени. И вот однажды, глядя на свое поверженное виртуальное тело…
Читать дальше →
Total votes 36: ↑28 and ↓8 +20
Views 15K
Comments 40

Ежемесячный дайджест интересных IT-проектов на Kickstarter №2

Madrobots corporate blog
Изобретатели продолжают пополнять Kickstarter интереснейшими IT проектами. Предлагаем вашему вниманию второй ежемесячный дайджест за март 2014 года.


Читать дальше →
Total votes 50: ↑38 and ↓12 +26
Views 30K
Comments 22

Будущее Unreal Tournament начинается сегодня: открытая разработка, бесплатность и кроссплатформенность

Game development *Unreal Engine *
Translation
image
Работа над будущим Unreal Tournament начинается сегодня, и мы (Epic — примечание переводчика) рады заявить о том, что мы будем работать над ним вместе — вместе с вами. Мы знаем, что фанаты любят Unreal Tournament так же сильно, как мы. Мы знаем, что у вас есть интересные идеи и обоснованные мнения по поводу того, в каком направлении должно идти развитие UT, и что должно присутствовать в новой игре. Так давайте рискнём и создадим эту игру вместе, открыто и для всех.

Вот план:

  • Мы создали маленькую команду ветеранов разработки UT, которая начинает работать над проектом уже сегодня.
  • С первой строчки кода, с первого концепт-арта, с первого дизайнерского решения разработка будет вестись открыто в виде сотрудничества между Epic, фанатами UT и разработчиками UE4. Мы будем использовать форумы для обсуждений и стримы Twitch для регулярных сообщений о ходе работ.
  • Если вы — желающий участвовать фанат, всё, что вам надо — создать бесплатный аккаунт на форуме и присоединиться к обсуждению.
  • Весь код и наполнение игры будут доступны для разработчиков UE4 на GitHub (тут я не очень понимаю, имеются ли в виду и те, кто разрабатывает на UE4, но звучит, в любом случае, круто).
  • Игра будет верна своим корням соревновательного FPS.
  • Разработка будет фокусироваться на Windows, Mac и Linux.

Читать дальше →
Total votes 121: ↑116 and ↓5 +111
Views 51K
Comments 46

Представлен обновлённый сборник Metro 2033 и Metro: Last Light на Linux, Windows и новых консолях

Game development *
23 мая, в пятницу, украинская 4A Games и немецкая Deep Silver в преддверии выставки E3 анонсировали сборник Metro Redux, в котором выйдут постаппокатиптические шутеры от первого лица Metro 2033 и Metro: Last Light с улучшенной графикой, новыми возможностями и всеми ранее вышедшими обновлениями. Комплект выйдет в продажу летом на консолях Xbox One и PlayStation, как и для пользователей Windows. Релиз для GNU/Linux и SteamOS ожидается позже в этом году. Предзаказ можно оформить уже сейчас.



Читать дальше →
Total votes 50: ↑35 and ↓15 +20
Views 37K
Comments 60

Сравнение производительности UI в WPF, Qt, WinForms и FLTK

High performance *Website development *C++ *C# *
Recovery mode
Под мерой производительности UI будем понимать количество откликов на действия пользователя в единицу времени. А под откликом — запрашиваемую пользователем реакцию приложения.

Малым временем отклика можно объяснить ряд предпочтений пользователя:

1. Предпочтение аналоговых интерфейсов цифровым (когада возникает задержка на обработке цифрового ввода);
2. На заре Windows, — предпочтения пользователей работать с DOS программами в «текстовом режиме», а с не GUI аналогами в Windows (время отклика в текстовом режиме тогда было заметно меньше на сходной платформе);
3. Предпочтение реальных игровых консолей их эмуляторам (эмуляторы часто имеют время отклика отличное от времени отклика оригинальных консолей);
4. Предпочтение пользователей iOS и Android относительно WinCE и Symbian (среди прочего, например в iOS ставилась цель быстрого отклика и поддержки 60 FPS, Android хотя и не ставил таких целей был заметно отзывчивее WinCE и Symbian);
5. В автомобилях — неоднозначное отношение пользователей к автоматическим коробками передач, электронной педали газа и некоторым другим системам вносящим задержку между управляющим воздействием и реакцией на него (это относится к наименее продвинутым версиям этих решений).

Большое время отклика является по сути «обратной связью с запаздыванием», про которую более подробно можно прочитать тут: «Обратная связь с запаздыванием в кране с горячей водой, марсоходе и демографической пирамиде».
Читать дальше →
Total votes 16: ↑12 and ↓4 +8
Views 28K
Comments 39

Наш перевод статьи: Двадцать пять целей индустрии программного обеспечения на 2015–2019г.г

Website development *Industrial Programming *
Translation
Наш перевод статьи:
Двадцать пять целей индустрии программного обеспечения на 2015–2019г.г.
С разрешения автора: Каперс Джонс

Каперс Джонс, VP and CTO Namcook Analytics LLC
Версия 5.0 28 февраля 2015 г.


Краткий обзор
Развитие индустрии программного обеспечения имеет сходство с походкой алкоголика, при которой движение одновременно и выравнивается и дает задний ход. Например, гибкая методология разработки – это выравнивание малых проектов, а парное программирование — это движение назад, слишком дорогостоящее для роли двигателя.

Одна из причин отсутствия неуклонного движения вперед – это тягостное отсутствие эффективной системы измерений. Две старейшие и наиболее распространенные метрики, стоимость дефектов и строк программы, не свидетельствуют о прогрессе и фактически искажают реальность. С подсчетом затрат за дефект страдает качество, а за строку программы – бракуются языки программирования высокого уровня.

В этой небольшой статье представлены 25 реальных целей, которые могут быть достигнуты в течение 5 лет, принимая за точку отсчета 2015 год. Некоторые цели выражены в показателях метрики функциональных баллов (Function Points — FPs), которая является единственной широко используемой метрикой, допустимой для освещения экономической результативности и качества без серьезных погрешностей.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑5 and ↓5 0
Views 6.8K
Comments 0

Важные уроки о user experience, полученные при разработке боевого HUD для игры Dreadnought

Interfaces *Usability *Game design *
Translation

Предисловие


Пользовательские интерфейсы (UI) для игр с экшн-геймплеем, таких как Overwatch и Battlefield, уникальны тем, что обязаны предоставлять игроку всю критически важную игровую информацию, в то же время не отвлекая его от игрового процесса. В этой статье я опишу уроки о user experience, полученные мной при создании боевого HUD для игры Dreadnought. По большому счёту, это эссе подробно рассматривает способы модификации широко известных подходов к анализу паттернов user experience, таких как закон Фиттса, для их использования в HUD экшн-игр.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0 +18
Views 12K
Comments 12

Жестокая реальность создания FPS для мобильных устройств

Development of mobile applications *Game development *
Translation
Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Views 13K
Comments 5

Как планировка окружения влияет на сложность игры

Game design *
Translation
image

Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.

Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3 +27
Views 11K
Comments 7

Рендеринг и оптимизация в VR-разработке

Development for AR and VR *
Translation
Данная статья является второй в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы работы с камерой в статье «VR-Design: взгляд в виртуальный мир». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Чтобы создать виртуальную реальность, необходимо сложное взаимодействие аппаратного и программного обеспечения. При этом каждый отдельный компонент играет важную роль.

Сегодня мы рассмотрим ПО более подробно и поймем, что происходит на его различных уровнях. Если ты сможешь понять эти основы, то получишь необходимые знания для того, чтобы правильно оптимизировать свои проекты.

В частности мы хотим расширить твои знания о рендеринге и оптимизации VR-приложений, чтобы тебе легче было разрабатывать качественные VR-проекты. Нужно знать, например, как камера оказывает влияние на разработку.
Total votes 6: ↑4 and ↓2 +2
Views 5.3K
Comments 0

Весь веб на 60+ FPS: как новый рендерер в Firefox избавился от рывков и подтормаживаний

Firefox Open source *CSS *API *Browsers
Translation
До релиза Firefox Quantum остаётся всё меньше времени. Он принесёт множество улучшений в производительности, в том числе сверхбыстрый движок CSS, который мы позаимствовали у Servo.

Но есть ещё одна большая часть технологии Servo, которая пока не вошла в состав Firefox Quantum, но скоро войдёт. Это WebRender, часть проекта Quantum Render.



WebRender известен своей исключительной скоростью. Но главная задача — не ускорить рендеринг, а сделать его более плавным.

При разработке WebRender мы поставили задачу, чтобы все приложения работали на 60 кадрах в секунду (FPS) или лучше, независимо от размера дисплея или от размера анимации. И это сработало. Страницы, которые пыхтят на 15 FPS в Chrome или нынешнем Firefox, летают на 60 FPS при запуске WebRender.

Как WebRender делает это? Он фундаментальным образом меняет принцип работы движка рендеринга, делая его более похожим на движок 3D-игры.
Читать дальше →
Total votes 123: ↑121 and ↓2 +119
Views 63K
Comments 95

Как появилась комбинация WASD

History of IT Periphery Games and game consoles
Для меня WASD — понятная на интуитивном уровне комбинация клавиш для игр. Но история могла пойти по другому пути, и мы бы получили EDSF или ASXC. Давайте узнаем, почему мы играем именно так.



Сегодня WASD кажется неизбежной и незаменимой комбинацией клавиш для игр. Как только в 3D-шутерах появилось управление мышью, стало сложно, во всяком случае правше, держать пальцы на стрелках. Клавиши в левой части клавиатуры более удобны, и там легче достать до Shift и Space. Но это сейчас WASD кажется оптимальным и единственно верным выбором, а двадцать лет назад мало игроков использовали эту комбинацию.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 34K
Comments 114

Как на самом деле работают банковские переводы?

Wirex corporate blog Finance in IT
imageВ Соединенном Королевстве действует одна из самых продвинутых автоматизированных клиринговых систем, которая называется Faster Payments Scheme (FPS). Запущенная в 2008 году и работающая в реальном времени межбанковская платежная сеть позволяет любому, у кого в Великобритании открыт банковский счет, отправлять деньги на практически любой другой счет в странах королевства. Недавно максимальное ограничение по сумме операции было поднято до 250 тыс. фунтов за платеж. Впрочем, на практике многие банки накладывают гораздо большие ограничения.

О FPS и работе банковской системы UK мы знаем не понаслышке, так как и сами работаем в юрисдикции Великобритании — наша компания Wirex, поставщик банковских решений на базе Blockchain, находится в Лондоне. А недавно нам на глаза попалась неплохая статья, которая, как нам кажется, может дополнить этот материал, вызвавший большой интерес у читателей Geektimes. Далее предлагаем адаптированный перевод.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Views 18K
Comments 8
1