Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Wargaming на DevGAMM Spring’21

Wargaming corporate blog Conferences

Если вы интересуетесь игровой индустрией, то с DevGAMМ вы знакомы наверняка. Это конференция для разработчиков компьютерных игр, которая проходит с 2008 года. Как и в прошлом году, DevGAMM Spring’21 будет проходить в онлайн-формате. С 12 по 14 мая на платформе конференции состоятся лекции и мастер-классы, представители Wargaming расскажут как о создании игр для ПК, так и о мобильной разработке. 

Рассказываем, кого из Wargaming можно будет послушать на конференции.

Читать далее
Total votes 5: ↑3 and ↓2 +1
Views 1.1K
Comments 0

Как создать ТЗ для программиста

Programming *
Sandbox
Рекомендации геймдизайнеру от программиста (архитектора).


Вступление

Компьютерные игры — относительно молодая отрасль, которая в перспективе сменит киноиндустрию, так-же как кинофильмы заменили театр. Создание игры — это коллективное творчество, во многом напоминающее создание кинофильма. Кроме того, создание компьютерных игр — одна из самых сложных IT задач, поскольку она включает все себя практические все IT области.

Все слышали про pre poduction, но мало кто знает как именно это происходит. И если про стадию разработки написано много, а про стадию издания — еще больше, то про стадию планирования известно очень мало. В лучшем случае вам посчастливится ознакомится с результатами планирования. А вот как были достигнуты эти результаты? — загадка во тьме.

Этот документ является результатом «разбора полетов» после написания игры Звездная арена для социальных сетей. В этом документе я попытался упорядочить список проблем и решений к которым я и Александр пришли в процессе совместной работы над игрою. Кроме того этот документ является частью большой работы по выстраиванию рабочего процесса создания компьютерных игр.

Я намеренно оставил за кадром другие документы: концепцию, экономическое обоснование и ТЗ для других исполнителей. Это позволило сфокусироваться на одной теме и осветить ее и только ее достаточно подробно.

Читать дальше →
Total votes 70: ↑64 and ↓6 +58
Views 89K
Comments 50

Игры, которые лечат (Джейн Макгонигал на TEDGlobal 2012)

Game development *

Джейн Макгонигал — геймер; для неё в игре главное — глобальная цель. В данной своей речи, ее цель — увеличить продолжительность жизни каждого в аудитории на семь с половиной минут. Наше задание: как мы потом потратим эти бонусные минуты нашей жизни?
Читать дальше →
Total votes 53: ↑44 and ↓9 +35
Views 11K
Comments 60

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?

Game development *
Sandbox
Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Читать дальше →
Total votes 77: ↑73 and ↓4 +69
Views 65K
Comments 66

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение

Game development *
Привет, Хабр!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать дальше →
Total votes 77: ↑73 and ↓4 +69
Views 33K
Comments 50

Принцип «якоря» в игровом балансе

Game development *
image

Речь пойдёт об играх, в которых нужен рандомный, но контролируемый баланс некоторых элементов, которые очень часто возникают на экране и имеют как положительные так и отрицательные свойства. Для примера возьмём игру Doodle Jump. В ней есть несколько типов ступенек — одни помагаю прыгать выше — другие могут затруднить продвижение персонажа вверх или вовсе убить его. Сначала игра очень простая — ступенек много, позитивных значительно больше чем негативных, всё кажется легко. Но через некоторое время игровой процесс усложняется — негативов становиться больше, самих ступенек мало, они раскиданы по всему экрану.
Забросить якорь
Total votes 40: ↑28 and ↓12 +16
Views 18K
Comments 13

Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity

Game development *C# *Unity3D *
Sandbox
Tutorial


Unity бесподобна для быстрого прототипирования игр. Если у вас появилась идея какой-то новой игровой механики, с Unity её можно реализовать и протестировать в кратчайшие сроки. Под катом я расскажу как можно сделать несложную головоломку используя только стандартные компоненты и не залезая в графические редакторы. По ходу статьи я продемонстрирую пару трюков игрового дизайна, а в конце немного расскажу об эстетике, динамике и механике.

Для самых нетерпеливых по ссылкам ниже находится готовый прототип.
Онлайн версия
Скомпилированная версия для Windows [Зеркало] ~7.5 МБ

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.
Читать дальше →
Total votes 96: ↑89 and ↓7 +82
Views 147K
Comments 32

Cyto: наш метод проб и ошибок

Room 8 Studio corporate blog Development for iOS *Game development *


Год назад мы, украинская студия Room 8, начали делать свою первую игру под названием Cyto. Ни у кого в команде практически не было опыта гейм-девелопмента и разработки приложений под iOS, зато у всех были амбиции сделать что-то реально офигенное. Учиться всему пришлось буквально на ходу и иногда мы чувствовали себя слонами в посудной лавке:)

Этой статьей мы хотели бы, по возможности, помочь коллегам-разработчикам почерпнуть из нашего опыта.
Прежде, чем начать рассказ, давайте мы покажем вам, что у нас получилось:



Мы поделимся собранной коллекцией граблей, через которые наша команда прокладывала путь целый год. Итак, кому интересны технические детали разработки – читайте дальше.

Читать дальше →
Total votes 102: ↑79 and ↓23 +56
Views 24K
Comments 37

Как графика убивает геймплей

Game development *
Translation
Article translated from games making noob blog gamesmakingnoob.blogspot.com
Перевод статьи gamesmakingnoob.blogspot.com/2013/03/how-graphics-are-killing-gameplay.html

В гейм деве есть тенденция к преувеличению важности красивой графики по сравнению с играбельностью. В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть. Привлечь внимание пользователей может только добавление значительного количества контента: персонажей, окружения, анимаций. Можно даже провести аналогию с тем, как мужчины обычно оценивают незнакомых им женщин – по визуальной привлекательности.

image

Но вскоре зачастую приходит и разочарование – почему такое красивое создание
Читать дальше →
Total votes 114: ↑64 and ↓50 +14
Views 45K
Comments 108

Сyto: cоздание редактора уровней, адаптация под iPhone и другие полезности

Room 8 Studio corporate blog Development for iOS *Game development *
Привет, Хабр! Мы продолжаем делиться своим практическим опытом разработки игры для iOS с нуля. В этом деле оказалось намного больше подводных камней, чем мы могли представить, когда начинали разработку. Срыв дедлайнов, противоестественные (на первый взгляд) требования издателей и Apple, кривоватые бесплатные движки… Вот только часть того, на что пришлось тратить свои время и силы.



В прошлой статье мы говорили про выбор движка и то, как мы добивались качественной картинки и естественного поведения эластичной оболочки нашего главного героя. Ниже мы расскажем о нашем редакторе уровней и коснемся животрепещущей темы о том, как безжалостно урезать свое детище до приемлемых размеров, а также адаптировать игру для миниатюрного экранчика iPhone. Ну и напоследок дадим еще несколько полезных советов, за которые сами бы год назад отдали левую почку.
Осторожно, под катом много картинок!

Читать дальше →
Total votes 52: ↑43 and ↓9 +34
Views 18K
Comments 10

Очередная игровая абстракция от Нотча — Drop

Game development *


Маркус «Notch» Перссон (автор всем известного Minecraft) в эти выходные запустил очередное свое развлекательное детище — смесь абстрактной аркады и клавиатурного тернажера. Имя этого чуда — Drop. Игра сделана на Unity3d, полностью бесплатна. Гипнотическая музыка и визуальные эффекты доставляют. Похоже, Нотч в клубе любителей слепого десятипальцевого метода и в легкой форме проводит агитацию.
p.s.: если нажимать пробел в процессе игры, то это дает бонус к набраным очкам.
p.p.s.: для игры необходим unity-плеер для браузера, можно взять тут

Собственно, вот ссылка на игру.
Total votes 27: ↑13 and ↓14 -1
Views 16K
Comments 18

Проектирование интерфейсов в MMORPG Skyforge

Mail.ru Group corporate blog Game development *
Здравствуйте, я Антон Кругляков, руководитель команды User Interface проекта Skyforge. В этой статье я расскажу о нашем опыте проектирования дизайна интерфейса. Я старался максимально уменьшить теоретическую часть, но, глядя на финальный результат, понимаю, что не особо преуспел в этом.

Уникальные отличия


Читать дальше →
Total votes 62: ↑54 and ↓8 +46
Views 29K
Comments 32

Техники проработки персонажей в играх: Часть 2 — Беседа, Критическая ситуация

Game development *
Translation
Привет Хабр,
Я продолжаю переводить статью Рафаэля Чендлера о приемах, которые помогут проработать персонажей в ваших играх более детально.
Первая часть статьи поведала нам о методе использования карт Таро для составления прошлого и будущего персонажей, что во многом определит их судьбу.

Вторая часть относится к двум приемам, которые помогут вам разработать мотивацию для ваших героев и сделать их интересней для искушенного игрока.

Продолжение под катом:
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1 +5
Views 8.7K
Comments 0

Интервью с создательницей игры River Raid, Кэрол Шоу

Game development *
Translation
В конце восьмидесятых я увидел игру, в которой можно было при помощи джойстика управлять самолетиком, летящим над рекой и стреляющим в проплывающие по реке кораблики. Дети часами стояли в очередях чтобы поиграть в нее. Выпрашивали у родителей деньги, а если денег не было – целыми днями готовы были смотреть как играют другие.



Как позже я узнал, эта игра называлась River Raid, и создала ее Кэрол Шоу в 1982 году, во время ее работы в «Activision». На тот момент ей было 27 лет. Это интервью она дала изданию «Vintage Computing and Gaming» в октябре 2011 года.


image

Как вы начали работать на Activision?

Я работала в компании Tandem уже около 16 месяцев, и тут мне позвонили из Activision и спросили: «Как насчет того чтобы поработать у нас?». Как только я начала работать в Tandem, у меня появилась потенциальная возможность перейти на работу в Activision, так как у Activision и Atari (где она ранее работала – примечание переводчика) было соглашение не переманивать друг у друга людей.

Читать дальше →
Total votes 58: ↑57 and ↓1 +56
Views 23K
Comments 23

Противоречие последних лет или киберспорт как новое явление в индустрии развлечений

Game development *
Sandbox
Для многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑60 and ↓16 +44
Views 45K
Comments 66

Геймдизайн – выявление феномена или Кто такой геймдизайнер — научная анатомия профессии

Game development *
Sandbox
Tutorial


Многие начинающие разработчики считают что разбираются в том как делать игры, имея позади себя множество пройденных или проверенных ими игр, или пробы маппинга, моддинга на разных игровых движках и в игровых редакторах. Даже некоторые программисты, более или менее профессиональные считают что могут справится с задачей составления игр. Не хочу никого огорчить, но считаю что тут не совсем правильная позиция со стороны начинающих или же со стороны программистов.

С другой стороны, надо иметь в виду что если кто-то и научился отлично работать с разными игровыми движками, с каким-нибудь игровым редактором, научился программировать или моделировать ассеты, это ещё не значит что он геймдизайнер! В этом случае такой человек, будучи из ряда разработчиков, может быть назван именно игровым разработчиком (game developer), но с более конкретной особенностью работы, будь то программирование, дизайн уровней, моделирование и прочее. То есть, это скорее игровой «технический работник», который отлично разбирается в технических аспектах, более или менее художественных из разрабатываемой игры. –Примерно также, как если бы какой-нибудь кинооператор отлично разбирался в работе с кинокамерой, но который имеет слабое представление о работе с актёрами или же о режиссёрском воплощении фильма. И здесь на площадке появляется… как вы думаете, кто? Да – режиссёр! А касательно игр – это геймдизайнер. Само собой, он тоже входит в категорию игровых разработчиков, но с особенной спецификой работы.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1 +5
Views 5.1K
Comments 0

Интерактивография – новый научный термин или Манифест любви к играм

Game development *
Sandbox
Tutorial
(манифест и научно-популярная статья)

Тема статьи: Интерактивогрáфия — новый научный термин, обозначающий искусство электронно-цифровых игр.

image

Короткое введение


Что же такое “Интерaктивография“, почему так называется и откуда такое название?

— Я, автор этого термина, будучи учёным-теоретиком и геймдизайнером, являюсь также большим поклонником игр и даже пытаюсь лично создавать кое-чего в этой сфере.

Когда я впервые ознакомился с термином «Интерактивное Искусство», представляющая искусство игр, я понял, что с таким, не совсем конкретным названием, было бы слишком мало и несправедливо по отношению к такой грандиозной формы современного искусства и обширной области культуры. Поэтому я поставил себе цель найти более адекватное и логичное название, с точки зрения науки. Будучи хорошо знакомым с этой областью, я проанализировал разные вариации, пока, наконец, дошёл до конкретного термина, который более корректно бы обозначал это искусство, начиная от её основы (-так сказать, от истоков) и способный приоткрыть изнутри данное явление – интерактивография.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑8 and ↓12 -4
Views 2.7K
Comments 0

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Website development *Game development *


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑42 and ↓3 +39
Views 68K
Comments 11

Раннер под iOS с пятью персонажами

Self Promo
Привет, хабр!

Так случилось, что я довольно давно занимаюсь разработкой под iOS, но вот незадача — никогда не писал игры. После змейки в 13 лет под IBM 386 наступил перерыв до 2014 года, когда я набрался сил воплотить теплую ламповую мечту в реальность. Что из этого получилось? Графика сводилась так:



А геймплей хотелось сделать похожим на это:


Если интересно, прошу под кат! (много картинок!)
Читать дальше →
Total votes 73: ↑61 and ↓12 +49
Views 10K
Comments 22

ZeptoLab начал строить корпоративный университет

ZeptoLab corporate blog Programming *C++ *Development of mobile applications *Game development *
Предновогодний привет всем читающим нас хабражителям!

2014 год был для нас насыщенным и во многом сложным, но при этом — еще и самым инновационным и поучительным.

Бюджеты на обучение в наше нелегкое время, к сожалению, страдают чаще других в корпоративной среде, но нам приятно быть исключением из этого правила: у каждого сотрудника Зептолаб всегда был и есть бюджет на обучение порядка 90000 руб. в год.
Из этого бюджета зептолабовцы могут посещать конференции, ходить на тренинги и курсы как внутри, так и вне компании, а также обучаться онлайн. На конференциях наши ребята часто выступают в роли спикеров:



Чтобы двигаться вверх по профессиональной и карьерной лестнице, иногда мало того багажа знаний, с которым ты в компанию приходишь — без перманентного стремления к новым вершинам далеко не уйти. А когда у сотрудников такое стремление есть — с этим можно и нужно работать. Хочется поделиться, как это делаем мы.

В этом году перед нами стояла задачка системно подойти к проработке самых необходимых навыков у сотрудников компании. Для начала их стоило выделить — это мы сделали стандартно, методом оценки персонала и индивидуальными беседами с руководителями отделов.
После того, как стали понятны «пробелы» в знаниях, которые есть не у одного-двух сотрудников, а у целых отделов, мы взялись за дело по-полной. Индивидуальные нюансы в основном прорабатывались на внешних курсах и тренингах, а над теми, что оказались глобальнее, работали внутри компании все вместе.

Естественно, вышесказанное касается как проработки профессиональных навыков, так и так называемых soft skills: например, все те, кому было важно научиться доходчиво доносить свою мысль до коллег и подчиненных, прошли курс ораторского мастерства.

На какой-либо индивидуальный внешний курс или тренинг от Зептолаб можно попасть двумя путями:
Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4 +22
Views 17K
Comments 11