Pull to refresh

Используем фильтр PixelBender'а для двух картинок во Flex

IT-companies
Still Dre

Вот такой незамысловатый эффект получился при использовании pixel bender'а.

На самом деле такой эффект я впервые увидел у Andre Michelle, но сорсов он не выложил. В те времена я написал его на восьмом плеере (AS2), но с выходом новых возможностей решил повторить эксперимент. Обошлось не без приключений, зато код получился без граблей, которые приходилось строить в восьмерке.

Смотреть тут. (5 мб)

узнать как такое сделать
Total votes 4: ↑3 and ↓1 +2
Views 302
Comments 9

Adobe представила будущее Flash посредством приложения от AlternativaPlatform

Adobe Flash
Главное флэшерское мероприятие — конференция Adobe MAX — в самом разгаре. Считанные минуты назад технический директор компании Adobe Кевин Линч завершил свое выступление перед многочисленной аудиторией в рамках генеральной сессии с говорящим названием «Добро пожаловать в Революцию». Adobe впервые представила новый Flash-плеер, использовав для его презентации приложение MAX Racing, созданное российской компанией AlternativaPlatform.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑59 and ↓4 +55
Views 1.6K
Comments 97

Unity3D 3.х Terrain Bump Specular Shader

Game development *Unity3D *
Sandbox
На данный момент Unity3D не поддерживает наложение на встроенный ландшафт карты нормалей и отражения(specular). Гугление по этому поводу принесло не очень впечатляющие результаты в виде вот этого шейдера и некоторых его модификаций. Воодушевившись картинкой и скачав архив меня постигло разочарование. Во-первых для работы шейдера на ландшафт необходимо вешать скрипт которым управляется шейдер (что очень неудобно), а во-вторых в данной реализации больше 4х карт нормалей нельзя назначить.
В этой статье я опишу процесс создания собственного шейдера для ландшафта, параллельно рассказав как работает стандартный шейдер.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3 +16
Views 15K
Comments 24

Unity3D 3.х Введение в Surface Shaders

Game development *Unity3D *
Tutorial
Рано или поздно возможностей стандартных шейдеров вам станет не хватать, и тогда вам на помощь придут Surface Shaders. По сути это надстройка над обычными шейдерами, которая позволяет вам писать более понятный и компактный код.
В Surface Shader вы можете управлять освещением, тенями, путями отрисовки (rendering path) используя все тот же Cg / HLSL код.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑20 and ↓3 +17
Views 30K
Comments 3

Создание игры на ваших глазах — часть 4: Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)

Programming *Game development *Unity3D *
Tutorial
Сегодня я расскажу о реализации шейдера, позволяющего сделать fade in/out по палитре, как это делалось в старых NES-играх и т.п.

Суть состоит в том, что при наличии ограниченной палитры цветов нельзя было постепенно затемнить (или наоборот вывести из темноты) картинку, т.к. просто напросто не существовало нужных цветов в палитре. И это решалось путем использования разных цветов, которые воспринимаются как более темные. То есть нужно вам сделать fade in желтого объекта, а в палитре нет темно-желтых оттенков — вот и приходится сначала делать объект синим (выглядит темным), потом — красным и т.п.

Ниже я покажу, как выглядит конечный вариант написанного шейдера:



Сразу только оговорюсь — применять или нет подобный шейдер в нашей игре, мы еще не решили. Так как выглядит он на современном пиксель-арте с большим количеством цветов, немного спорно.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4 +12
Views 21K
Comments 10

Объемные планеты в 2D через шейдер

Delphi *Game development *
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑75 and ↓2 +73
Views 56K
Comments 39

Редактирование шейдеров WebGL на лету — теперь и в Хроме

Website development *Google Chrome WebGL *
Не прошло и двух лет с тех пор, как в Firefox появилась возможность редактировать шейдеры на любом сайте, использующем WebGL. И вот теперь такая возможность появилась и в Chrome. Однако, за эту возможность следует поблагодарить не сотрудников Google, а независимого разработчика, которому надоело ждать у моря погоды.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 8.4K
Comments 4

Optimization Unity3d UI by GPU (for example minimap) или создаем миникарту без дополнительных камер и спрайтов

Client optimization *Game development *C# *Unity3D *
Всем привет!

«Если можешь что-то посчитать на GPU, делай это»
// Конечно в рамках разумного

image

VS

image
Обращаем внимание на разницу в фпс

Начну, пожалуй, с предыстории. Один из наших программистов, решил проверить UI на предмет падения фпс. И мы нашли интересную зависимость, при отключении миникарты фпс поднимался в процентном соотношении. Интересно. Нужно решать проблему. Сразу напишу что про атласы и различные пулы, мы пробовали. И тогда я решил заняться этим вопросом более детально. И тут первая мысль, которая меня посетила, UI использует материал, значит можно все перенести на ГПУ, начнем.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Views 13K
Comments 29

Вычисления на видеокарте, руководство, лёгкий уровень

Programming *GPGPU *C# *Concurrent computing *Unity3D *
Tutorial
Это руководство поясняет работу простейшей программы, производящей вычисления на GPU. Вот ссылка на проект Юнити этой программы:

ссылка на файл проекта .unitypackage

Она рисует фрактал Мандельброта.

Я не буду пояснять каждую строчку кода, укажу только необходимые действия для реализации вычислений на GPU. Поэтому, лучше всего открыть код программы в Юнити и там смотреть, как используются поясняемые мной строчки кода.

Шейдер, который рисует фрактал, написан на языке HLSL. Ниже приведён его текст. Я кратко прокомментировал значимые строки, а развёрнутые объяснения будут ниже.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2 +30
Views 33K
Comments 12

Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 3

Game development *WebGL *
Translation
image

Во второй части мы рассмотрели плавучесть и линии пены. В этой последней части мы применим как эффект постобработки подводные искажения.

Преломление и эффекты постобработки


Наша цель заключается в визуальной передаче преломления света в воде. Мы уже рассказывали, как создавать такой тип искажений во фрагментом шейдере для 2D-сцены. Здесь единственное отличие заключается в том, что нам нужно понять, какая область экрана находится под водой, и применить искажение только к ней.

Постобработка


В общем случае эффект постобработки — это любой эффект, применяемый к всей сцене после её рендеринга, например, оттенки цвета или эффект старого ЭЛТ-экрана. Вместо рендеринга сцены непосредственно на экран, мы сначала рендерим её в буфер или текстуру, а затем, пропустив сцену через свой шейдер, выполняем рендеринг на экран.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 3.6K
Comments 0

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Game development *Unity3D *
Sandbox
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Total votes 53: ↑53 and ↓0 +53
Views 26K
Comments 8

Unreal Engine4 — PostProcess эффект сканирования

Game development *Unreal Engine *
Translation
Tutorial


В эти выходные у меня появилось немного свободного времени между занятиями (прим. автор на момент статьи получал степень магистра наук), и я решил вернуться к созданию шейдеров, придумав этот postprocess эффект сканирования. Я представил, что он используется в игре как своего рода эффект сканирования на расстоянии. Также мы используем некоторые простые искажения шума, чтобы эффект выглядел немного интереснее.

В этой статье я расскажу, как реализовать данный эффект на UE4. Существуют несколько способов, с помощью которых вы можете создать этот эффект. Один из этих методов был выбран мною.
Если интересно, добро пожаловать под кат
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 8K
Comments 0

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и рябь для эффекта дождя в Unity

Game development *C# *Mathematics *Unity3D *CGI *
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.


Total votes 21: ↑17 and ↓4 +13
Views 14K
Comments 22

Скелетная анимация на стороне видеокарты

Game development *Video cards
Sandbox

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.


Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.


Зачем такие сложности, спросите вы?


Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и Animation\Animator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Views 16K
Comments 38

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение

Game development *Unity3D *CGI *Development for AR and VR *
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать с рендером) очень важно при разработке под мобильные платформы или AR/VR, если хочется добиться крутой графики. Многие разработчики считают, что шейдеры — это магия. Что по ним мало хорошей информации, и что чтобы их писать нужно иметь, как мимимум, звание кандидата наук. Да, разработка шейдеров по своим принципам сильно отличается от клиентской разработки. Но основное понимать базовые принципы работы шейдеров, а так же знать их суть, чтобы в этом не было ничего магического и поиск информации по этой теме был простой задачей. Данная серия статей рассчитана на новичков, так что если вы разбираетесь в программировании шейдеров, данная серия вам не будет интересна. Всем же кто хочет разобраться в этой теме — добро пожаловать под кат!


Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Views 30K
Comments 17

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Game development *Unity3D *CGI *Development for AR and VR *
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Total votes 18: ↑17 and ↓1 +16
Views 11K
Comments 2

Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)

Programming *Game development *Unity3D *
Sandbox

Введение


Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).

А как же Shader Graph?


Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!

2020-01-19-17-07-35
Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views 18K
Comments 2

Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

Game development *C# *Unity3D *CGI *
Tutorial
image

Задача


При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑21 and ↓0 +21
Views 6.5K
Comments 17

Как перенести шейдер из игрового движка в Substance Painter

Plarium corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *API *Unity3D *
Tutorial
Меня зовут Тарас Улейский, я Technical Artist в Plarium Kharkiv. Для оптимизации графики нашей Survival RPG на мобильных устройствах мы использовали свои кастомные шейдеры. Они предполагают использование уникальных текстур и карт, которые не похожи на текстуры и карты в других популярных способах шейдинга. В результате 3D-художникам не совсем понятно, как создавать эти текстуры для ассетов в игре. Чтобы сразу можно было увидеть, как 3D-модель будет выглядеть в движке игры на этапе текстурирования, я перенес шейдер в Substance Painter. Материалов по API в Substance Painter на данный момент практически нет, я изучил эту тему самостоятельно, поэтому решил поделиться своими наработками.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Views 7.1K
Comments 6

Мой топ полезных инструментов для Unity разработчика

Game development *Unity3D *Development for AR and VR *

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я всё ещё разрабатываю проекты на Unity под ключ. Сегодня хочется поговорить про полезный инструментарий для Unity разработчика. У меня давно на эту тему есть свой топ ассетов или софта, которые используются почти в каждом проекте, плюс несколько своих утилит. Не будем касаться слишком широких и банальных инструментов типа adb, а составим некоторый набор того, что можно использовать почти в каждом проекте.

Читать далее
Total votes 13: ↑11 and ↓2 +9
Views 9.8K
Comments 11
1