Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Система событий и откликов или задатки Visual Scripting для Unity3D

Game development *Unity3D *

Введение


В прошлой моей статье были приведены способы обеспечения “мягкой” связи между компонентами игровой логики, основанные на уведомлениях и подписки на них. В общем смысле подобные уведомления можно посылать на любое, какое нам захочется, действие или событие, возникающее в работе компонента: от изменения переменной, до более сложных вещей. Однако зачастую определенные события требуют от нас выполнить ряд действий, которые нецелесообразно делегировать. Самым простым примером является звуковое оформление — в компоненте возникло событие, которое требует звукового сопровождения. В простейшем варианте мы вызовем функцию AudioSource.Play(), в чуть более сложном, функцию обертки над звуковой системой. В принципе ничего страшного в этом нет, если проект небольшой и в команде мало людей, которые совмещают в себе множество ролей, но если это проект крупный, где есть несколько программистов и саунд-дизайнер, то, в частности, настройка звуков превратится для программиста в кошмар. Не секрет же, что мы стараемся абстрагироваться от контента и поменьше с ним работать в плане настройки, ибо правильнее, если этим будут заниматься ответственные специалисты, а не мы.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2 +7
Views 10K
Comments 2

Надоело писать PropertyDrawer в Unity? Есть способ лучше

Game development *Unity3D *
Sandbox

Не так давно я участвовал в разработке игры на Unity. Много времени уделял инструментам для коллег: редактор уровней для геймдизайнера, удобные базы данных для художников.


По понятным причинам, в программировании интерфейсов под Unity мы не всегда можем использовать автоматическую разметку (удобные средства GUILayout), и нередко приходится вручную нарезать прямоугольники и рисовать интерфейсы средствами класса GUI. Эта работа утомительна, связана с большим количеством ошибок, а код получается сложным в поддержке. Со временем, возникла привычная каждому программисту мысль: напишу свой велосипед! "Должен быть способ лучше!". За подробностями приглашаю под кат.



Картинка для привлечения внимания взята отсюда.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0 +18
Views 17K
Comments 13

Упрощаем сборку билдов в Unity3D

Game development *Unity3D *Games and game consoles
Sandbox

Совсем недавно я осознал, что с ростом числа готовых проектов все больше времени приходится посвящать сборке билдов. Нельзя сказать, что юнити как-то сильно усложняет этот процесс, но уж точно и не упрощает. Особенно когда каждый проект собирается под несколько платформ да еще и в разных конфигурациях. В принципе проблема не нова и имеет множество разных решений. Но по ряду причин я остановился на написании собственного плагина.


Выглядит он примерно так:



А зачем, почему, где взять и как пользоваться я расскажу ниже.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1 +23
Views 9.8K
Comments 10

Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 1

Game development *Unity3D *

Введение


Здравствуйте уважаемые читатели, в сегодняшней статье я хотел бы остановиться на таком феномене в разработке приложений на Unity3d, как визуальная разработка или если бы точнее, разработка с применением визуального представления кода и логики. И, прежде чем продолжить хочу сразу уточнить, речь не идет о визуальном программировании, от слова “совсем”, никаких Blueprint вариаций в мире Unity и никаких генераций C# кода. Так что же тогда подразумевается под визуальным редактором логики? Если вам интересен ответ на данный вопрос добро пожаловать под кат.

Статьи в серии:
Визуальный редактор логики часть 2
Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2 +8
Views 18K
Comments 9

Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 2

Game development *Unity3D *

Введение


Здравствуйте уважаемые читатели, в сегодняшней статье я хотел бы осветить тему архитектуры ядра визуального редактора логики для Unity3d. Это вторая часть из серии. Предыдущую вы можете прочитать здесь. Итак, о чем пойдет речь? В основе визуального редактора лежит базовое ядро, которое позволяет запускать, загружать и хранить данные логики. В свою очередь ядро использует, о чем было сказано в предыдущей статье, ScriptableObject, как базовый класс для работы с компонентами логики. Рассмотрим подробнее все эти аспекты.

Статьи в серии:

Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 1
Читать дальше →
Total votes 4: ↑4 and ↓0 +4
Views 2.9K
Comments 0