Cut the Rope — это наверное вторая самая популярная игра на мобильных платформах после Angry Birds. Долгое время разработчики игнорировали андроид и доступна игра была только владельцам устройств на iOS.
Но вот и на нашу улицу пришёл праздник. Теперь Cut the Rope доступна и на андроид устройствах. На данный момент игра отсутствует на официальном маркете. Скачать ее (абсолютно бесплатно) можно со стороннего маркета GetJar.
Российская игра Cut the Rope всего за неделю после выхода под Android заняла первое место в списке платных приложений Android Market. Это большой успех для отечественных разработчиков, которые сделали один из самых успешных игровых проектов на мировом мобильном рынке. В AppStore игра на пятом месте среди платных приложений, а по темпам роста обгоняла график Angry Birds. Первый миллион скачиваний состоялся всего на девятый день после релиза, что является рекордом для платных игр в AppStore.
Кстати, издателем Cut the Rope является британская компания Chillingo — та же самая, что у Angry Birds.
Сегодня на конференции CES в Лас-Вегасе, одной из ведущих мировых сцен, на пленарном докладе Microsoft была анонсирована HTML5-версия одной из самых популярных игр в мире — Cut the Rope!
Напомню, это один из мировых хитов, уже вышедший на iPhone, iPad, Android и сделанной российской компанией ZeptoLab. Cut the Rope также стала первой в мире игрой, которую показали на текущей версии Windows 8 и в новом магазине Windows Store около месяца назад.
Уважаемые Хаброжители! Мы очень рады тому, что теперь с Вами! Поверьте, это крайне важно для нас — быть на связи с профессионалами. Мы тоже себя считаем профессионалами и Ваши комментарии, тому свидетельствуют.
Мы динамично развиваемся и расширяемся. Нам очень нужны сейчас iOS/Android девелоперы, которым мы готовы предложить все, для того чтобы им работалось очень интересно и супер комфортно. Об этом чуть подробней и чуть позже.
А пока немного о том как попасть к нам в команду. Все просто! Надо всего лишь уметь разбивать кирпичи!
Однако, чтобы мы узнали, насколько Вы клево умеете это делать, необязательно присылать фото или видео Ваших подвигов, намного серьезней Вы заявите о себе, если напишите прототип игры арканоид, в котором за Вас это сделает шарик, отскакивающий от биты…
Дело в том, что для наших игр Cut the Rope и Cut the Rope: Experiments мы регулярно выпускаем апдейты – новые наборы уровней, в каждом из наборов – новый игровой элемент. Апдейты для каждой игры выходят примерно раз в 2 месяца, идут они в противофазе, поэтому получается по релизу каждый месяц.
И сегодня я хочу на примере последнего обновления Cut the Rope – Buzz Box (Медовая коробка) рассказать, как у нас проходит работа над обновлениями игры.
Привет хабра-житель. Сегодня я хотел бы поведать тебе о своем опыте интеграции iCloud в игру Cut the Rope.
На этот пост меня вдохновил отзыв одного пользователя, пришедший на почтовый адрес технической поддержки:
«I do not need any help, I just wanted to ask you something… How did you
run iCloud Cut the Rope even if it is not a universal application? I
alternate with iPhone and iPad without problems, and it is extraordinary.
Unfortunately, no other developer does this, it is only with universal
applications, so I wonder… you are a magician you or others are not
willing to do anything? You are number one for me, thank you for your
beautiful game and support it for long. Hello».
Не знаю насколько экстраординарно то, что для iPad и iPhone версии приложения используется один игровой прогресс, но сегодня я расскажу как этого добиться. Тем более, что это очень просто. Также я расскажу о некоторых проблемах и их решениях, с которыми мы столкнулись при интеграции.
Как многие знают, недавно вышла HTML5 версия нашей игры Cut the Rope. Мы согласны с теми, кто считает, что HTML5 — это будущее web-а и прилагаем серьезные усилия по развитию HTML5 разработки внутри нашей компании. Нам нужны люди, которые будут заниматься web-версиями наших текущих и будущих игр.
Приходите на Windows 8 Camp 2 марта. Там мы немного расскажем о себе в рамках keynote, а в течение дня сможем пообщаться на любые темы — наши проекты текущие и будущие, как у нас работается, каких людей мы ищем, отвечу на любые вопросы.
В нашей компании мы стараемся принимать решения на основе фактов и реальной статистики. Поэтому от того, насколько быстро мы умеем агрегировать данные, зависят наши дальнейшие действия.
В играх это особенно важно. Нужно постоянно следить за кучей различных метрик: от количества загрузкок и места в рейтинге, до того, сколько уровней в среднем проходят пользователи и где возникают сложности.
Всю статистику можно разделить на 2 категории:
внешняя т.е. та, которая не связана напрямую с геймпплеем
внутренняя (in-game), отражающая поведение пользователя внутри игры
Сегодня я расскажу про то, как мы собираем внешнюю статистику.
Cut the Rope: Experiments стал для нас своеобразной экспериментальной площадкой для добавления ряда уникальных игровых элементов, которых нет в оригинальном тайтле. Более подробно мне хочется рассказать о самых свежих нововведениях, которые появились в левел-паке Bath time (Время купаться).
Долгожданные итоги конкурса сил Android и iOS developer-ов на место в Dream-Team команде ZeptoLab, наконец, подведены. За эти полгода мы что обещали – сделали: подросли в 2 раза и концептуально оформили нашу обитель:
Ох и давненько мы не радовали хабражителей чем-нибудь свеженьким — за это время накопилось много того, чем делиться хочется. И мы не будем себя в этом сдерживать!
Эта статья будет интересна скорее разработчикам, ну а также всем тем, кто неравнодушен к прекрасному, происходящему по ту сторону игр.
У нас много новостей: мы серьезно выросли за этот период и перешагнули отметку в 80 человек, захватили практически весь этаж в БЦ и по традиции дали нашим художникам возможность оформить новое пространство с присущим им вкусом:
Выпустили Cut The Rope “Time Travel” и Cut The Rope 2 c уже всемирно полюбившимися персонажами:
Ну и, разумеется, в моменты релиза офис угощался специально обученными ОмНомовидными пироженками.
Сейчас у нас ведется разработка никак не связанных с Cut The Rope игр, которые свет увидит чуть позже (пока сохраним интригу). Ну и, разумеется, любителей резать веревки и монстрика Ам-Няма нам еще есть, чем удивить.
За прошедший год мы существенно доработали и обкатали внутренний фреймворк, позволяющий писать весь игровой код на С++ и собирать билды сразу под iOS и Android. Также за прошедший год мы стали активно использовать возможности C++11, и, несмотря на очевидное количество legacy-кода в самом фреймворке, использование возможностей C++11 в проектном коде новых тайтлов становится нашим стандартом. Параллельно мы рассматриваем прочие средства разработки, например Unity. Однако, в нашем фреймворке есть ряд преимуществ, отказываться от которых так просто не хочется.
Как-то раз мы съездили на конференцию SQA days, где мне довелось попасть на доклад «Джентельменский набор тестировщика». Хотелось бы продолжить эту тему и рассказать о своих тулзах, облегчающих жизнь тестировщика.
Справедливости ради стоит отметить, что у нас, в Zeptolab, работает всего несколько QA Lead’ов, а всю основную работу проделывают аутсорсеры. Тем не менее, на нашу долю приходится обширный список обязанностей, требующий глубоких знаний о продукте, работе различных sdk и методов диагностики работы приложений.
Чтобы сильно не раздувать статью, я ограничусь лишь небольшим описанием работы инструментов. Если у вас возникнут вопросы — можем обсудить их в комментариях.
Недавно компания Amazon выпустила новый смартфон Fire Phone, и ZeptoLab поступило предложение модифицировать для него игру Cut the Rope 2. Мы добавили туда поддержку нововведений смартфона, и игра вошла в список предустановленных приложений.
Девайс приехал к нам задолго до официального релиза. Девкит был помещен в специальный короб, защищавший дизайн устройства от любопытных глаз, и, главное, – от объектива фотокамер. Впрочем, все самое интересное заключалось в «начинке» телефона.
Ранее мы рассказывали вам, как аппараты на AOSP (Android open source project) заняли долю в 20% среди Android-телефонов благодаря сверхдешевым китайским брендам.Теперь стали известны подробности касательно Android One и его запуска в Индии.
Итак, что же предлагает Google для потенциальной аудитории? Анонсированы телефоны трех ведущих производителей электроники в Индии — Micromax, Karbonn, Spice, стоимость телефонов в районе 105 USD. Пользователи получат аппарат на чипе MediaTek (какой именно пока не сказано), поддержку двух сим-карт, расширяемую память, встроенное FM-радио и заменяемую батарею. Помимо этого, все девайсы в числе самых первых получат обновленную систему — Android L, а также пользователи сотового оператора Airtel смогут бесплатно в течение полугода обновлять прошивку своего телефона и получат 200 Мб бесплатного трафика для скачивания приложений в Google Play. Как говорит сам Google, это только начало пути Android One, скоро к программе подключатся такие производители телефонов, как Acer, Alcatel Onetouch, ASUS, HTC, Intex, Lava, Lenovo, Panasonic, Xolo, и производитель чипов Qualcomm, а также в ближайшее время рассчитывает расширить программу на Индонезию, Филиппины и страны Южной Азии.
Похоже, Google очень серьёзно подошёл к делу укрепления своих позиций на рынке дешевых смартфонов, осталось немного подождать и посмотреть результат этих усилий, возможно, стоит ожидать от китайских брендов еще более сильной конкуренции в ценовой политике аппаратов на AOSP, поживём увидим.
А пока можно посмотреть ролик анонса Android One, где Google очень точно передаёт, на кого в первую очередь нацелена программа:
В 2014 году, по данным IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, российский рынок смартфонов испытал стремительный рост: продажи выросли на 46% по сравнению с 2013 годом.
Расстановка сил на рынке по итогам 2014 года выглядит следующим образом:
В 2014 году мы провели свой первый совместный контест по спортивному программированию совместно с Codeforces, об этом мы писали здесь.
Коротко о том, как это было:
Контест состоял из 6 задач, на решение отводилось 2,5 часа (ознакомиться с задачами прошлого года и даже попробовать свои силы в их решении вы можете здесь).
Конечно же, даже на сугубо девелоперском мероприятии мы остались верны себе, поэтому все задачи были придуманы по мотивам наших игр, и, разумеется, мы их заботливо проиллюстрировали:
Впервые за всю историю Codeforces в контесте приняли участие одновременно более 2148 человек (зарегистрировалось более 4600 (!) со всего мира. К слову сказать, первые 3 места заняли
Предисловие: В прошлом месяце портал PocketGamer.biz, ориентированный, как вы могли догадаться, на мобильные игры, взял интервью у Виктории Павловой, бывшей участницы команды знаменитой ZeptoLab (разработчика Cut the Rope), а ныне CEO лондонской геймдев студии Lextre.
Учитывая, что в этом интервью Виктория не только рассказывает о головокружительном успехе первой игры студии, гоночной аркады «Крутящий момент» (в зарубежных странах игра получила название Perfect Shift) на платформе Windows Phone, но и объясняет причины этого самого успеха, мы просто не смогли пройти мимо. Желание поделиться исключительно положительным опытом разработки для WP, особенно с теми, кто только начинает свой путь разработчика и побудило нас попробовать новый формат для нашего блога.
Вышла новая бета пре-релизной версии XCode. Как всегда, исправление ошибок плюс небольшое обновление для Obj-C. Обновление побольше для языка Swift: версия 2.0, наконец-то с поддержкой обработки ошибок/исключений. Добавлен SDK для watchOS 2.0 в комплекте, если вам не терпится собрать что-то новое, еще не воплощенное на часах от Apple. Поддержка iOS 9, ну это так, в рабочем порядке.
Переходим к тяжелой артиллерии. Итак, в борьбу за оптимизацию ресурсов приложения включаются новые инструменты! Добавлена поддержка Bitcode: опционально в itunesconnect можно отправить не собранное под все архитектуры приложение, а промежуточный код, который уже на серверах Apple соберется под целевую платформу пользователя и уже в таком готовом виде отгрузится. Причем соберется приложение со всеми свеженькими библиотеками и обновлениями, что будут лежать в тот момент на серверах Apple (вот только в какой момент и как часто будет происходить эта сборка — нам не известно). С точки зрения уменьшения исполняемого файла это хорошо, а вот с точки зрения стабильности — это может быть и хорошо, и плохо, в зависимости от того, как будет без вашего контроля собираться приложение, так что, возможно, стоит быть внимательным.