Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Законы драматургии в ММО: когда же они заработают?

Game development *
Драматургия – мощнейший инструмент, который позволяет сценаристам держать зрителя в напряжении на протяжении всей истории, заставлять его испытывать самые разные эмоции, а в кульминационные моменты – широко распахивать глаза от изумления и с головой уходить в действие. К этому же стремятся и сценаристы онлайн-игр, поэтому нам совершенно необходимо применять общие законы драматургии к ММО. Однако делать это «в лоб» не стоит: ведь в ММО есть своя проблематика, которая заставляет нас подходить к этим законам выборочно, отсеивая неподходящие, выбирая лучшие и трансформируя их.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑50 and ↓9 +41
Views 7.8K
Comments 139

Создание виртуальной волны

VK corporate blog Game development *


Как всем известно, 71% поверхности Земли занимает вода. К сожалению или к счастью, корректно изобразить океан умеют единицы. Иван Айвазовский вошел в учебники живописи благодаря одним только морским пейзажам. В компьютерных играх все еще сложнее. Когда-то море в них обозначали скоплением синих пикселей, раскрашенных белыми квадратами пены. Со временем виртуальные моря стали больше похожи на снимки из отпуска, научились качать волну и покрываться рябью, в которой иногда даже отражались очертания парусников. Но они оставались самостоятельной стихией: натолкнувшись на берег, волна превращалась в незамысловатые угловатые полигоны. Настоящий прибой логично взаимодействует с пляжем, увлажняет песок и с шуршанием откатывается назад. Такого правдоподобия удалось добиться только в современных играх. В том числе в нашем Skyforge. И хоть в основные события будут разворачиваться на суше, игроки попадут и на тропические острова, и в шумные порты. Вода будет постоянно рядом. Ее «правильный» облик будет играть большую роль. И воссоздание морской стихии – серьезная математическая задача. Расскажу об этапах ее реализации.
Читать дальше →
Total votes 178: ↑164 and ↓14 +150
Views 58K
Comments 33

Базы данных в онлайн-играх. От Аллодов Онлайн до Skyforge

VK corporate blog Programming *Game development *
Когда говорят про разработку игр, обычно речь идет о шейдерах, графике, AI и т.д. Крайне редко затрагивается серверная часть игровых проектов, а ещё реже — базы данных. Исправим это досадное недоразумение: сегодня я расскажу о нашем опыте работы с базами данных, который мы приобрели в ходе разработки Аллодов Онлайн и нашего нового проекта Skyforge. Обе эти игры — клиентские MMORPG. В первой зарегистрировано несколько миллионов игроков. Вторая разрабатывается студией в строжайшей секретности в недрах Allods Team.

Меня зовут Андрей Фролов. Я ведущий программист Allods Team и работаю в команде сервера. Мой опыт разработки — почти 10 лет, но в игры я попал только в октябре 2009. В коллективе я уже больше трёх лет, с марта 2010. Начинал работу на Аллодах Онлайн, а сейчас на Skyforge. Занимаюсь всем, что так или иначе связано с сервером Skyforge и базами данных. В этой статье я расскажу о базах данных в онлайн-играх на примере Аллодов и Skyforge.



Читать дальше →
Total votes 203: ↑193 and ↓10 +183
Views 146K
Comments 169

Видеоролики в MMO. Развитие жанра или вид искусства?

VK corporate blog Game development *
Меня зовут Дмитрий Астапкович, я являюсь руководителем команды кат-сцен Allods Team. В данный момент мы занимаемся созданием видеороликов для проекта Skyforge. В свое время я работал над большим количеством различных проектов: American Chopper 2, Biker Mice from Mars, Coded Arms: Contagion, Hot Brain, Insecticide и Prime World. В этой статье я расскажу о различных типах роликов и трудностях, с которыми сталкиваются разработчики в процессе создания кат-сцен.

Время идет, игры развиваются, и мы видим все более красивую картинку, слышим более яркие звуки и погружаемся во все более реалистичные игровые вселенные. Наше поколение еще помнит «Марио» и подобные игры, но покажи современному ребенку такую графику – он, скорее всего, не станет играть. Пользователи разбалованы, и их уже не завлечь стандартным сюжетом о спасении мира или красочными пейзажами. Война за внимание потребителей идет на более тонком уровне, и выигрывает ее тот, у кого получается вовлечь игрока в геймплей максимально глубоко.



Читать дальше →
Total votes 95: ↑83 and ↓12 +71
Views 40K
Comments 41

Нагрузочное тестирование в Skyforge, или Боты – санитары сервера. Часть 1

VK corporate blog IT systems testing *Game development *
Привет, Хабр!
Меня зовут Александр Акбашев. Я – QA-инженер Allods Team на проекте Skyforge. В зону моей ответственности входит организация тестирования сервера нашей игры, и именно о тестировании сервера будет данная статья. В мае я делал доклад на КРИ, который превратился в статью из двух частей. Эта статья – первая из них.


Читать дальше →
Total votes 76: ↑68 and ↓8 +60
Views 33K
Comments 30

Нагрузочное тестирование в Skyforge, или Боты – санитары сервера. Часть 2

VK corporate blog IT systems testing *Game development *
И снова привет, хабраюзер!

Это вторая статья, посвященная тестированию сервера Skyforge. На всякий случай напоминаю, что Skyforge – это MMORPG, сервер которой рассчитан на сотни тысяч игроков и написан на Java.
В отличие от первой части, где речь идет о роли ботов, эта статья рассказывает о нагрузочном тестировании и метриках.



Читать дальше →
Total votes 64: ↑53 and ↓11 +42
Views 27K
Comments 25

Проектирование интерфейсов в MMORPG Skyforge

VK corporate blog Game development *
Здравствуйте, я Антон Кругляков, руководитель команды User Interface проекта Skyforge. В этой статье я расскажу о нашем опыте проектирования дизайна интерфейса. Я старался максимально уменьшить теоретическую часть, но, глядя на финальный результат, понимаю, что не особо преуспел в этом.

Уникальные отличия


Читать дальше →
Total votes 62: ↑54 and ↓8 +46
Views 29K
Comments 32

Визуальные эффекты для Skyforge. Арт и технологии

VK corporate blog
image
Все иллюстрации, приведенные в статье, даны для примера на тестовых объектах и не отражают финального качества игры. Хотелось бы похвастаться, но, извините, пока не можем.

Меня зовут Дмитрий Никифоров, я художник по эффектам в студии Allods Team. Работа над проектом Skyforge началась для меня в мае 2011 года, до этого я делал эффекты для MMORPG «Аллоды Онлайн».

Эффектам в играх уже давно отводится большая роль. Они поддерживают общую атмосферу и стиль игры, более красочно и зрелищно раскрывают игровой процесс. Вы можете, например, представить себе фаербол без пламени и эффектного взрыва в конце?
Читать дальше →
Total votes 66: ↑61 and ↓5 +56
Views 32K
Comments 12

КМ в играх

VK corporate blog Game development *
Я расскажу вам о том, кто же такой комьюнити-менеджер (КМ), чем он занимается и каковы отличия, например, от SMM-специалиста (social media manager). Также вы узнаете об азах управления сообществом и нескольких приемах, которые используют КМы в своей работе. Полезен материал будет и командам разработчиков как небольших, так и крупных проектов, в которых планируется работа с комьюнити. Специально для менеджеров проектов есть раздел о важных ошибках, которые в свое время допустили многие продюсеры в рамках управления игровым проектом. В общем, читать рекомендую всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией или просто ею интересуется.


Читать дальше →
Total votes 65: ↑46 and ↓19 +27
Views 51K
Comments 24

Конкурс концепт-арта от Skyforge

VK corporate blog Game development *
До сегодняшнего дня мы писали о Skyforge, в основном, технические посты, которые рассказывали об «изнанке» процесса разработки этого масштабного проекта. Но сегодня речь пойдёт о творчестве в чистом виде: команда Allods Team объявляет о старте конкурса по концепт-арту.
Задачей конкурса является создание дизайна шлема для персонажа из мира игры Skyforge.

Примеры дизайна шлемов из мира Star Wars:

Читать дальше →
Total votes 41: ↑25 and ↓16 +9
Views 15K
Comments 21

Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge

VK corporate blog Programming *Game development *
Привет, Хабр! Я Андрей Фролов, ведущий программист, работаю в Mail.Ru над Next-Gen MMORPG Skyforge. Вы могли читать мою статью про архитектуру баз данных в онлайн-играх. Сегодня я буду раскрывать секреты, касающиеся устройства сервера Skyforge. Постараюсь рассказать максимально подробно, с примерами, а также объясню, почему было принято то или иное архитектурное решение. По нашему серверу без преувеличения можно написать целую книгу, поэтому для того, чтобы уложиться в статью, мне придется пройтись только по основным моментам.

image

Читать дальше →
Total votes 141: ↑127 and ↓14 +113
Views 177K
Comments 179

Нагрузочное тестирование Skyforge. Год спустя

VK corporate blog IT systems testing *Game development *
Прошло уже больше года после публикации статей, посвященных нагрузочному тестированию Skyforge — новой MMORPG от студии Allods Team. С тех пор изменилось многое: дизайн Хабра, Ubuntu обновилась до 14.04.1 LTS, вышла Java 8, а главное — изменилась стадия развития проекта. Состоялось первое закрытое тестирование на внешних пользователях, а скоро будет и стресс-тест – приглашение максимально возможного числа «живых пользователей» на сервера в рамках ЗБТ или ОБТ. Но не буду отнимать работу у нашей команды маркетинга, расскажу лучше о том, что у нас нового в нагрузочном тестировании, что мы переосмыслили, и что из этого может быть полезно широкой общественности.


Читать дальше →
Total votes 50: ↑36 and ↓14 +22
Views 24K
Comments 29

Дизайнер игр: модель для сборки

VK corporate blog Game development *


Привет, меня зовут Александр Мишулин, я работаю креативным директором в Allods Team, подразделении Mail.Ru Group, которое занимается разработкой клиентских игр. Под термином «креативный директор» может скрываться многое. В моем случае это руководство направлением игрового дизайна в Allods Team, в первую очередь – на проекте Skyforge. Достаточно часто нам задают вопросы «Что такое дизайнер игр?», «Как им стать?», «Что вы ждете от кандидата в дизайнеры?», и сегодня я хотел бы ответить на часть таких вопросов и рассказать об этой профессии.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑49 and ↓5 +44
Views 56K
Comments 9

Приходите на КРИ 2014

VK corporate blog Game development *


В календаре всех российских разработчиков игр красным маркером обведены дни со 2 по 4 октября 2014 года. В это время в Крокус Экспо будет проходить одно их важнейших ежегодных событий в российской игровой индустрии — конференция КРИ 2014. Свою историю КРИ ведёт аж с 2003 года, а поэтому носит гордое звание старейшего в России ежегодного мероприятия для профессионалов игровой индустрии. Здесь для обмена опытом собираются специалисты всевозможных профессий: программисты, дизайнеры, аниматоры, художники, сценаристы и многие другие.

Кстати, начиная с этого года КРИ проходит одновременно с ещё одним событием-локомотивом, выставкой ИгроМир. Это мероприятие предназначено в первую очередь для самих игроков, здесь можно увидеть практически все компьютерные, консольные и мобильные игровые новинки. Большое и шумное шоу. Так что с точки зрения профессионалов игровой индустрии совместное проведение КРИ и ИгроМира очень удобно, можно и себя показать, и людей посмотреть, и опытом поделиться.

Конечно же, наш игровой департамент примет участие в этой конференции. Мы подготовили целый десант докладчиков, можно сказать, цвет наших игр. Они не прячут свой богатый профессиональный опыт и горят желанием поделиться им с сообществом разработчиков. Чтобы вам было легче ориентироваться, мы подготовили краткие анонсы для каждого выступления.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑25 and ↓4 +21
Views 8.2K
Comments 5

Плавильный котел: бой в Skyforge

VK corporate blog Game development *
Всем привет! Меня зовут Дмитрий Бородин, я работаю гейм-дизайнером в команде боя на проекте Skyforge. В Allods Team я уже более четырех лет, и это время не прошло даром — я узнал много нового и интересного из самых разных областей геймдева. В основном же моя работа была связана с реализацией боя в игре, и сейчас я расскажу о том, как мы делали его в Skyforge.



Бой, или комбат, как мы его чаще всего называем, в целом можно описать как активное взаимодействие игрока с враждебным ему окружением. В современных MMO комбат занимает до 90% игрового времени, и задача сделать его увлекательным и не надоедающим — одна из самых главных и одновременно одна из самых сложных. Поэтому для Skyforge была сформирована специальная большая команда, которая занимается исключительно этой проблемой.

Основной вклад в комбат ММО вносят 3 составляющие:
  1. Классы — связанные наборы умений, которые игрок будет использовать в бою.
  2. Мобы — враждебные игроку монстры.
  3. Интерфейс и камера.

Про каждый из этих пунктов надо рассказывать основательно в отдельных статьях, и я расскажу про первый — про классы.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑39 and ↓14 +25
Views 35K
Comments 55

Skyforge: технологии рендеринга

VK corporate blog Programming *Game development *Algorithms *Mathematics *


Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑132 and ↓7 +125
Views 100K
Comments 51

За кулисами закрытого бета-тестирования Skyforge

VK corporate blog IT systems testing *Game development *Game testing *


Сегодня я хочу рассказать о первой части закрытого бета-тестирования (ЗБТ) Skyforge. Это уже не первое ЗБТ, но зато оно стало самым массовым. Большинство игроков составляют не сотрудники компании и их друзья, а поклонники игры, выбранные случайно из числа зарегистрировавшихся для участия в тесте, а так же купившие или выигравшие наборы раннего доступа. С вечера пятницы, 6 февраля, и до конца выходных будет организован специальный бета-уикенд, во время которого доступ на ЗБТ будет открыт всем пользователям, имеющим аккаунт в почте Mail.Ru. Этот пост носит повествовательный характер и передаёт мою личную точку зрения на происходившие до и во время ЗБТ события.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑41 and ↓10 +31
Views 27K
Comments 21

Ночь с пятницы на понедельник: как мы запускали Skyforge

VK corporate blog Abnormal programming *Game development *
Как многие из вас знают, 26-го марта Allods Team (студия Mail.Ru Group) запустила открытый бета-тест (ОБТ) нового MMORPG-проекта Skyforge. Меня зовут Сергей Загурский, я работаю в команде сервера и хочу рассказать о том, как проходил запуск, с какими инцидентами мы столкнулись и как вышли из ситуации победителями.


Читать дальше →
Total votes 70: ↑50 and ↓20 +30
Views 34K
Comments 59

Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

Design
Tutorial
Всем привет!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.



Фиксируем требования к результату


Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

Вот пример такого списка:

  • Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
  • Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
  • У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
  • Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
  • У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
  • Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
  • Картинки нужны в формате Tga, размер — 128x128 пикселей.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2 +19
Views 12K
Comments 6