Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Семинар по улучшению мобильных продуктов методом плейтеста

e-legion corporate blog Development of mobile applications *Game development *
4 июля в Киеве акселератор Eastlabs Gaming совместно с исследовательской компанией Playtestix организуют семинар для разработчиков и издателей мобильных игр и приложений, посвященный технологиям улучшения мобильных продуктов и ускорения их разработки.



В ходе семинара специалисты компании Playtestix расскажут о методике получения пользовательских оценок, проведут несколько мастер-классов, на которых передадут базовые навыки проведения тестирования и коррекции процесса разработки, а также поделятся интересными реальными кейсами. На мероприятии будет обсуждаться:

— Определение целевой аудитории.
— QA и/или плейтест?
— Какие данные необходимы в тестировании
— Искусство формулирования вопросов и составления анкет.
— Кто годится в респонденты и где их брать
— Анализ данных и выводы.
— Реальные кейсы.

Мероприятие бесплатное, необходимо зарегистрироваться.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑26 and ↓7 +19
Views 4.4K
Comments 6

Мифы и иллюзии разработчиков относительно плейтестов

Playtestix corporate blog Development of mobile applications *Game development *Mobile applications testing *Game testing *
Sandbox
2015 год, количество мобильных устройств в мире достигло двух миллиардов, количество геймеров — более миллиарда. Я сажусь со своим трехлетним сыном играть в игру для маленьких детей на смартфоне. Но несмотря на то, что маркетинговые материалы нам понравились и мы установили игру, нам не удается понять, что и как в игре делать. В результате, поборовшись пять минут с адским интерфейсом, удаляем игру.

Надоело уже, пора сделать свой маленький вклад в изменение этой ситуации. Случилась бы такая ситуация, если бы разработчик провел плейтест? Никогда!

Дело в том, что многие разработчики до сих пор либо не знают о таком инструменте, либо сознательно его избегают. В результате до сих пор встречаются игры со сложным интерфейсом и нестабильной работой.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑10 and ↓3 +7
Views 9.5K
Comments 7

Плейтесты: страхи и возможности

Playtestix corporate blog Development of mobile applications *Game development *Mobile applications testing *Game testing *


Когда мы еще в двухтысячных делали игры, то по сути делали их для себя, ориентируясь на свои собственные взгляды и вкусы. И даже подумать не могли о том, чтобы реально узнать больше у потенциальных игроков о их ожиданиях и потребительских привычках. Но сейчас так много игр вышло и так много выходит, что для выпуска успешного и конкурентного продукта разработчики обязаны знать целевую аудиторию, ее привычки и предпочтения, ситуацию и тенденции на рынке, провести анализ конкурентов, следить за трендами и т.д.

В предыдущей статье “Мифы и иллюзии разработчиков” я рассмотрел наиболее распространенные заблуждения девелоперов относительно плейтестов.

В этой публикации речь пойдет о том, какие бонусы и возможности команде может дать плейтест. Но сначала мы поговорим о вещах, которые могут испугать разработчиков.

Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1 +4
Views 3.8K
Comments 0

Чем игровая статистика отличается от данных плейтестов

Development of mobile applications *Game development *Mobile applications testing *Game testing *
Сейчас, работая в исследовательской компании, я иногда встречаю разработчиков, которые уверенно заявляют, что им не нужны никакие исследования аудитории, раз у них есть статистика. У них за спиной данные от сотен тысяч или даже миллионов игроков и это придает им уверенности. Но все ли так однозначно? Совсем неоднозначно, потому что статистика показывает, что делают игроки, но не отвечает на вопросы “почему”.

В 2013 на моем самом масштабном проекте World of Battles (MMO RTS) мы получали статистику о каждом значимом действии игрока (а их были сотни тысяч), поведении приложения и сервера. Часть статистики была доступна “вживую”, а часть появлялась постфактум на следующий день в процессе автоматической обработки данных на сервере.

Проект был большой и я, как и другие ответственные сотрудники, собирали и анализировали эти данные. Эта статистика показала нам многие сильные и слабые места игры. По ходу получения ответов на основе статистики у нас возникало множество новых вопросов. В этой статье я напишу о том, чего мне не хватало для анализа поведения пользователей игры во время работы над World of Battles.


Читать дальше →
Total votes 6: ↑3 and ↓3 0
Views 4.2K
Comments 4

Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок

Game development *
Translation
image

Всё должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще.
— Альберт Эйнштейн

Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать. Однако позволять ему выигрывать только потому, что управляющий противниками ИИ разработан плохо, тоже неприемлемо. Интерес к игре можно увеличить, если совершаемые противником ошибки будут намеренными. Тщательно настроив ошибки противников, сделав их намеренными, но правдоподобными, программисты позволят противникам выглядеть умными и одновременно обеспечат победу игрока. Кроме того, отслеживая системы ИИ и соответствующим образом управляя ими, можно превратить ситуации, в которых противники выглядят глупо, в интересный игровой процесс.

Частая ошибка в разработке и реализации систем ИИ в компьютерных играх заключается в слишком сложном дизайне. Разработчику ИИ легко увлечься созданием умного игрового персонажа и потерять из виду конечную цель, а именно создание развлекающей игры. Если у игрока есть иллюзия того, что компьютерный противник делает что-то умное, то неважно, каким образом ИИ (если он есть) создаёт эту иллюзию. Признак хорошего программиста ИИ — способность противостоять искушению добавить интеллекта туда, где он не нужен, и распознавание ситуаций, в которых достаточно более «дешёвых» и простых решений. Программирование ИИ часто больше похоже на искусство, чем на науку. Способность различать моменты, в которых достаточно дешёвых трюков, и тех, где требуется более сложний ИИ, даётся непросто. Например, программист, обладая полным доступом ко всем структурам игровых данных, легко может читерить, сделав NPC всезнающими. NPC могут знать, где находятся враги, где лежит оружие или амуниция, не видя их. Однако, игроки часто распознают такие дешёвые трюки. Даже если они не могут определить саму природу читерства, у них может создаться ощущение, что поведение NPC не похоже на естественное.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1 +51
Views 31K
Comments 72