Pull to refresh

Терминологические войны: анализ дисциплин, подходов и методологий в рамках «юзабилити»

Interfaces *
Опубликован пятый (и предпоследний) эпизод сериала «Терминологические войны». В серии статей подробно разобраны различные понятия в рамках проектирования компьютерных средств деятельности, выделены классы понятий и даны достаточно подробные их описания и рекомендации по их применению.
В первом эпизоде рассказано о том, зачем нам, собственно, нужно разобраться в терминологии.
Во втором эпизоде выделены различные классы понятий.
В третьем эпизоде разобраны различные понятия, претендующие на то, чтобы охватить всю область проектирования компьютерных средств деятельности и в качестве такового выбран User Experience Design.
В четвертом эпизоде описано то, из каких дисциплин состоит UXD и какова его структура.
В пятом эпизоде рассказано о подходах, а в шестом (готовится к выходу) — о конкретных методологиях проектирования.

После публикации последней части будет также представлен единый pdf-документ.
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Views 657
Comments 8

Познание и внутренний опыт пользователя

Interfaces *
Translation

Предлагаю вашему вниманию вольный перевод статьи Jordan Julien Cognition & The Intrinsic User Experience

За последние несколько лет было много дискуссий, вокруг того, какой пользовательский опыт может быть разработан. Каким бы ни был UX, пользователь всегда будет иметь возможность пройти по своему, уникальному пути. Все потому, что когнитивное сопротивление является уникальным для каждого пользователя. Создание интуитивно понятного интерфейса является очень важным шагом, но мало кто может точно сказать, что именно делает интерфейс интуитивно понятным. Здесь понятия Когнитивной Нагрузки и Когнитивного Барьера играют большую роль.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑38 and ↓3 +35
Views 6.8K
Comments 6

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Interfaces *Usability *
Sandbox
Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.



Погодите, а почему туториал важен?


— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:


  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»


К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Давайте рассмотрим
Total votes 37: ↑34 and ↓3 +31
Views 21K
Comments 11

Тестирование нового продукта: модуль онлайн-страхования

Payler corporate blog Payment systems *Development for e-commerce *
image

image

Дорогие друзья,

Мы тестируем новый модуль в системе Payler — модуль онлайн-страхования, который мы делаем совместно с ВТБ Страхование.

Идея модуля проста: сделать возможность для интернет-магазинов предлагать своим покупателям моментальное оформление страховки на приобретаемый товар. При этом модуль является автономным и может быть подключен параллельно с любой платежной системой. Для нас этот модуль является отдельным продуктом, наши клиенты могут подключиться к нему в автоматическом режиме. Мы хотим пригласить желающих к участию в тестировании системы.

Читать дальше →
Total votes 10: ↑6 and ↓4 +2
Views 3.5K
Comments 6

Виталий Фридман на UXPeople: «Responsive Design – это не небольшая рихтовка, он требует изменить всё»

Interfaces *Usability *
Одно из самых ярких выступлений прошлой UXPeople в виде текста.



Я практически никогда не выступаю на русском, и мне это очень непривычно – но почему бы и нет? Cегодня я бы хотел поговорить о Responsive Design.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑17 and ↓4 +13
Views 14K
Comments 9

Кратко про оптимистичный UI. Оптимистичные интерфейсы в картинках

Productivity Inside corporate blog Web design *Interfaces *Usability *Mobile applications design *
Не так давно на сайте Smashing Magazine появилась статья Дениса Мишунова, с переводом котрой можно ознакомиться на Хабре.

Вслед за этой статьей вышла еще одна – «Optimistic UIs in under 1000 words» за авторством Игоря Мандригина, в которой он затрагивает ту же тему, дополняя ее и иллюстрируя большим количеством примеров. Предлагаем вашему вниманию перевод.


Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Views 17K
Comments 32

Производительность как восприятие: восприятие времени

JUG Ru Group corporate blog Website development *JavaScript *Interfaces *
Translation



Те из нас, кто считают себя разработчиками (в т.ч. и автор этой статьи), очень ориентированы на задачи. Нам нравится, когда нас ведут к оптимальному результату, и мы ощущаем себя некомфортно, когда у нас нет понятного пути к цели. По этой причине мы любим знать, как что-то делать; нам нравятся туториалы и how-to. Однако подобные руководства основываются на некоторых теориях, глубоком знании и опыте.


Поэтому я не дам вам, мой читатель, структурированного ответа на вопрос о том, как сделать сайт быстрее. Вместо этого я постараюсь рассказать вам о причинах и теориях, почему все работает определенным образом. Я буду использовать примеры, которые можно наблюдать в оффлайне, и, основываясь на принципах психологии, исследований и анализа в психофизике и неврологии, попытаюсь ответить на некоторые вопросы «почему?», например:


  • Почему важны время и производительность?
  • Почему мы не любим ждать?
  • Почему «быстрее» не всегда означает «лучше» в онлайн-мире?

Алиса: А сколько это — «вечность»? Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.


Алиса: А сколько это — «вечность»?
Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.


Льюис Кэрролл, «Приключения Алисы в стране чудес»

Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 12K
Comments 4

Производительность как восприятие: управление восприятием

JUG Ru Group corporate blog Website development *JavaScript *Interfaces *
Translation




Время можно анализировать с двух разных точек зрения: объективной и психологической (субъективной). Когда мы говорим о времени, которое измеряется при помощи часов, мы говорим об объективном времени или времени, измеряемом по часам. Оно обычно отличается от времени в восприятии пользователей, ожидающих реакции на свои действия на сайте или в приложении.


Оглавление серии «Производительность как восприятие»:


В первой части этой статьи мы говорили об объективном времени, и обсуждали подходы к управлению им. Мы изучили, что представляют собой некоторые широко распространенные в веб-индустрии понятия, скажем, «время загрузки страницы», или время ответы системы. Мы также привели рекомендации по выбору бюджета производительности, а заодно разобрались, что делать, когда нам нужно улучшить производительность веб-сайта, или мы хотим догнать по отзывчивости сайты конкурентов. Тем не менее, учет объективного времени имеет свои сложности ввиду ограниченности технических методов такого учета.


Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения
Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения.

Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3 +18
Views 7.2K
Comments 7

Производительность как восприятие: управление терпением

JUG Ru Group corporate blog High performance *Website development *JavaScript *Interfaces *
Translation


Как расширить возможности оптимизации фронтенда, когда с технической точки зрения оптимизировать больше нечего? Для этого стоит обратиться к управлению психологией и восприятием пользователя.

Ожидание может состоять из активной и пассивной фаз. Для того, чтобы в восприятии пользователя ожидание было менее длительным, мы обычно увеличиваем активную фазу и уменьшаем пассивную. Но что делать, когда событие вообще не содержит активную фазу, полностью являясь пассивным ожиданием?

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2 +24
Views 6.9K
Comments 0

UI, который сам обучает игрока управлению

Game development *Interfaces *Usability *Game design *
Translation

[Прим. пер.: в играх с нестандартными элементами управления разработчикам нужно научить игроков пользоваться всеми возможностями. Одним из вариантов решения этой проблемы стал реализованный студией Juicy Beast играбельный UI игрового меню.]

В мае 2013 года мы участвовали в геймджеме ToJam и за три дня создали игру. Так родилась оригинальная версия Toto Temple.

Примерно год спустя и после множества изменений, мероприятий и даже заключения партнёрского соглашения с Ouya игра Toto Temple эволюционировала в более качественную и отточенную Toto Temple Deluxe!
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Views 9.5K
Comments 8

User Memory Design: Как проектировать на века

Usability *
Sandbox

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи User Memory Design: How To Design For Experiences That Last


Если мы поймем разницу между опытом и памятью, мы сможем повысить свои навыки проектирования пользовательского опыта (UX).


Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Views 4.4K
Comments 0

Пять принципов продуктового дизайна в Booking

Mobio corporate blog Growth Hacking *Product Management *Conferences Design
Старший UX-дизайнер Booking.com поделился на конференции по продуктовому маркетингу Epic Growth Conference философией и главными принципами продуктового дизайна, которыми руководствуются в Booking-e.


Смотрите видео или читайте расшифровку под катом.
Total votes 13: ↑10 and ↓3 +7
Views 3.5K
Comments 13