- Для установки шрифтов в систему нужны администраторские привелегии — собственная система рендеринга шрифтов решает эту проблему, причём на всех системах сразу.
- Знаю про Mac, не знаю про Linux, про Windows могу заметить что ClearType ужасен. Раз уж Опера может отрисовать шрифты, то почему бы ей самой их не сгладить?
- Шрифты не отображаются одинаково во всех системах
- Не PC устройства на которые нацелена Опера, как я понимаю, вообще не имеют сглаживания
1 min
Тестируя экспериментальную сборку Оперы с поддержкой @font-face, я почуствовал неладное- обычные шрифты в ней выглядят непривычно. Действительно ли это собственная система сглаживания или какое-то особое использование ClearType? Первый вариант правдоподобней по следующим причинам:
Caligari trueSpace 7.6 — легкий и теперь БЕСПЛАТНЫЙ рендер
1 min
1.7KА тем временем… втихаря… абсолютно бесплатным стал Caligari trueSpace 7.6!!! вместе с пдфным мануалем и обучающими видео…
Немного о софтине, история компании насчитывается без малого 23 года, занимались они 3д рендер софтом (естесственно в те годы под амигу) и целью их на протяжении всех этих лет было «давать людям» недорогой, но качественный продукт в сфере всякого медиа… Получалось у них это неплохо, так как по своему абсолютно лузерному опыту скажу, что trueSpace на редкость легкая (не в пример тому же блендеру) в освоении програмка, свой «паровозик» в космосе вы сможете запустить ОООЧЕНЬ быстро! а учитывая общий возраст ПО материалов по ней в том же гугле видимо не видимо, так что… качаем… пробуем… чувствуем себя создателями шрек-киллера =)))
Сайт
ЗЫ А бесплатным его сделали хлопчеги из майкрософта
Немного о софтине, история компании насчитывается без малого 23 года, занимались они 3д рендер софтом (естесственно в те годы под амигу) и целью их на протяжении всех этих лет было «давать людям» недорогой, но качественный продукт в сфере всякого медиа… Получалось у них это неплохо, так как по своему абсолютно лузерному опыту скажу, что trueSpace на редкость легкая (не в пример тому же блендеру) в освоении програмка, свой «паровозик» в космосе вы сможете запустить ОООЧЕНЬ быстро! а учитывая общий возраст ПО материалов по ней в том же гугле видимо не видимо, так что… качаем… пробуем… чувствуем себя создателями шрек-киллера =)))
Сайт
ЗЫ А бесплатным его сделали хлопчеги из майкрософта
Манипулируем System.Drawing.Bitmap
5 min
47K
System.Drawing.Bitmap
очень полезен в инфраструктуре .NET, т.к. позволяет считывать и сохранять файлы различных графических форматов. Единственная проблема – это то, что он не очень полезен для попиксельной обработки – например если нужно перевести битмап в ч/б. Под катом – небольшой этюд на эту тему.Рендер на удалённой машине при помощи связки Dropbox & Mail
2 min
5.1KЯ чуток увлекаюсь 3д и порендериваю порой дома всякую ерунду. Дома у меня Macbook Pro и его двухъядерного Core 2 Duo для рендера маловато, тяжёлые сцены считаются долго, на ночь оставлять жужащий вентиляторами ноут не хочется. На работе же стоит 4х-ядерный Mac Pro с Xeon'ами, подумалось мне скидывать задачи по просчёту на него, вот только как? И я за NAT'ом, и он за NAT'ом (и к тому же на стриме), сисадминского опыта у меня 0, как портфорвардинги я не пытался настроить, ни один из remote desktop'ов заставить работать не вышло. На помощь пришли Dropbox и Правила Mail'a
Blender. Введение в ноды (Часть 1)
1 min
36K

Обойтись без нодов в блендере, для достижения интересных эффектов, очень тяжело. С помощью нод можно сделать очень многое. В этой статье я покажу очень простой и красивый эффект подмены градиента с помощью ноды ColorRamp.
Трафик (1.5 Мб)
2D рендеринг в SDL
7 min
3.4K
Для тех, кто ещё не знаком с этой старой, но очень хорошей кроссплатформенной графической библиотекой, я бы советовал прочитать этот пост.
Скачать библиотеку можно с официального сайта, думаю это не составит большого труда. Я не буду вдаваться в подробности, так как статься получится просто необъятной, их можно найти тут.
Сегодня мы напишем с нуля программу, которая зальёт экран тремя цветами.
Исследуем скорость выполнения JS и алгоритм отображения страниц
4 min
6.7KТестирование скорости выполнения JS или отображения страниц — занятие неблагодарное. Любое тестирование отражает действительность только тогда, когда оно выполнено в как можно более одинаковых условиях и тестируются идентичные по функциональности вещи. Ведь на вопрос, что быстрее, грузовик или спорткар, каждый тут же ответит, что спорткар. А если по полю да с прицепом навоза? Победитель в каждом случае будет тот, кто лучше всего приспособлен для выполнения специфических задач.
В этой статье будет немного гипотез и немного фактов. Не будет фанатских речей и призывов сменить браузерную ориентацию.
Итак, наши подопытные кролики:
Я не тестировал IE9, потому что у меня он установлен на виртуальной машине, а это чревато наличием пенальти по скорости и ощутимым разбросом значений.
В этой статье будет немного гипотез и немного фактов. Не будет фанатских речей и призывов сменить браузерную ориентацию.
Итак, наши подопытные кролики:
- FF 4b7
- Opera 10.63
- Chrome 7
Я не тестировал IE9, потому что у меня он установлен на виртуальной машине, а это чревато наличием пенальти по скорости и ощутимым разбросом значений.
Рендеринг изоповерхностей с использованием алгоритма рейкастинга
4 min
8.6KВ данной статье хочу рассказать вам про Isosurface rendering или рендеринг изоповерхностей.
По долгу работы я постоянно использую документацию лишь на английском или немецком языке. Поэтому в тексте я буду часто использовать для всяких терминов английский вариант слова.
Итак, что такое Isosurface — это, как говорит нам Википедия, 3х-мерный вариант изолинии, которая в свою очередь «представляет собой линию, в каждой точке которой измеряемая величина сохраняет одинаковое значение». На словах это может быть не совсем понятно — посмотрим лучше на картинки.

На данных изображениях показаны поверхности с разным значением «измеряемое величины» — плотности (density). На первом значение меньше, чем на втором.
Для начала краткая теория.
По долгу работы я постоянно использую документацию лишь на английском или немецком языке. Поэтому в тексте я буду часто использовать для всяких терминов английский вариант слова.
Итак, что такое Isosurface — это, как говорит нам Википедия, 3х-мерный вариант изолинии, которая в свою очередь «представляет собой линию, в каждой точке которой измеряемая величина сохраняет одинаковое значение». На словах это может быть не совсем понятно — посмотрим лучше на картинки.


На данных изображениях показаны поверхности с разным значением «измеряемое величины» — плотности (density). На первом значение меньше, чем на втором.
Для начала краткая теория.
Рендер-ферма. Теоретическая часть по подбору железа
8 min
48K
Профессия 3D визуализатора появилась сравнительно недавно. Особенно она востребована в архитектурном дизайне и дизайне интерьеров. Основными инструментами визуализатора являются компьютер, программы 3D-моделирования и визуализации, работы с растровой и векторной графикой. Практически все приложения ресурсоемкие, и чем быстрее «железо», на котором работает профессионал, тем больше денег он сможет заработать.
Подбору «железной» части и посвящена данная статья.
Опенсорс-фотореализм на GPU: Cycles Render
8 min
60KС развитием технологии GPGPU, на рынке появилось немало рендеров на GPU, среди них iRay, V-ray RT, Octane, Arion. Но, сообщество opensource не дремлет, и появились по-крайней мере два известных мне свободных рендера на GPU: SmallLuxGPU и Cycles Render. Хочу поделиться впечатлениями о последнем.
Cycles Render — unbiased рендер, с возможностью рендеринга на GPU (CUDA и OpenCL для ATI). Лежит в коробке с Blender, который работает на Windows, Linux, OSX.

Cycles Render, авто с процедурной текстурой, FullHD готовилось 2 мин на GTX580.
Блендер меня мало интересовал, даже не смотря на некоторые известные мне достоинства: открытость, легкость инсталлятора, скорость работы. Пересесть консерватору с 3д макс на Блендер крайне сложно: другое управление, «все не так!». Но, будучи повернутым на теме анбиас рендеров, тем более на GPU, решил таки опробовать Cycles, за одно и Блендер подучить (на момент опубликования статьи версия 2.63).
Cycles Render — unbiased рендер, с возможностью рендеринга на GPU (CUDA и OpenCL для ATI). Лежит в коробке с Blender, который работает на Windows, Linux, OSX.

Cycles Render, авто с процедурной текстурой, FullHD готовилось 2 мин на GTX580.
Блендер меня мало интересовал, даже не смотря на некоторые известные мне достоинства: открытость, легкость инсталлятора, скорость работы. Пересесть консерватору с 3д макс на Блендер крайне сложно: другое управление, «все не так!». Но, будучи повернутым на теме анбиас рендеров, тем более на GPU, решил таки опробовать Cycles, за одно и Блендер подучить (на момент опубликования статьи версия 2.63).
Nvidia для профессиональных 3D приложений
6 min
177KПол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.
Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.
Нам нужна мощь!

Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.
Нам нужна мощь!

Nvidia power...
«Игрушечная» картография или 3D карты своими руками
4 min
11KОколо полутора лет назад на Хабре был размещен пост про уникальные карты китайского поисковика Baidu (для тех, кто не видел, вот он: http://habrahabr.ru/post/115107/). Я был поражен тем, насколько кропотливо, детально и красиво эти карты сделаны, поэтому однажды мы, вместе с группой товарищей, решили разобраться в процессе создания Baidu-карт и сделать собственные карты всего мира, которые выглядели бы так же круто. Под катом много картинок, раскрытие секрета Baidu-подобных карт и то, что получилось у нас.


Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке
9 min
44KКак создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

Распределенный рендеринг
3 min
39KС недавних пор начал пользоваться сервисом MEGA.
Интересен тот факт, что организация располагает не только своими дата-серверами. С компанией можно сотрудничать, предложив свои дата-центры (соответствующие определенным требованиям) для хранения информации пользователей в зашифрованном виде.
Но, наряду с хранением информации, будет не менее полезным для нас сервис облачно-распределенных вычислений, и в частности, рендеринга.
В идее нет ничего необычного. Я далеко не первый, кому эта идея пришла в голову.
Но делюсь я своими соображениями, потому что считаю, что подобный сервис будет многим очень полезен.
Итак, что такое «рендеринг»? Рендеринг — это вычислительный процесс, в ходе которого, мы получаем красивую картинку по 3д модели с помощью программы «рендера».
Что такое «распределенный»? Это когда хранение или вычисление данных распределяют между множеством компьютеров или серверов, объединенными одной сетью (см. распределенные вычисления).
Распределенный рендеринг — вычислительный процесс, по созданию изображений, распределенный между компьютерами. Вычисления также могут на себя брать облака.
Интересен тот факт, что организация располагает не только своими дата-серверами. С компанией можно сотрудничать, предложив свои дата-центры (соответствующие определенным требованиям) для хранения информации пользователей в зашифрованном виде.
Но, наряду с хранением информации, будет не менее полезным для нас сервис облачно-распределенных вычислений, и в частности, рендеринга.
В идее нет ничего необычного. Я далеко не первый, кому эта идея пришла в голову.
Но делюсь я своими соображениями, потому что считаю, что подобный сервис будет многим очень полезен.
Итак, что такое «рендеринг»? Рендеринг — это вычислительный процесс, в ходе которого, мы получаем красивую картинку по 3д модели с помощью программы «рендера».
Что такое «распределенный»? Это когда хранение или вычисление данных распределяют между множеством компьютеров или серверов, объединенными одной сетью (см. распределенные вычисления).
Распределенный рендеринг — вычислительный процесс, по созданию изображений, распределенный между компьютерами. Вычисления также могут на себя брать облака.
Альтернативное использование мощностей GPU?
5 min
142KНедавно я опубликовал статью о распределенном рендеринге на GPU — поступили некоторые вопросы и предложения. Поэтому считаю нужным рассказать о теме более развернуто (и с картинками, а то без картинок статьи практически не читают), тем самым привлечь к этой теме больше читателей.
Думаю, этим вопросом заинтересуются обладатели мощных вычислительных систем: майнеры, геймеры, админы других мощных вычислительных систем.
Многие обладатели мощного железа задумывались над тем, а нельзя ли подзаработать на мощности своей железки, пока она стоит бестолку?

Красота моя бестоковая!
Думаю, этим вопросом заинтересуются обладатели мощных вычислительных систем: майнеры, геймеры, админы других мощных вычислительных систем.
Многие обладатели мощного железа задумывались над тем, а нельзя ли подзаработать на мощности своей железки, пока она стоит бестолку?

Красота моя бестоковая!
Список оптимизаций рендеринга DOM, реализуемых на уровне Javascript фреймворка
13 min
25KС октября 2009 года я занимаюсь разработкой приложения для поиска и прослушивания музыки. Я стремлюсь организовать возможность быстрого взаимодействия пользователя с интерфейсом, и в качестве одного из средств ускорения взаимодействия использую различные способы для быстрой отрисовки страниц.
Предлагаю ознакомиться со способами, реализованными мной в приложении на системном уровне:

изображения из части с заголовком «Прикрепление частей изменяющихся коллекций единовременно...»
Предлагаю ознакомиться со способами, реализованными мной в приложении на системном уровне:
- Использование CSS и переключение классов вместо перестроения DOM дерева
- Повсемнестное кеширование выборок элементов ($('div.active_part span.highlighter')), атомарные операции по изменению (вместо всеобщей перерисовки, вместо переделывания больших участков DOM дерева)
- Минимизации чтений DOM во время записи изменений состояний
- Кеширование размеров и расположения элементов (это спасает от излишнего вычисления при считывании этих значений при наличии других изменений: чтение во время изменения множества частей дерева крайне негативно сказывается на производительности)
- Аккуратное, не затягивающееся накопление изменений, необходимых произвести в DOM
- Прикрепление частей изменяющихся коллекций единовременно (когда, например, в середину списка вставляется 3 новых элемента; createDocumentFragment) в конкретное место (after, before) вместо открепления всей коллекции от DOM и повторного прикрепления (и вместо того, чтобы перерисовывать весь список)
- Прогрессивный асинхронный рендеринг: картина прорисовывается сразу с небольшим количеством деталей, затем деталей появляется всё больше
- Клонирование нодов (как часть шаблонизации)
- Кеширование и использование кеша результатов парсинга DOM шаблонов


изображения из части с заголовком «Прикрепление частей изменяющихся коллекций единовременно...»
Аппаратное ускорение в жизни верстальщика. Семинар в Яндексе
6 min
70KПривет! Меня зовут Александр Завьялов. В Яндексе я занимаюсь разработкой интерфейсов. Недавно я выступил перед коллегами с докладом об аппаратном ускорении в жизни верстальщика, где также коснулся смежных тем. Рассказал о производительности веб-страниц, о том, как она измеряется и к чему она может стремиться.
Ссылка, если видео не отображается
На основе доклада я подготовил этот пост. Я расскажу о том, как браузеры оптимизировали процесс отрисовки: с чего начинали и до чего докатились. Что сейчас можно сделать, чтобы жизнь верстальщиков и пользователей стала немного лучше. Я надеюсь, что кого-нибудь натолкну на какие-нибудь улучшения. Мне бы это было приятно.
Ад визуализации 1.1 — Книга 1: Обзор
4 min
26K
Translation

- Книга 1: Обзор
- Книга 2: Проблемы
- Книга 3: Решения
- Книга 4: Заключение
Недостаток знаний иногда может оказаться достоинством, потому что вы наивно говорите себе: «Пфф… разве это сложно?» и просто погружаетесь в проблему с головой. Я начал эту статью с размышления: «Хм… Что же такое Draw Call?». За время «5-ти минутного» исследования я так и не нашел удовлетворяющего меня объяснения. Я проверил часы и, так как до сна оставалось еще 30 минут, сказал…
Пфф… Разве это сложно написать самостоятельно?… и просто начал. Это было два месяца назад и с тех пор я непрерывно читал, писал и задавал много вопросов.
Это было самое сложное и низкоуровневое исследование, которое я когда-либо делал, и для меня непрограммиста это был кошмар состоящий из «да, но в этом особом случае...» и «зависит от реализации API...». Это был мой личный ад визуализации, но я прошел через него и принес нечто с собой: Четыре книги, каждая из которых представляет собой попытку объяснить одну из частей визуализации с точки зрения художника. Я надеюсь, что вам понравится.
Ад визуализации 1.1 — Книга 2: Проблемы
4 min
13K
Translation

- Книга 1: Обзор
- Книга 2: Проблемы
- Книга 3: Решения
- Книга 4: Заключение
Добро пожаловать во вторую книгу! Здесь мы изучим некоторые проблемы, которые могут возникнуть во время процесса визуализации. Но, для начала, немного практики:
Знать о проблеме — полезно. Но действительно прочувствовать проблему гораздо лучше для понимания. Давайте попробуем поставить себя на место CPU/GPU.
Ад визуализации 1.1 — Решения и заключение
5 min
13K
Translation

- Книга 1: Обзор
- Книга 2: Проблемы
- Книга 3: Решения
- Книга 4: Заключение
Теперь самое интересное! Здесь я представлю вам некоторые решения, которые я нашел во время своего исследования. Надеюсь, они дадут вам общее представление о том, как оптимизировать игровые ресурсы с точки зрения процесса визуализации.