
Создаем игру на SFML

Привет, Хабр!
Данная статья — вольный перевод моей статьи на русский с некоторыми небольшими изменениями и улучшениями. Хотелось бы показать как просто и полезно использовать ImGui с SFML. Приступим.
При разработке игр очень важно иметь хорошие инструменты для создания контента (редактор уровней, ресурсов и пр.), а также для дебаггинга. Наличие данных вещей повышает производительность и креативность. Гораздо проще отлавливаются баги и исправляются уже найденные: легко выводить значение различных переменных, а также создавать виджеты для их изменения, чтобы посмотреть, что происходит с игрой при определённых их значениях. Виджеты для изменения переменных также очень полезны для полировки геймплея. Например, можно легко изменять скорость передвижения персонажей, скорость перезарядки оружия и пр.
Вот какие инструменты я создал с помощью ImGui для своей игры:
Редактор уровней
Привет, ты читаешь продолжение статьи, посвящённой реверс-инжинирингу «Нейроманта» — видеоигры, выпущенной компанией Interplay Productions в 1988 году по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. И, если ты не видел первую часть, то рекомендую начать с неё, там я рассказываю о своей мотивации и делюсь первыми результатами.
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
А мы продолжаем буквально с того же места, на котором остановились в прошлый раз.
Перед тем как приступить к рассмотрению темы, геометрические фигуры, разберём каркас программы на С++, которая использует библиотеку SFML.
Для работы с кодом мы будем использовать Visual Studio 2022 и библиотеку SFML. Как подключить библиотеку SFML к Visual Studio 2022 вы можете узнать посмотрев видео инструкцию "Подключение библиотеки SFML C++"
Information