v
Создаем игру на SFML
v
Всех приветствую!
Сегодня мы попробуем написать некое подобие простейшего физического движка, основанном на методе, которым пользовался для доказательства второго закона Кеплера человек с обложки.
Привет, ты читаешь продолжение статьи, посвящённой реверс-инжинирингу «Нейроманта» — видеоигры, выпущенной компанией Interplay Productions в 1988 году по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. И, если ты не видел первую часть, то рекомендую начать с неё, там я рассказываю о своей мотивации и делюсь первыми результатами.
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
А мы продолжаем буквально с того же места, на котором остановились в прошлый раз.
Перед тем как приступить к рассмотрению темы, геометрические фигуры, разберём каркас программы на С++, которая использует библиотеку SFML.
Для работы с кодом мы будем использовать Visual Studio 2022 и библиотеку SFML. Как подключить библиотеку SFML к Visual Studio 2022 вы можете узнать посмотрев видео инструкцию "Подключение библиотеки SFML C++"
В этой статье объясняется, как настроить ваши проекты SFML с динамической компоновкой, если Вы используете интегрированную среду разработки программного обеспечения Visual Studio (компилятор Visual Studio С++).
Делаем ли мы игру или мультимедийное приложение, важно правильно и эффективно
управлять её ресурсами. Мы должны быть уверены, что игровые ресурсы не будут случайно уничтожены, или повторно загружены, тем самым перегружая память и работоспособность программы.
Всем привет!
Пришла, значит, мне в голову идея - сделать свою игру по типу Vampire Survivors и Brotato, а потом я подумал, что можно еще и цикл статей написать про то, как я ее разрабатываю, вдруг кому-то это покажется полезным (ну или хотя бы смешным).
Ну, собственно, вот - первая часть. В ней я покажу, как я создал персонажа и научил его бегать.