Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Второе пришествие червяка Джима

Lumber room
imageНа хабре довольно редко пишут об играх для мобильных платформ. Хочется пополнить копилку публикаций, благо для этого есть повод — выход версии знаменитой игры девяностых Earthworm Jim для всего, что движется мобильных телефонов, в том числе и для iPhone.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑59 and ↓21 +38
Views 816
Comments 42

Демо для Sega MegaDrive

Games and game consoles
В прошедшие выходные на демопати EVOKE 2013 была выпущена лучшая в истории Sega демонстрация под эту платформу. Реакция в сообществе настолько бурная, что даже если вы слышали о демосцене лишь краем уха — стоит посмотреть!

Overdrive by Titan — Sega MegaDrive demo


По ссылкам на Pouet вы можете дополнительно проникнутся атмосферой показа через две live-записи — оцените реакцию зала! Сама работа наполнена огромным числом референсов к классическим demo на Amiga, PC и C64.

В основе архитектуры Sega MegaDrive лежат два классических процессора: Motorola 68000 (16bit, 7.61 МГц) и Zilog Z80 (8bit, 3.55 МГц). Последний почти ничем не помогает в конкретном демо, так как используется в режиме совместимости с Master System. Основное ОЗУ консоли — 64 кб.

Всем Сега, пацаны!
Total votes 90: ↑76 and ↓14 +62
Views 24K
Comments 67

Ностальгия по 90-м: Mega Drive Mortal Kombat

EXEQ corporate blog
Recovery mode
Обзор игровой приставки с участием представителей из двух поколений геймеров.

Описание:


▌Упаковка и комплектация.
▌Картридж на 55 игр.
▌15 встроенных игр в саму приставку?
▌Дизайн.
▌Органы управления.
▌Блок питания не греется!
▌Преимущества и недостатки.
▌Цена и покупка.
▌Заключение.
▌Официальный видео обзор.
▌Отец и сын.


Читать дальше →
Total votes 1: ↑1 and ↓0 +1
Views 14K
Comments 1

Arduino Leonardo как адаптер SegaMegaDrive Gamepad->USB

Developing for Arduino *
Tutorial

Предисловие


Недавно обнаружил у себя два давно забытых старых геймпада от SMD, сама приставка была давно утеряна и геймпады все это время пылились без дела, но они рабочие и выкинуть «живые» устройства как-то рука не поднимается. Решил подключить их к компьютеру, хоть какое-то им применение, а в качестве переходника используем Arduino Leonardo.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3 +18
Views 17K
Comments 0

Ищем сокровища в исходном коде Aladdin

Game development *Reverse engineering *
Translation
image


На момент своего выхода в 1993 году Disney’s Aladdin на Sega Genesis (или Mega Drive, если в начале 90-х вы жили с другой стороны лужи) была удивительно красивой игрой.

Благодаря использованию технологии, которая позже стала известной, как Digicel, правильному выбору промежуточного ПО и впечатляющему таланту авторов Aladdin смогла выделиться на фоне других игр Genesis той эпохи. Красивая нарисованная от руки графика Aladdin установила новую планку качества для того, чего можно добиться на «железе» Genesis. Это стало возможным не с помощью особенно интересных растровых эффектов или тайных аппаратных приёмов, а благодаря сочетанию эффектной графики, дизайна и правильно выбранной технологии.

Эта уникальная смесь графики и технологий стала основной причиной, позволившей игре Aladdin занять особое место в истории видеоигр. Поэтому мне так радостно было найти архив с полным исходным кодом игры в коллекции Video Game History Foundation! Кроме бесценного источника данных, этот архив является для меня отличной возможностью создать стандарты для сохранения исходного кода, отслеживания зависимостей инструментов и многих других процессо-ориентированных аспектов в VGHF.
Total votes 109: ↑107 and ↓2 +105
Views 32K
Comments 10

Как консольные войны стимулировали прогресс консолей и видеоигр

Game development *History of IT Old hardware Games and game consoles
Translation
image

С тех пор, как консоли начали набирать популярность и стали появляться в домах по всему миру, они заняли особое место в сердцах людей. Настолько большое, что игроки начали идентифицировать себя со своими консолями. Поэтому когда у их любимых приставок появлялись конкуренты, это воспринималось как объявление войны. Начали возникать споры о том, какая из консолей «лучше»; они продолжаются и по сей день. И хотя можно считать это инфантилизмом, всё равно впечатляет то, как страстно люди относятся к своим консолям, повлиявшим на их жизнь. В этой статье я проанализирую и изложу историю консолей и консольных войн, а также расскажу о том, как эта история повлияла на появление тех консолей, которые мы знаем сегодня.

Для того, чтобы проанализировать, когда началась конкуренция, приведшая к этим «консольным войнам», лучше всего начать с того, как вообще появились консоли.

Рождение домашней консоли


В начале эпохи видеоигр идея приобретения игровых консолей для дома была далека от потребностей американского общества. Более реалистичной идею домашней игровой консоли первыми сделали компьютерные игры. Изобретение таких игр, как OXO британского профессора А.С. Дугласа (1952 год), Tennis for Two Уильяма Хигинботэма (1958 год) и Spacewars! Стивена Расселла (1962 год) (первая игра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах), стало катализатором создания игровых консолей и видеоигр в целом.

Все эти игры стали большими шагами видеоигр к домашнему потребителю, но ни одна из них не оказала такого влияния, как «Brown Box». Ральф Баер с его коллегами из Sanders Associates создали прототип первой в мире видеоигровой консоли, который изначально назывался «TV Game Unit #7». В Brown Box был широкий набор игр, в том числе шашки, стрельба по мишеням, множество спортивных игр, а самой популярной был пинг-понг.
Total votes 30: ↑29 and ↓1 +28
Views 15K
Comments 16

Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей

Game development *History of IT Games and game consoles
Translation
image

В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой.

Сегодня мы рассмотрим три очень разных «консоли внутри картриджей» от трёх очень разных производителей. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины, и они могут поведать нам интересную историю. Давайте начнём с самой загадочной системы — единственной из трёх, которая была нелицензионной и производилась не самим создателем консоли.

Aladdin Deck Enhancer


В начале 1990-х в офисе компании Codemasters, должно быть, находилась впечатляющая лаборатория исследований и разработок. Изначально компания была создана с целью разработки игр для домашних компьютеров Commodore, но спустя несколько лет открыла отдел по созданию нелицензионных игр и аппаратных дополнений к Nintendo Entertainment System (NES). Наверно, самым знаменитым продуктом компании, по крайней мере, в среде консольных игроков, было чит-устройство Game Genie 1, но оно оказалось не единственным примером нелицензионного оборудования для NES.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0 +22
Views 10K
Comments 10

Решаем задачу Best Reverser с PHDays 9

Reverse engineering *
Sandbox
Здравствуйте!

Меня зовут Марат Гаянов, я хочу поделиться с вами моим решением задачи с конкурса Best Reverser, показать, как сделать кейген для этого кейса.

image

Описание


В этом конкурсе участникам предоставляется ROM игры для Sega Mega Drive (best_reverser_phd9_rom_v4.bin).

Задача: подобрать такой ключ, который в паре с email-адресом участника будет признан валидным.

Итак, решение…
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 3.2K
Comments 13

В 90-х рэпер MC Hammer разрабатывал игру, но сегодня U Can't Touch This

Game development *Old hardware Games and game consoles
Translation
image

Выпущенная для американского рынка в октябре 1992 года Sega CD первые несколько месяцев держалась хорошо, но быстро начала терять коммерческую популярность. В основном это было вызвано слишком большим предрелизным ажиотажем. Потребители быстро осознали, что потрясающие FMV-игры, которые им рекламировали, оказались довольно посредственными. Вводящая в заблуждение реклама, а также множество других факторов в результате привели к коммерческому провалу системы.

Крах консоли привёл к тому, что многие компании перестали рассматривать Sega CD как доходный рынок. Из-за этого разработка множества игр (в основном портов уже выпущенных проектов) прекратилась, а сами они остались на полу монтажного цеха и были забыты.

Одной из самых знаменитых игр для Sega CD, тоже впоследствии отменённой, была "Hammer vs. Evil D. in Soulfire". Эта игра лицензирована рэпером MC Hammer, наиболее известным по 2 Legit 2 Quit, U Can’t Touch This и многих других, менее успешных песен. Кто-нибудь помнит Addams Groove?

Об этой игре было мало что известно. Да, многие сайты публиковали статьи, где упоминали о её существовании, но никто по-настоящему не занимался раскопками истории игры. На протяжении долгих лет максимумом известной публике информации о проекте был 17-секундный ролик, загруженный в YouTube пользователем Jumpstreet Beetz.
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 9.9K
Comments 3

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor

Game development *Old hardware Games and game consoles
Translation

Описание концепции VDP


  • VDP
    • "Video Display Processor"
    • Чип видеоконтроллера, занимающийся работой с тайловой графикой, плоскостями скроллинга и спрайтами Genesis. На самом деле не является процессором.
  • VRAM
    • "Video RAM"
      • RAM (ОЗУ), используемая VDP
      • Содержит тайлы (изображения размером 8x8 пикселей)
  • Два основных типа консолей
    • Консоли NTSC
      • «Sega Genesis», 60-герцовые машины, в основном распространённые в США
      • Разрешения
        • Режим H40 — 320x224 пикселя (40x28 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x224 пикселей (32x28 тайлов). Менее популярный режим разрешения
      • Наша студия Mega Cat выпускает NTSC-игры, поэтому использует эти разрешения!
    • Консоли PAL
      • «Sega Mega Drive», 50-герцовые машины, продавались во всём остальном мире
      • Разрешение
        • Режим H40 — 320x240 пикселей (40x30 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x240 пикселей (32x30 тайлов). Менее популярный режим разрешения

Слева: NTSC Model 2 Sega Genesis, справа: PAL Model 2 Mega Drive (европейская)
Читать дальше →
Total votes 45: ↑43 and ↓2 +41
Views 22K
Comments 7

Хакинг классического Sonic the Hedgehog для Sega

Programming *Assembler *Game development *Old hardware Games and game consoles
Sandbox
🔥 Technotext 2020

В этой статье я хочу разобрать внутреннее устройство легендарной игры Sonic the Hedgehog для приставки Sega Mega Drive, а также способы ее модификации или, как еще говорят, хакинга. Эта игра насчитывает порядка сотни хаков, включающих как действительно достойные работы (такие как Pana Der Hejhog или Sonic Remastered), так и странные и даже жутковатые (вроде An Ordinary Sonic ROM Hack). Чтобы понять, как их создавать, нужно разобраться, как писать на языке ассемеблера Motorola 68K (обычно игры для приставок тех времен писались именно на ассемблере), откуда взять дизассемблированный вариант игры и какую архитектуру имеет ее движок.


Sonic hacks


Дизассемблирование ROM-файлов для Sega осуществляется при помощи коммерческого дизассемблера и дебаггера IDA Pro. Затем происходит кропотливый процесс разметки, структурирования и причесывания сырого ассемблерного кода с использованием дебаггера (и смекалки). Этот процесс требует хорошего понимания технических особенностей платформы Sega Mega Drive и игр для нее.


К счастью, на GitHub уже есть дизассемблированные и размеченные версии всех игр серии Sonic the Hedgehog, созданные энтузиастами при поддержке сайта Sonic Retro. Лучше всего размечен и структурирован исходный код именно первой игры серии. Эта версия кода находится в репозитории sonicretro / s1disasm и именно она будет разобрана в статье.


Погружение в внутреннее устройство игрушки начнем с теории.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Views 9.6K
Comments 10

Терраформинг: как создавался Doom 64

Game development *Game design *Games and game consoles
Translation
image

Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта.

Ромеро и остальные сотрудники id Software собрались вокруг, а инженер установил на сукно монитор, подключил к нему прототип и включил питание. Экран заполнился кодом. Часть его Ромеро узнал. Узнал его и Джон Кармак, вместе с Ромеро основавший id. Это был код того, что должно стать портом Doom. На тот момент работа ещё не завершилась. Чтобы перенести код на свою консоль, Sega нужна была помощь в модифицировании исходников Doom так, чтобы он мог запускаться на 32X.

«Кармак выудил из него максимально подробную информацию о процессоре » — рассказывает Ромеро — «А затем дал инженеру рекомендации, как ускорить работу блиттера. Вот так Sega удалось создать версию для 32X». (Блиттер — это устройство для изменения и быстрого перемещения данных в памяти.)
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Views 10K
Comments 1

Как коллекционировать старые компьютеры и не запутаться в них

Old hardware Games and game consoles

Давным-давно, наверное даже ещё в другой галактике, на сайте old-computers была возможность отмечать какими компьютерами ты владеешь. Удобная штука для коллекционеров, многие там тусовались. Потом этот раздел на сайте выпилили, поэтому пришлось создавать аналог самому, ведь старых компьютеров у меня всё больше, а нейронов всё меньше, и становится сложно держать их в голове.

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Views 4.2K
Comments 7