
Epic Games выпустила демку The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 для консолей нового поколения: Xbox Series X/S и PlayStation 5. Это первая возможность оценить особенности нового игрового движка и того, как он работает на консольном железе.
Epic Games выпустила демку The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 для консолей нового поколения: Xbox Series X/S и PlayStation 5. Это первая возможность оценить особенности нового игрового движка и того, как он работает на консольном железе.
В начале октября от студии CD Projekt RED прозвучало несколько заявлений. Первое было от одного из основателей CD Projekt RED Марчина Ивински, что он покидает пост генерального директора до конца 2022 года. Второе заявление касалось анонсов продолжения Cyberpunk 2077, нескольких новых игр по вселенной The Witcher и ещё ряда проектов. И вот приоткрылась тайна одного из проектов под кодовым названием Canis Majoris. Данный проект анонсировали как ещё один ролевой боевик во вселенной The Witcher, но разрабатывается он сторонней студией. Сегодня CD Projekt RED заявила, что это ремейк оригинального The Witcher, вышедшего 15 лет назад. Этим проектом занимается польская студия Fool's Theory, состоящая из ветеранов CD Projekt RED.
Всем привет. Публикую статью от именно своего коллеги Дмитрия Качкова - основателя Sobaka Studio.
Наша небольшая команда уже больше пяти лет занимается разработкой инди-игр в жанре beat ’em up, где весь игровой процесс жестко завязан на боевую систему. Наверное, многие замечали, что в самых успешных играх жанра beat’em up игрока увлекает не столько сюжет или оформление окружения, а сам бой – интересный, разнообразный, стремительный. Именно за приятную боевку критики хвалят обе наших игры. Redeemer: Enhanced Edition, где игровой персонаж – мощный монах Василий – зачастую должен раскидывать своих врагов подальше от себя кулаками (и не только). И 9 Monkeys of Shaolin, в которой персонаж сражается посохом против множества противников и в ходе игры должен улучшать свои боевые приемы с помощью системы прокачки навыков.
Ощущения насыщенности и сочности боя в обоих проектах достигается нами с помощью комбо-атак. Тому, из чего они состоят на движке Unreal Engine, и будет посвящена данная статья.
В стандартной сетевой архитектуре Unreal Engine, сервер проверяет, изменение значения у реплицированной переменной Actor класса, и в случае отличия, значение синхронизируется между сервером и клиентом. Когда объем данных для синхронизации не больших размеров, особых проблем с производительностью нет.
Однако, игра часто может состоять из огромного множества Актеров и переменных, которые необходимо реплицировать одному или нескольким клиентам, и это уже может стать проблемным местом.
UE уже предоставляет такие функции как: NetUpdateFrequency, NetCullDistanceSquared и т.д. Основная задача которых состоит в том, что бы устранить из общей картины репликации, как можно больше актеров не нуждающихся в постоянно синхронизации данных.
PushModel, пока что экспериментальная фича, которая может позволить разработчикам активно отмечать необходимость синхронизации свойства, для этого предоставляется несколько макросов:
"How much longer are you going to build it?" - a phrase that every developer has uttered at least once in the middle of the night. Yes, a build can be long and there is no escaping it. One does not simply redistribute the whole thing among 100+ cores, instead of some pathetic 8-12 ones. Or is it possible?
"Да сколько ты ещё будешь собирать?" - фраза, которую каждый разработчик произносил хотя бы раз посреди ночи. Да, сборка бывает долгой и от этого никуда не деться. Нельзя же просто так взять и распараллелить всё это дело не на каких-то жалких 8 – 12 ядер, а так, чтобы на 100+. Или всё-таки можно?
Как ранее упоминали в наших статьях на Хабре, сейчас Social Quantum разрабатывает мобильный Survival Action RPG от третьего лица в зомби сеттинге. Мы поставили цель — подарить игрокам консольный фил, доступный на мобильных девайсах. Один из приемов, который для этого используем — система камер. В этой статье рассказываем, как реализовали её в Unreal Engine 4 на С++.
На этой неделе: вышла альфа-версия Unreal Engine 5, а AMD обновили драйвер для работы с UE5, Chaos релизнули V-Ray glTF Viewer, Unity выпустили ArtEngine 2021.5, вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1, Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6.
Из интересностей: Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM (видео делалось 3 года), как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26, чуть подробнее про Sua, кратко про VFX в Shadow and Bone, полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями и несколько интересных туториалов по работе с шейдерами в Unity.
Всем привет. Меня зовут Ширшов Владимир и я техлид проекта King's Bounty 2. Игра разрабатывается на движке Unreal Engine 4.
King's Bounty 2 - это игра с открытым миром, в котором есть города, поселения, наполненные персонажами, интерактивными объектами и зонами сражений. Персонаж может перемещаться по миру как пешком, так и верхом. Все элементы открытого мира должны помещаться в память, удовлетворять требованиям по производительности и успевать загружаться на всех целевых платформах (PlayStation 4, XBox One, Nintendo Switch), чтобы вокруг игрока всегда были персонажи и детализированные объекты.
Я хочу поделиться опытом использования системы стриминга уровней в Unreal Engine 4 World Composition для создания открытого мира и рассказать об ее плюсах и минусах. Также расскажу о тех изменениях, которые нам потребовалось внести в нее для того, чтобы игра помещалось в память целевых платформ, и уровни успевали загружаться при перемещении игрока по локации.
В разработке игр зачастую необходимо создавать систему по доставке и установке нового контента (DLC). Для мобильных игр такое требование обусловлено не только желанием обеспечить долгую пост-релизную поддержку игры, но также необходимостью учитывать технические ограничения на размер игры — ключевые площадки по дистрибуции мобильных игр, Google Play и Apple Store, имеют достаточно строгие ограничения на размер установщика приложения.
В рамках этой статьи рассказываю, как мы реализовали такую систему в новой мобильной игре на UE4. Речь пойдет об использовании чанков для создания DLС, работе с .pak файлами, создании патчей для DLC контента, а также об использовании плагина Mobile Patching для загрузки DLC файлов.
Из новостей на этой неделе: стали доступны девкиты Steam Deck, вышли MixColors 4.0, WetaH, Bystedts Blender Baker, Radeon ProRender SDK 2.02.6, Quixel Mixer 2021.1.2, Unity урезали стоимость ArtEngine на 80%.
Из интересностей: эмулятор RISC-V в VRChat, видео про модульность в UE5, разбор того, сколько же стоит локализация Psychonauts 2.
Из новостей на этой неделе: анимационная демка Slay для Unreal Engine, релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря, прошёл DevGAMM 2021, закончился суд между Apple и Epic Games.
Из интересностей: анализ автоматических и ручных инструментов для ретопологии, полезный материал про оформление страницы своей игры в Steam, воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal.
Попробовав разные Source Control в связке с UE (Gitlab,SVN,Perforce) на текущий момент, для себя я нашел два лидера:
1) SVN - Очень легко настраивается сервер и подключение к нему, но "Checksum mismatch", выводит из себя до безумства;
2) Gitlab- Для использования на своем сервере, нужно иметь машину с линуксом (у меня mint), некоторое время и терпение на установку сервера и все, мы счастливые обладатели бесплатного сервера гитлаб. Дальше настраиваем подключение через SourceTree и используем;
Еще одной прелестью Gitlab, я бы назвал встроенный инструмент для CI/CD, который весьма легко настраивается и позволяет по одному нажатию кнопки: Билдить свет, паковать игру, заливать ее в стим, отправлять сообщение в дискорд и т.д, всего лишь нужен сервер с установленным UE. О настройке CI под Windows, я и расскажу.
Оно не обязательно, но весьма настоятельно рекомендовано. Как будто разработчика надо специально упрашивать. Лучше бы взяли, да объяснили популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно конечно, немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Для многих эта статья сэкономит уйму времени и нервов.
Information