Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

В Опере будет свой рендеринг шрифтов с отличным сглаживанием?

Opera
Тестируя экспериментальную сборку Оперы с поддержкой @font-face, я почуствовал неладное- обычные шрифты в ней выглядят непривычно. Действительно ли это собственная система сглаживания или какое-то особое использование ClearType? Первый вариант правдоподобней по следующим причинам:
  1. Для установки шрифтов в систему нужны администраторские привелегии — собственная система рендеринга шрифтов решает эту проблему, причём на всех системах сразу.
  2. Знаю про Mac, не знаю про Linux, про Windows могу заметить что ClearType ужасен. Раз уж Опера может отрисовать шрифты, то почему бы ей самой их не сгладить?
  3. Шрифты не отображаются одинаково во всех системах
  4. Не PC устройства на которые нацелена Опера, как я понимаю, вообще не имеют сглаживания
Что бы проверить догадки я отключит системное сглаживание, посмотрел как выглядят шрифты без него в Опере 9.51, IE6, и сборке opera_wingogi_acid3 и с ним. При переключение браузеры перезагружал.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑59 and ↓4 +55
Views 1.4K
Comments 68

Caligari trueSpace 7.6 — легкий и теперь БЕСПЛАТНЫЙ рендер

Lumber room
А тем временем… втихаря… абсолютно бесплатным стал Caligari trueSpace 7.6!!! вместе с пдфным мануалем и обучающими видео…

Немного о софтине, история компании насчитывается без малого 23 года, занимались они 3д рендер софтом (естесственно в те годы под амигу) и целью их на протяжении всех этих лет было «давать людям» недорогой, но качественный продукт в сфере всякого медиа… Получалось у них это неплохо, так как по своему абсолютно лузерному опыту скажу, что trueSpace на редкость легкая (не в пример тому же блендеру) в освоении програмка, свой «паровозик» в космосе вы сможете запустить ОООЧЕНЬ быстро! а учитывая общий возраст ПО материалов по ней в том же гугле видимо не видимо, так что… качаем… пробуем… чувствуем себя создателями шрек-киллера =)))

Сайт

ЗЫ А бесплатным его сделали хлопчеги из майкрософта
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Views 944
Comments 3

Манипулируем System.Drawing.Bitmap

.NET *
Класс System.Drawing.Bitmap очень полезен в инфраструктуре .NET, т.к. позволяет считывать и сохранять файлы различных графических форматов. Единственная проблема – это то, что он не очень полезен для попиксельной обработки – например если нужно перевести битмап в ч/б. Под катом – небольшой этюд на эту тему.
Читать дальше...
Total votes 38: ↑28 and ↓10 +18
Views 43K
Comments 54

Рендер на удалённой машине при помощи связки Dropbox & Mail

Working with 3D-graphics *
Я чуток увлекаюсь 3д и порендериваю порой дома всякую ерунду. Дома у меня Macbook Pro и его двухъядерного Core 2 Duo для рендера маловато, тяжёлые сцены считаются долго, на ночь оставлять жужащий вентиляторами ноут не хочется. На работе же стоит 4х-ядерный Mac Pro с Xeon'ами, подумалось мне скидывать задачи по просчёту на него, вот только как? И я за NAT'ом, и он за NAT'ом (и к тому же на стриме), сисадминского опыта у меня 0, как портфорвардинги я не пытался настроить, ни один из remote desktop'ов заставить работать не вышло. На помощь пришли Dropbox и Правила Mail'a
Читать дальше →
Total votes 57: ↑55 and ↓2 +53
Views 4.8K
Comments 40

Blender. Введение в ноды (Часть 1)

Working with 3D-graphics *
imageimage
Обойтись без нодов в блендере, для достижения интересных эффектов, очень тяжело. С помощью нод можно сделать очень многое. В этой статье я покажу очень простой и красивый эффект подмены градиента с помощью ноды ColorRamp.
Трафик (1.5 Мб)
Читать дальше →
Total votes 67: ↑50 and ↓17 +33
Views 28K
Comments 27

2D рендеринг в SDL

Lumber room
imageДолго я не хотел писать данную статью — думал как подавать материал. Но, видно сегодня удачно сложились звёзды и статье про SDL быть. Хотя, это всего лишь черновой вариант. В будущем данную статью разобью на несколько отдельных — материала и кода достаточно.

Для тех, кто ещё не знаком с этой старой, но очень хорошей кроссплатформенной графической библиотекой, я бы советовал прочитать этот пост.
Скачать библиотеку можно с официального сайта, думаю это не составит большого труда. Я не буду вдаваться в подробности, так как статься получится просто необъятной, их можно найти тут.

Сегодня мы напишем с нуля программу, которая зальёт экран тремя цветами.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑8 and ↓4 +4
Views 2.1K
Comments 12

Исследуем скорость выполнения JS и алгоритм отображения страниц

Browsers
Тестирование скорости выполнения JS или отображения страниц — занятие неблагодарное. Любое тестирование отражает действительность только тогда, когда оно выполнено в как можно более одинаковых условиях и тестируются идентичные по функциональности вещи. Ведь на вопрос, что быстрее, грузовик или спорткар, каждый тут же ответит, что спорткар. А если по полю да с прицепом навоза? Победитель в каждом случае будет тот, кто лучше всего приспособлен для выполнения специфических задач.

В этой статье будет немного гипотез и немного фактов. Не будет фанатских речей и призывов сменить браузерную ориентацию.

Итак, наши подопытные кролики:
  • FF 4b7
  • Opera 10.63
  • Chrome 7

Я не тестировал IE9, потому что у меня он установлен на виртуальной машине, а это чревато наличием пенальти по скорости и ощутимым разбросом значений.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑56 and ↓7 +49
Views 3.9K
Comments 86

Рендеринг изоповерхностей с использованием алгоритма рейкастинга

Working with 3D-graphics *
В данной статье хочу рассказать вам про Isosurface rendering или рендеринг изоповерхностей.

По долгу работы я постоянно использую документацию лишь на английском или немецком языке. Поэтому в тексте я буду часто использовать для всяких терминов английский вариант слова.

Итак, что такое Isosurface — это, как говорит нам Википедия, 3х-мерный вариант изолинии, которая в свою очередь «представляет собой линию, в каждой точке которой измеряемая величина сохраняет одинаковое значение». На словах это может быть не совсем понятно — посмотрим лучше на картинки.

image image

На данных изображениях показаны поверхности с разным значением «измеряемое величины» — плотности (density). На первом значение меньше, чем на втором.

Для начала краткая теория.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑49 and ↓2 +47
Views 8.2K
Comments 86

Рендер-ферма. Теоретическая часть по подбору железа

Computer hardware Video cards

Профессия 3D визуализатора появилась сравнительно недавно. Особенно она востребована в архитектурном дизайне и дизайне интерьеров. Основными инструментами визуализатора являются компьютер, программы 3D-моделирования и визуализации, работы с растровой и векторной графикой. Практически все приложения ресурсоемкие, и чем быстрее «железо», на котором работает профессионал, тем больше денег он сможет заработать.

Подбору «железной» части и посвящена данная статья.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑10 and ↓8 +2
Views 28K
Comments 27

Опенсорс-фотореализм на GPU: Cycles Render

Working with 3D-graphics *
С развитием технологии GPGPU, на рынке появилось немало рендеров на GPU, среди них iRay, V-ray RT, Octane, Arion. Но, сообщество opensource не дремлет, и появились по-крайней мере два известных мне свободных рендера на GPU: SmallLuxGPU и Cycles Render. Хочу поделиться впечатлениями о последнем.

Cycles Render — unbiased рендер, с возможностью рендеринга на GPU (CUDA и OpenCL для ATI). Лежит в коробке с Blender, который работает на Windows, Linux, OSX.


Cycles Render, авто с процедурной текстурой, FullHD готовилось 2 мин на GTX580.

Блендер меня мало интересовал, даже не смотря на некоторые известные мне достоинства: открытость, легкость инсталлятора, скорость работы. Пересесть консерватору с 3д макс на Блендер крайне сложно: другое управление, «все не так!». Но, будучи повернутым на теме анбиас рендеров, тем более на GPU, решил таки опробовать Cycles, за одно и Блендер подучить (на момент опубликования статьи версия 2.63).
будет много обезьян...
Total votes 115: ↑111 and ↓4 +107
Views 57K
Comments 75

Nvidia для профессиональных 3D приложений

High performance *
Пол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.

Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.

Нам нужна мощь!

Nvidia power...

Читать дальше →
Total votes 45: ↑38 and ↓7 +31
Views 172K
Comments 35

«Игрушечная» картография или 3D карты своими руками

Self Promo
Около полутора лет назад на Хабре был размещен пост про уникальные карты китайского поисковика Baidu (для тех, кто не видел, вот он: http://habrahabr.ru/post/115107/). Я был поражен тем, насколько кропотливо, детально и красиво эти карты сделаны, поэтому однажды мы, вместе с группой товарищей, решили разобраться в процессе создания Baidu-карт и сделать собственные карты всего мира, которые выглядели бы так же круто. Под катом много картинок, раскрытие секрета Baidu-подобных карт и то, что получилось у нас.



Читать дальше →
Total votes 214: ↑202 and ↓12 +190
Views 9.9K
Comments 118

Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке

GPGPU *
Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать дальше →
Total votes 83: ↑79 and ↓4 +75
Views 43K
Comments 55

Распределенный рендеринг

GPGPU *
Sandbox
С недавних пор начал пользоваться сервисом MEGA.
Интересен тот факт, что организация располагает не только своими дата-серверами. С компанией можно сотрудничать, предложив свои дата-центры (соответствующие определенным требованиям) для хранения информации пользователей в зашифрованном виде.

Но, наряду с хранением информации, будет не менее полезным для нас сервис облачно-распределенных вычислений, и в частности, рендеринга.

В идее нет ничего необычного. Я далеко не первый, кому эта идея пришла в голову.
Но делюсь я своими соображениями, потому что считаю, что подобный сервис будет многим очень полезен.

Итак, что такое «рендеринг»? Рендеринг — это вычислительный процесс, в ходе которого, мы получаем красивую картинку по 3д модели с помощью программы «рендера».
Что такое «распределенный»? Это когда хранение или вычисление данных распределяют между множеством компьютеров или серверов, объединенными одной сетью (см. распределенные вычисления).
Распределенный рендеринг — вычислительный процесс, по созданию изображений, распределенный между компьютерами. Вычисления также могут на себя брать облака.

Читать дальше →
Total votes 27: ↑19 and ↓8 +11
Views 38K
Comments 28

Альтернативное использование мощностей GPU?

High performance *GPGPU *
Недавно я опубликовал статью о распределенном рендеринге на GPU — поступили некоторые вопросы и предложения. Поэтому считаю нужным рассказать о теме более развернуто (и с картинками, а то без картинок статьи практически не читают), тем самым привлечь к этой теме больше читателей.
Думаю, этим вопросом заинтересуются обладатели мощных вычислительных систем: майнеры, геймеры, админы других мощных вычислительных систем.

Многие обладатели мощного железа задумывались над тем, а нельзя ли подзаработать на мощности своей железки, пока она стоит бестолку?


Красота моя бестоковая!
Читать дальше →
Total votes 91: ↑69 and ↓22 +47
Views 140K
Comments 35

Список оптимизаций рендеринга DOM, реализуемых на уровне Javascript фреймворка

High performance *JavaScript *Client optimization *
С октября 2009 года я занимаюсь разработкой приложения для поиска и прослушивания музыки. Я стремлюсь организовать возможность быстрого взаимодействия пользователя с интерфейсом, и в качестве одного из средств ускорения взаимодействия использую различные способы для быстрой отрисовки страниц.

Предлагаю ознакомиться со способами, реализованными мной в приложении на системном уровне:

  • Использование CSS и переключение классов вместо перестроения DOM дерева
  • Повсемнестное кеширование выборок элементов ($('div.active_part span.highlighter')), атомарные операции по изменению (вместо всеобщей перерисовки, вместо переделывания больших участков DOM дерева)
  • Минимизации чтений DOM во время записи изменений состояний
  • Кеширование размеров и расположения элементов (это спасает от излишнего вычисления при считывании этих значений при наличии других изменений: чтение во время изменения множества частей дерева крайне негативно сказывается на производительности)
  • Аккуратное, не затягивающееся накопление изменений, необходимых произвести в DOM
  • Прикрепление частей изменяющихся коллекций единовременно (когда, например, в середину списка вставляется 3 новых элемента; createDocumentFragment) в конкретное место (after, before) вместо открепления всей коллекции от DOM и повторного прикрепления (и вместо того, чтобы перерисовывать весь список)
  • Прогрессивный асинхронный рендеринг: картина прорисовывается сразу с небольшим количеством деталей, затем деталей появляется всё больше
  • Клонирование нодов (как часть шаблонизации)
  • Кеширование и использование кеша результатов парсинга DOM шаблонов


image image
изображения из части с заголовком «Прикрепление частей изменяющихся коллекций единовременно...»
Читать дальше →
Total votes 68: ↑66 and ↓2 +64
Views 24K
Comments 31

Аппаратное ускорение в жизни верстальщика. Семинар в Яндексе

Яндекс corporate blog Website development *CSS *

Привет! Меня зовут Александр Завьялов. В Яндексе я занимаюсь разработкой интерфейсов. Недавно я выступил перед коллегами с докладом об аппаратном ускорении в жизни верстальщика, где также коснулся смежных тем. Рассказал о производительности веб-страниц, о том, как она измеряется и к чему она может стремиться.



Ссылка, если видео не отображается

На основе доклада я подготовил этот пост. Я расскажу о том, как браузеры оптимизировали процесс отрисовки: с чего начинали и до чего докатились. Что сейчас можно сделать, чтобы жизнь верстальщиков и пользователей стала немного лучше. Я надеюсь, что кого-нибудь натолкну на какие-нибудь улучшения. Мне бы это было приятно.


Читать дальше →
Total votes 96: ↑95 and ↓1 +94
Views 68K
Comments 21

Ад визуализации 1.1 — Книга 1: Обзор

Website development *Programming *Game development *
Translation
Ад визуализации 1.1:
Недостаток знаний иногда может оказаться достоинством, потому что вы наивно говорите себе: «Пфф… разве это сложно?» и просто погружаетесь в проблему с головой. Я начал эту статью с размышления: «Хм… Что же такое Draw Call?». За время «5-ти минутного» исследования я так и не нашел удовлетворяющего меня объяснения. Я проверил часы и, так как до сна оставалось еще 30 минут, сказал…
Пфф… Разве это сложно написать самостоятельно?
… и просто начал. Это было два месяца назад и с тех пор я непрерывно читал, писал и задавал много вопросов.

Это было самое сложное и низкоуровневое исследование, которое я когда-либо делал, и для меня непрограммиста это был кошмар состоящий из «да, но в этом особом случае...» и «зависит от реализации API...». Это был мой личный ад визуализации, но я прошел через него и принес нечто с собой: Четыре книги, каждая из которых представляет собой попытку объяснить одну из частей визуализации с точки зрения художника. Я надеюсь, что вам понравится.
Книга 1: Обзор
Total votes 37: ↑34 and ↓3 +31
Views 25K
Comments 6

Ад визуализации 1.1 — Книга 2: Проблемы

Website development *Programming *Game development *
Translation
Ад визуализации 1.1:
Добро пожаловать во вторую книгу! Здесь мы изучим некоторые проблемы, которые могут возникнуть во время процесса визуализации. Но, для начала, немного практики:

Знать о проблеме — полезно. Но действительно прочувствовать проблему гораздо лучше для понимания. Давайте попробуем поставить себя на место CPU/GPU.
Книга 2: Проблемы
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Views 13K
Comments 2

Ад визуализации 1.1 — Решения и заключение

Website development *Programming *Game development *
Translation
Ад визуализации 1.1:
Теперь самое интересное! Здесь я представлю вам некоторые решения, которые я нашел во время своего исследования. Надеюсь, они дадут вам общее представление о том, как оптимизировать игровые ресурсы с точки зрения процесса визуализации.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2 +7
Views 12K
Comments 3