Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Разработан язык программирования Ć

ITSumma corporate blog Programming *
Польский разработчик Пётр Фусик объявил о создании нового языка программирования Ć, который решает одну специфическую проблему: написание кода, который потом будет удобно использовать в C, C++, C#, Java, JavaScript, Python, Swift и OpenCL одновременно.

Другими словами, ваша программа на Ć после обработки транслятором cito будет одинаково удобочитаема на любом из вышеупомянутых языков в соответствии с правилом наименьшего удивления.

Синтаксис похож на синтаксис языка C#. Автор пишет, что на самом деле даже подсветка синтаксиса C# работает достаточно хорошо для Ć. Но при этом Ć не является клоном C# или его подмножеством: «Различия обусловлены необходимостью полностью автоматизированной трансляции в эффективный код на C и JavaScript в частности».
Читать дальше →
Total votes 69: ↑42 and ↓27 +15
Views 21K
Comments 62

Автоматическая нумерация сборки на примере haxe

Lumber room

Введение


В настоящее время, я работаю над проектом, одним из основных инструментов, в котором является язык haxe. В качестве среды разработки для haxe, в данном проекте, я использую FlashDevelop. В течение дня, проект собирается множество раз, и надо точно знать, какая сборка, сейчас, выложена в общий доступ. Для этого необходимо нумеровать сборки. Так как, ни в haxe, ни во FlashDevelop стандартного средства генерации номера сборки найдено не было, предлагаю для решения этой задачи, провернуть определённый трюк.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1 +4
Views 671
Comments 2

Вышел FlashDevelop 4.0

Adobe Flash


Замечательная новость для всех flash-разработчиков — буквально пару дней назад вышла финальная версия отличной IDE FlashDevelop 4.0. Те, кто уже знаком с FlashDevelop могут сразу перейти к загрузке новой версии. Остальных хабражителей я приглашаю под кат, чтобы ознакомиться с кратким changelog'ом и описанием основных фич FD4.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑25 and ↓4 +21
Views 7K
Comments 21

Отчёт по онлайн конференции RuHaxe #1

Open source *Adobe Flash Action Script *Haxe *
8 июня 2013 года прошла онлайн-конференция RuHaxe — первое событие в рунете, посвященное Haxe-платформе.

В рунете пока мало Haxe-разработчиков, но среди них есть уже достаточно заметные в мировом Haxe-комьюнити, и есть потребность в общении на родном языке, которая и стала мотивацией для организации RuHaxe. Несмотря на фактическое отсутствие рекламы, первую конференцию посмотрели 50 человек. С этого момента можно считать, что в рунете появилось пока небольшое, но активное сообщество Haxe-разработчиков.

Под катом Вы найдёте видеозаписи каждого из четырёх выступлений, а также информацию о дальнейших планах развития конференции.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 8.2K
Comments 8

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL (Haxe)

Programming *Haxe *
Sandbox

Предисловие


Если вы задумались о создании мобильных приложений, но не знаете с чего начать, у вас есть достаточно времени на эксперименты и изучение нового, то позвольте порекомендовать вам в качестве инструмента выбрать язык программирования haxe. Возможно, вы о нем уже слышали и возможно, слышали о нем, как о некоторой замене для Flash'a. Это не совсем так, и можно даже сказать совсем не так.

Да, стандартная библиотека haxe имеет подмножество классов и функций, организационно похожих на стандартную библиотеку actionscript 3. Но это не мешает создавать приложения для нативных платформ, таких как Linux, Windows, Android, Mac, iOS.

При создании приложений для нативных платформ возможностей стандартной библиотеки не хватает и приходится искать сторонние библиотеки или разрабатывать свои. Я пошел по второму пути и для текущего проекта (небольшой игры, похожей на TripleTown по механике) разработал библиотеку для работы с Flurry, Localytics, GooglePlay Game Services и некоторыми другими сервисами.

В представленом ниже переводе, описывается с чего начать, если вы хотите создать библиотеку расширений для haxe и фреймворка OpenFL (бывший NME), в частности. Автор оригинальной статьи Laurent Bédubourg.

Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0 +12
Views 5.6K
Comments 7

Итоги online конференции ruHaxe 2

Open source *Adobe Flash Haxe *
Recovery mode
image

Уже давным-давно, казалось-бы, в прошлую пятницу, но на самом деле 6 июля 2013 года в 13:00 по Москве (10:00 по Гринвичу) состоялась вторая online конференция ruHaxe.
(отчёт о первой конференции)

Группа сообщников, при содействии интернета, ютуба, скайпа и просто здравого смысла пообщались в онлайне и послушали интересные доклады интересных людей про haxe, maven, GUI, Unity3d, ну и т.д. и т.п.

Что же там было?
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Views 3.9K
Comments 2

Haxe + OpenFL: даже моя бабушка сможет сделать игру под iOS

Development for iOS *Adobe Flash Game development *Haxe *
Tutorial


Привет, %USERNAME%! решил рассказать тебе, как, приложив минимальные усилия, начать разрабатывать на Haxe игры под iOS (на самом деле и не только, но я решил ограничить данную статью именно этой платформой).

Для этого нам понадобятся:
  1. бабушка Руки. Желательно прямые. Ещё желательней из плеч;
  2. Mac OS X;
  3. XCode;
  4. Идея для игры.


Приглашаю всех под кат, даже если чего-либо из списка у Вас нет в наличии.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑33 and ↓6 +27
Views 52K
Comments 15

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL, часть вторая

Programming *Development for iOS *Haxe *
Translation
Tutorial

Предисловие


Это продолжение перевода серии статей о создании расширений для OpenFL от Laurent Bédubourg. В первой части мы создали простое расширение и скомпилировали его для нативных платформ (Linux/Windows, Android, iOS). В этой части мы добавим в наше приложение на iOS возможность отправлять твиты.

Что мы узнаем:
  • как структурировать исходный код нашего расширения для различных платформ
  • как связать код на haxe и функции из нашего расширения
  • как линковаться с iOS фреймворками (с фреймворком Twitter, в частности)

Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views 3.5K
Comments 0

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL, часть третья

Programming *Development for Android *Haxe *
Translation
Tutorial

Предисловие


Это перевод заключительной, третьей части цикла статей о создании нативных библиотек расширения для OpenFL. Во второй части рассказавалось как создать библиотеку расширений для iOS. В данной части, будет рассказано о создании библиотеки расширений для платформы Android, на языке Java и, как будет видно далее, для Android сделать это несколько проще, чем для iOS.

Java, Haxe и все, все, все!


Для своей следующей игры, я придумал показывать справку в виде встроенной HTML страницы и нашел следующий проект: NMEWebview. Этот проект хорошо демонстрирует, как мы можем использовать код на Java в нашем приложении на haxe.

Пришло время проверить взаимодействие с кодом на Java.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 2.8K
Comments 0

Отчет и все видео с конференции RuHaxe 3

Programming *Haxe *
Sandbox
14 сентября прошла третья онлайн-конференция RuHaxe — регулярное мероприятие, посвященное языку Haxe и основанным на нём технологиям и инструментам.

Ниже опубликован краткий отчет с конференции и все видео (в том числе видео доклада, который в день конференции по техническим причинам не был показан до конца и закончен позже уже в записи).

Также в спойлер после второго доклада, добавлено продолжение про работу с Maven и haxemojos, опубликованное автором через несколько дней после конференции, как продолжение темы и ответ на дополнительные вопросы.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Views 3.2K
Comments 2

WavPlayer — мы не ищем легких путей, мы их прокладываем

System Programming *Development of communication systems *
Как известно, телефония предполагает передачу голоса. Для передачи голоса полная полоса 20Гц-20кГц никому не нужна, для четкого различимого и узнаваемого голоса вполне достаточно до 3.5кГц. Если быть точнее, речевая полоса частот используемая в телефонии от 300 до 3400Гц. При компрессии в общий канал, для точного выделения нужны защитные интервалы частот по краям, потому полоса пропуския — 4кГц. При оцифровке это получается 8кГц. Сейчас, в связи с развитием толщины каналов связи, те же скайпы и прочие, хвастающиеся «повышенным» качеством, используют 16кГц, а то и 32кГц, что, впрочем, реально на слух практически не отличимо при обычном разговоре (зато очень хорошо различимо при ухудшении качества канала связи, но когда это волновало маркетолухов).

Итак, практически все звуковые файлы, которые используются в телефонии, записаны с 8кГц оцифровкой. Для ускорения обработки больших потоков, применяемые методы сжатия так же просты и направлены на достойный результат при применении к желаемому — сжатию речи. Это простая оцифровка (PCM), простые дельта-кодеки (ADPCM, G711), либо хитрые кодеки (GSM 06.10). Эти форматы являются «родными» для систем телефонии — asterisk, freeswitch (и наверняка других тоже). В этих форматах данные подготавливаются для проигрывания системой людям, в эти же форматы системы могут записывать записи.

Однако сейчас всё шире web шагает по планете, и людям хочется иметь возможность прослушать записи разговоров, приветствий и др. на вебе, где «родным» форматом стал mp3…
Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2 +20
Views 11K
Comments 9

Анонс snowkit

Programming *Haxe *
Translation
Прошедшие полтора года или около того свое свободное время я провел собирая набор библиотек для Haxe и сообщества вокруг него.
Самой главной библиотекой является игровой движок luxe, который позволяет создавать игры, используя один и тот же код для Mac, Windows, Linux, Android, iOS и WebGL.

На мой взгляд, Haxe — это мощный инструмент, который играет важную роль в кроссплатформенной разработке. Я хочу приложить свои усилия к развитию инфраструктуры Haxe лучшим способом который знаю — делай, а не говори.

image

Дальше - больше!
Total votes 25: ↑22 and ↓3 +19
Views 7.2K
Comments 5

Почему snowkit

Programming *Haxe *
Translation
Сейчас я хочу кратко рассказать почему и как появился коллектив snowkit и соответствующие библиотеки.
Если вы еще не читали анонс snowkit — я бы советовал вам прочитать сначала его (перевод).

Честолюбивые замыслы


Да, это реальная причина создания snowkit и библиотек. Я верю в то, что Haxe обладает прекрасным потенциалом, который уже сейчас проявляется в поразительном росте популярности, прекрасном качестве, библиотеках, инструментах, фреймворках, играх и сообществе. Haxe Foundation продолжает двигаться в правильном направлении, прикладывает огромные усилия для того, чтобы сделать компилятор и поддержку платформ лучше и лучше, занимается улучшением сайта и документации. Этим занимаются прекрасные люди и вы может к ним присоединиться и помочь.

snowkit является продолжением работы в этом направлении и, я надеюсь, станет примером высококачественной, поддерживаемой сообществом инфраструктуры для Haxe, которой мы и новые участники сообщества будут пользоваться в будущем. Создавая snowkit я хочу показать Haxe во всей его красе.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4 +14
Views 4.5K
Comments 0

Haxe: конвертируем исходный код

Programming *Haxe *
Haxe — очень удобный и практичный язык, но маленькое сообщество и, как результат, небольшое количество библиотек заставляют меня немало времени тратить на подготовку «заголовочных файлов» для интеграции open source библиотек в haxe. Немного об этом языке и о путях преобразования исходного кода на разных языках мне бы и хотелось рассказать ниже.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑33 and ↓3 +30
Views 23K
Comments 24

Макросы в haxe: выполняем код прямо во время компиляции (и это нормально)

Programming *Haxe *
В предыдущей статье я немного рассказал про haxe — простой и удобный язык общего назначения. Однако, кроме простоты и понятности, есть в нём и вещи глубокие — такие, как концепция макросов — кода, который выполняется в процессе компиляции. Почему в haxe нет традиционных Си-подобных макросов и какие возможности нам отрывают haxe-макросы, и пойдёт речь в статье.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1 +10
Views 5.8K
Comments 10

Введение в кросс-платформенную разработку игр на haxe, flow, snow, luxe

Game development *Haxe *
Sandbox


Здравствуйте, дорогие разработчики!
Сегодня я хочу рассказать вам о том, как погрузиться непосредственно в создание игры так, чтобы можно было забыть об платформах, sdk, компиляторах, сборках, деплоях и прочих ide. Есть способ просто писать код на современном высокоуровневом языке и быстро его тестировать на всех платформах, поддерживаемых вашей хост осью.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑28 and ↓4 +24
Views 19K
Comments 14

Почему я пишу игры на C (да, на C)

Game development *C *
Translation
Я — тот ещё фрукт. Все мои личные игровые проекты, которыми я занимался в последнее время, были написаны на «vanilla» C. Больше никто так не делает, поэтому, полагаю, вам может быть интересно узнать, почему я сделал такой выбор.
Написанное дальше содержит мнение о языках программирования, которое вам может не понравиться. Я предупреждал.
Читать дальше →
Total votes 89: ↑67 and ↓22 +45
Views 86K
Comments 253

Онлайн-конференция RuHaxe 5

Programming *Game development *Haxe *
ruhaxe logoУже сегодня, в воскресенье 24 июля в 15:00 по Москве состоится пятая онлайн-конференция русскоязычного Haxe сообщества. Как и на прошлых конференциях, можно будет не только посмотреть и послушать доклады на темы технологий, связанных с Haxe, но и задать любые вопросы их авторам.

Update: изменения в составе участников. SlavaRa не сможет выступить из-за внезапно возникших обстоятельств. Вместо него Ярослав Сиваков расскажет про создание NanoFL и возможности, которые предоставляет этот редактор разработчикам и аниматорам.

Если вы пока не знаете, что такое Haxe, можно прочитать краткое описание, а затем посмотреть слайды и запись доклада с недавнего выступления Даниила Коростелева в компании Невософт.

Под катом подробнее о темах докладов:
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Views 4.4K
Comments 4

NanoFL: краткое описание возможностей

NanoFL corporate blog JavaScript *Game development *WebGL *Haxe *
image

За последние полгода редактор для создания игр и просто баннеров под HTML5 прилично пообтесался, упростился (в смысле концепции и интерфейса) и, в итоге, стал ближе к конечному пользователю. Пришла пора посмотреть, что есть в нём (в редакторе, а не в пользователе, конечно) интересного. Под катом — тяжёлые картинки и немного текста.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Views 5.8K
Comments 7
1