Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

CGСобытие'07

Lumber room
В прошедшие выходные посетил конференцию, организованную сообществом трехмерщиков и прочих
дизайнеров/компьютерных художников тусующихся на CGtalk.ru

Общее впечатление следующее:

1. До этой конференции я считал, что в дизайне я имею крепкий medium level.
После конференции считаю, что переоценил свой skill, но думаю, что все таки
до low level дотягиваю.

2. Есть хорошее поле для деятельности в области 3D не только для людей
с художественными навыками, но и для программистов. Есть потребность
в написании скриптов и плагинов, упрощении обмена данных между
различными трехмерными пакетами.

Теперь мое впечатление по нескольким из прослушанных докладов.

Читать дальше →
Total votes 3: ↑3 and ↓0 +3
Views 521
Comments 1

Autodesk Maya празднует 10-ти летие

Working with 3D-graphics *

В этом году самому популярному пакету для создания 3D графики исполняется 10 лет. По этому поводу, Autodesk выложила на своём сайте историю развития, достижения и весёлый мультик «Bingo», благодаря которому Maya прославилась. Но этим компания не ограничилась и на днях анонсировала новинку — Maya 2009 (Unlimited и Complete). Нам обещают обновления и усовершенствование следующих модулей:

Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3 +24
Views 1.5K
Comments 33

Лекция Нивала в Минске: создание игровых персонажей.

Lumber room
На примере Пятых Героев ниваловцы дают базовые понятия об этом интересном деле — рождении жизни за экраном монитора.

Ну — и про компанию рассказывают.

Удивило, что в Минске есть их представительство — радуюсь за отечественный игропром.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑27 and ↓4 +23
Views 836
Comments 20

Погружаемся в 3D с помощью Marmalade SDK

Game development *
Приветствую, братья по цеху, а также просто интересующиеся мобильными платформами и 3D-графикой читатели. В предыдущем посте (а также в майском номере журнала «Хакер») я уже писал о том как начать работать с AirplaySDK (с некоторых пор он теперь называется Marmalade) — инструментарием, позволяющим создавать мобильное приложение на C++ один раз и впоследствии компилировать его на множество платформ: iOS, Android, Windows Mobile, Bada, Symbian и т. д. HelloWorld-приложение — это уже что-то, но останавливаться на достигнутом мы с вами не любим, а потому в этой статье речь пойдёт уже о создании небольшого 3D-приложения. Описываемый SDK имеет добрую документацию, а потому я ограничусь лишь небольшим примером создания 3D-модели, её загрузки в наше мобильное приложение и смены ракурса камеры для просмотра сцены. Ну что же, приступим?
Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1 +23
Views 12K
Comments 13

Вышел Linux Mint 13 «Maya»

Configuring Linux *
Позавчера было объявлено о выходе новой версии популярного Linux-дистрибутива для настольных ПК, основанного на Ubuntu Linux, — Linux Mint 13 под кодовым названием «Maya».

В качестве основных графических оболочек Linux Mint 13 предоставляет своим пользователям свой «фирменный» Cinnamon 1.4, основанный на GNOME 3 и Clutter, и MATE 1.2, продолжающий развитие традиционного рабочего окружения GNOME 2. Последний релиз Linux Mint основан на недавнем релизе Ubuntu — 12.04 «Precise Pangolin», — благодаря чему получил статус LTS и будет поддерживаться до апреля 2017 года.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4 +14
Views 23K
Comments 19

Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла

Working with 3D-graphics *
Помните начало фильма «Джиперс Криперс» — Каждую 23 весну, на протяжении 23 дней, оно ест?



Так вот…. Каждый год, в одно и то же время, компания Autodesk, выпускает новую версию всех своих продуктов, и обрубает поддержку старых. Тем самым вынуждая пользователей каждый год обновлять лицензии (расценка продукции — гляньте одним глазком.). И всё бы ничего, если бы компания реально думала о пользователях, а не о расширении рынка для сбыта своих программ.


Пример отличного дизайна — как глюк программы превратить в логотип.

Я начал писать эту статью сильно возмущенный нынешней ситуацией с 3ds max, но по мере того как я собирал материал и читал различные форумы — я стал понимать, что проблема глобальней чем просто с одним графическим пакетом. Сразу оговорюсь, я пишу с точки зрения одного человека, а не производственной компании. И начну я, пожалуй, именно с:
Читать дальше →
Total votes 239: ↑225 and ↓14 +211
Views 162K
Comments 142

Как мы делаем World of Warships: автоматизация экспорта и верификация контента

Wargaming corporate blog Programming *Game development *
image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать дальше →
Total votes 52: ↑45 and ↓7 +38
Views 39K
Comments 28

Victory Roll Girl tutorial

Game development *Game testing *
Tutorial
image

. conf файлы
Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш,. conf файлы для программ, они все лежат у меня в
Dropbox на постоянной основе, которые я могу из любого места загрузить и без промедления начать работать. Считаю необходимым
хотя бы часть программ перелопатить под себя.

image
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1 +8
Views 24K
Comments 4

Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

Working with 3D-graphics *Game development *Unreal Engine *Game design *
Translation
Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4.


Введение


Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и сейчас работаю в Massive Entertainment ведущим художником пропсов. Я участвую в создании видеоигр с 2005 года, когда я начал работу в PyroStudios, но бОльшую часть времени я был игровым художником серии Castlevania Lords of Shadow в MercurySteam.

Проект


Я хотел глубже исследовать UE, узнать о нём больше, поэкспериментировать с освещением и цветом. Просматривая свой Pinterest, я нашёл основу для своей работы и решил воссоздать её в UE. Но я хотел чего-то чёткого, чтобы не нужно было тщательно работать над каждой деталью каждой текстуры или каждым фрагментом сцены, как в моих прошлых проектах. Я хотел сосредоточиться на общей картине и добиться ощущения целостной сцены.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views 8.2K
Comments 5

Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали

Working with 3D-graphics *Game development *
Translation
Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.


Введение


Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.

Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.

Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.

Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.

Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.

Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.

Продакшен


Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Views 23K
Comments 6

Blender — самый популярный запрос в Google

Software
Так «считает» популярный сервис Google Trends.

Как известно, этот инструмент позволяет сравнивать различные текстовые запросы, выводя результаты во всевозможных таблицах. Многие специалисты ориентируются на эти данные, чтобы оптимально решать поставленные задачи. Например, разработчики игр используют Google Trends для выяснения наиболее популярного жанра или выбора дизайна. Я же предлагаю вам эксперимент на тему: «Кто и с чем работает!».


Читать дальше →
Total votes 21: ↑14 and ↓7 +7
Views 17K
Comments 40

Компьютерная модель сыграет главную роль в фильме

Demoscene


Компьютерная графика значительно продвинулась в последние годы, так что стало возможным создавать довольно реалистичные человеческие образы. Например, японские 3D-дизайнеры Тэруюки и Юки Исикава (Teruyuki и Yuki Ishikawa) сделали в программе Maya модель школьницы по имени Saya. Они собираются снять кино, где Сая сыграет главную роль.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑13 and ↓4 +9
Views 19K
Comments 24

Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации

Working with 3D-graphics *Game development *Computer Animation *
Translation
image

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Views 19K
Comments 30

Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Unreal Engine *Graphic design *
Translation
Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Total votes 42: ↑41 and ↓1 +40
Views 11K
Comments 4

Autodesk Maya: полезные базовые функции для работы с 3Д моделями и их тестирования

Working with 3D-graphics *Game development *CGI *Development for AR and VR *AR and VR
Tutorial

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)


Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:


  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

Читать дальше →
Total votes 10: ↑8 and ↓2 +6
Views 50K
Comments 6

Project manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?

ua-hosting.company corporate blog Working with 3D-graphics *Computer Animation *CGI *Project management *
Я очень долго думал, нужно ли писать статью на столь банальную тему. Но так сложилось в жизни, что за очень короткое время мне попадалось быть участником настоящих холи варов на эту тему. Как я понимаю тема больная, по большой части из-за горького опыта работы с псевдо “специалистами” и глобального непонимания комьюнити роли ПМа на проекте.

Я уже представляю толпы людей, которые закидают меня тапками, ведь и так понятно “менеджер зло”, “убийца креатива” и вообще ненужное звено в процессе… Но это статья о том, как менялось мое воспринимание менеджерского состава на проекте, как я учился различать “свой-чужой” и главное, как я дорос до понимания роли Project manager.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2 +13
Views 4.4K
Comments 0

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *Unreal Engine *
Translation
… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.


Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.


Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.


Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0 +22
Views 15K
Comments 4

Личный проект-долгострой. Глава 1

Working with 3D-graphics *Computer Animation *CGI *Graphic design *
Sandbox

Кадры из фильма-долгостроя, большие змеи и красивые девушки в комплекте. Крутая кондовая графика, пояснения, советы и хитрости рендера. Жуткая красота и красивая жуть. Ковёр! Кормим змей от фотографии до смонтированного результата.

Поглазеть на диво
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Views 5.5K
Comments 10