Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Этот текст исчезнет через 60 секунд

Popular science
Американские химики изобрели новый способ создания самоуничтожащихся документов. Они использовали для этого наночастицы золота, покрытые слоем молекул азобензола. При облучении ультрафиолетом эти наночастицы поляризуются и образуют кластеры, а вещество из таких наночастиц сначала меняет свой цвет с красного на синий, а потом и вовсе становятся бесцветными. Таким образом, если сделать красную плёнку с таким веществом (наночастицы находятся внутри в геле, зажатом между слоями прозрачного пластика), то можно за пару секунд «напечатать» синий текст на плёнке лучом ультрафиолета, и этот текст потом исчезнет сам собой.



Применяя специальные техники, можно делать даже разноцветные картинки.



Срок жизни текста зависит от количества азобензола в покрытии наночастиц. Изменяя концентрацию, можно увеличить время жизни текста с нескольких секунд до нескольких часов и даже дней.

Результаты научной работы опубликованы в журнале Angewandte Chemie, DOI: 10.1002/anie.200901119.

via New Scientist
Total votes 10: ↑8 and ↓2 +6
Views 316
Comments 7

Съемка предметов моддинга и компьютерных девайсов — 2

Computer hardware


Продолжаю про съемку моддинговых и компьютерных девайсов (Первая часть -здесь).

Сегодня предлагаю ознакомиться cо съемкой светящихся в ультрафиолете предметов. Хотя правильнее, конечно, говорить съемка в blacklight , так как у многих ультрафиолет ассоциируется с солнечными лучами, что в данном случае не верно. Ну, в тексте пусть blacklight и ультрафиолет будут синонимами для удобства.

Читать дальше →
Total votes 53: ↑47 and ↓6 +41
Views 3.3K
Comments 37

Texel density. Зачем нужен и как его применять

Working with 3D-graphics *CGI *
Эта статья предназначена 3d художникам, техническим художникам, а также всем разработчикам, которые связаны с 3д графикой, текстурами и составлением технических заданий. В ней я покажу чем может быть полезно следование одному текселю, как его считать и на что он может влиять. Основные действующие лица — чеккер, модели, текстуры, мыльцо, UV и прочие радости разработки 3d контента.

0. Что такое texel density.


Для начала, что такое тексель. Texel (аббревиатура от двух слов «TEXture» и «ELement» — текстура и элемент) — элемент текстуры, «точка». Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей. Тексель может представлять собой цветную точку в изображении. Но, поскольку, текстура может быть не только изображением (двумерным массивом цветных точек), а также и другими массивами данных различных типов и размерности, то тексель, как текстурный элемент — более общее понятие.

Texel density (текселерация, тексель (сокращенно, в контексте)) — это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3d модели в сцене. Texel density характеризует плотность, «качество» текстуры, в общем смысле. Выглядит в техзадании примерно так: 256px/m, 128px/inch, и так далее. Таким образом, текселерация определяет какая площадь текстуры будет отдана на модель исходя из ее размеров. Высокий texel density означает большую детализацию текстуре, низкий — меньшую, размытую текстуру.

Читать дальше →
Total votes 21: ↑21 and ↓0 +21
Views 58K
Comments 10

Динамическое рисование по мешу в Unreal Engine 4

Game development *Unreal Engine *
Translation

В этом туториале по Unreal Engine 4 вы научитесь рисовать цветами по мешу любого типа.

Рисование по мешу позволяет игрокам раскрашивать внутриигровые объекты. Примеры рисования по мешу: граффити (goop) в Super Mario Sunshine, гели в Portal 2 и чернила в Splatoon. Рисование может использоваться как геймплейний элемент или быть просто графическим оформлением. Как бы то ни было, рисование по мешу открывает новые возможности для дизайнеров геймплея и художников.

Хотя в перечисленных выше примерах этот эффект используется почти одинаково, вы можете применять рисование по мешу и для многих других эффектов. Например, можно рисовать на объектах банками с краской, прорисовывать на персонажах раны или даже позволить игрокам самим нарисовать лицо персонажа!

В этом туториале вы узнаете, как рисовать на скелетном меше. Для этого мы сделаем следующе:

  • Развернём меш в его UV-форму
  • Используем точку пересечения трассировки линии для создания сферической маски меша
  • Отрендерим развёрнутый меш и сферическую маску в render target с помощью захвата сцены (scene capture)
  • Используем маску для смешивания текстур в материале персонажа

Учтите, что этот туториал не посвящён рисованию вершин. Рисование вершин зависит от разрешения меша и его невозможно изменять в процессе игры. Используемый в этом туториале метод, напротив, работает вне зависимости от разрешения меша и его можно применять во время игры.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Views 11K
Comments 2

Заметки фитохимика. Банановая шкурка наносит ответный удар

Popular science Lifehacks for geeks Health Chemistry Ecology
Tutorial

Банан велик, а кожура еще больше…
(журнал «Техника — молодежи» №8 за 1986 год)


Кожуре банана досталась незавидная участь. Если кожицу яблок используют хотя бы для получения яблочного пектина, то в случае банановой кожуры путь один — в мусорный контейнер… А ведь вещь непростая, она и поскользнуться поможет, и этилен для созревания выделит. И кроме того, с такой простой и незамысловатой штукой как кожура связаны такие глобальные вещи, как АНТИпитательные вещества, нелетальный наркотик бананадин и почернение кожи от загара. В общем, предлагаю разобраться и восстановить фитосправедливость.
За подробностями — под кат.


Total votes 99: ↑98 and ↓1 +97
Views 61K
Comments 45

Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall

Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *
Translation
Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:


Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.

Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).

Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2 +26
Views 16K
Comments 8

Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни

Plarium corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *
Представляем третью статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity» и «Unity: процедурное редактирование Mesh».

В мире компьютерной графики существует множество форматов представления 3D-моделей. Некоторые из них позиционируются как универсальные, другие — как оптимизированные под конкретные задачи или платформы. В любой сфере мечтают работать с универсальным форматом, но реальность говорит нам «нет». Более того, из-за такого зоопарка получается порочный круг: разработчики «универсальных» инструментов придумывают свои внутренние форматы для обобщения предыдущих, увеличивая популяцию и плодя средства преобразования форматов. Так появляется проблема потери или искажения данных при конвертации. Проблема стара как мир (мир IT, конечно), и она не обошла стороной импорт моделей в Unity.

В этой статье мы расскажем о некоторых трудностях, с которыми приходится сталкиваться при работе с моделями в Unity (особенности функционирования ModelImporter, разница представлений 3D-объектов и др.), а также о том, какие инструменты мы создали, чтобы эти трудности преодолеть.

Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1 +6
Views 21K
Comments 3

Пиксельные отступы в текстурной развертке

Plarium corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *
Представляем четвертую статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity», «Unity: процедурное редактирование Mesh», «Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни».

В предыдущей статье мы упомянули о проверке текстурной развертки на достаточность пиксельного отступа при заданном разрешении текстуры. В этой публикации мы опишем суть проблемы с соблюдением пиксельного отступа и алгоритм ее отслеживания. Рассмотрен будет не код, а именно принцип, который можно реализовать на любом языке и в любой среде разработки.

Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Views 4.6K
Comments 0

Экспресс UV лампа своими руками 400-405 нм для полимеризации 3D фотополимерных моделей

3D printers

Доброго дня!


Речь пойдет о решении такой проблемы, как полимеризация готовых 3D моделей после печати на LCD 3D принтерах, например как на нашем — Anycubic Photon S. Этот принтер печатает на базе фотополимерной смолы — после распечатки модели моются в изопропиловом спирте, но сами модели остаются липкими, мягкими.

Предпосылкой написания явилась острая и быстрая необходимость в лампе для отверждения распечатанных моделей перед покраской. Анализ интернета показал отсутствие в продаже готовых бюджетных ламп — странно, при такой распространённости 3Д принтеров сейчас…

В любом случае, надеюсь статья будет полезна тем, кто начинает печатать на фотополимере и столкнулся с проблемой сушки напечатанных моделей.

Поехали


По инструкции от смолы — отвердителем для нее является УФ свет длиной волны 400-405нм.
Проверенным решением было бы купить к принтеру, его фирменную сушилку, но цена совсем не понятная — при бюджете принтера в 32 тысячи рублей, платить еще 23 за коробку со светодиодами какое то барство.



Решение — сколхозить лампу своими руками из доступных компонентов.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑14 and ↓5 +9
Views 12K
Comments 46

Merge texture sets, или как делать один набор текстур в Substance Painter

Working with 3D-graphics *CGI *Graphic design *
Sandbox
Tutorial
Merge Texture Set быстро и без лишних усилий…



Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views 7.7K
Comments 3