Pull to refresh

Свой mapper или немного про ExpressionTrees

Reading time7 min
Views15K
image

Сегодня мы поговорим про то, как написать свой AutoMapper. Да, мне бы очень хотелось рассказать вам об этом, но я не смогу. Дело в том, что подобные решения очень большие, имеют историю проб и ошибок, а также прошли долгий путь применения. Я лишь могу дать понимание того, как это работает, дать отправную точку для тех, кто хотел бы разобраться с самим механизмом работы «мапперов». Можно даже сказать, что мы напишем свой велосипед.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments16

Свой конвертер JSON или ещё немного про ExpressionTrees

Reading time8 min
Views9.9K


Сериализация и десериализация — типичные операции, к которым современный разработчик относится как к тривиальным. Мы общаемся с базами данных, формируем HTTP-запросы, получаем данные через REST API, и часто даже не задумываемся как это работает. Сегодня я предлагаю написать свой сериализатор и десериализатор для JSON, чтобы узнать, что там «под капотом».
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments20

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Reading time30 min
Views38K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели
Total votes 94: ↑88 and ↓6+82
Comments30

Hilt+Retrofit+Coroutine

Reading time7 min
Views15K

Настало время разобраться с интересной библиотекой Hilt, которая построена на базе Dagger, и которую рекомендует использовать https://developer.android.com при создании различных зависимостей в вашем проекте. Рассмотрим как можно безболезненно внедрить её в ваш проект, работающий на архитектуре MVVM и использующий Retrofit.

Читать далее
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments5

Создание приложений реального времени с помощью Server-Sent Events

Reading time7 min
Views51K
Буквально недавно стало известно, что Firefox 6 получит SSE (уже есть в Opera 10.6+, Chrome, WebKit 5+, iOS Safari 4+, Opera Mobile 10+) так, что поддержка более половины всех браузеров (охват аудитории пользователей) уже не за горами. Настало время присмотреться к этой технологии. SSE предложил Ian Hickson более 7 лет назад, но только год назад она стала появляться в браузерах. У нас же есть WebSockets зачем нам ещё один какой-то протокол?! Но во всем есть свои плюсы и минусы, давайте посмотрим чем же SSE может быть полезен.

Идея SSE проста — клиент подписывается на события сервера и как только происходит событие — клиент сразу же получает уведомление и некоторые данные, связанные с этим событием. Чтобы понять полезность протокола SSE необходимо сравнить его с привычными методами получения событий, вкратце объясню их суть:
Читать дальше →
Total votes 87: ↑85 and ↓2+83
Comments55

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Reading time40 min
Views88K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑110 and ↓2+108
Comments27

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Reading time18 min
Views30K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑112 and ↓0+112
Comments51

Маппинг в C# на примере сериализатора для AMF

Reading time26 min
Views20K
Приветствую, друзья. Сегодня речь пойдёт о реализации маппинга на C#, а так же о применении сей реализации в решении реальных задач на примере отправки данных AMF на сервер. Всё нижеизложенное не претендует на какие-либо эталоны реализации алгоритмов и паттернов проектирования кода, это лишь описание одного из множества, далеко не всегда очевидных для новичков, решений.

В процессе изучения статьи, Вы узнаете как реализовать собственные атрибуты и как их применять, познакомитесь с методами расширений типов и применением рефлексии на практике, узнаете об основах MSIL в целом и OpCodes в частности, а так же о том, как можно сериализовать объекты в AMF с помощью потоков.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑17 and ↓3+14
Comments6

Наивный Байес, или о том, как математика позволяет фильтровать спам

Reading time5 min
Views37K
Привет! В этой статье я расскажу про байесовский классификатор, как один из вариантов фильтрации спам-писем. Пройдемся по теории, затем закрепим практикой, ну и в конце предоставлю свой набросок кода на мною обожаемом языке R. Буду стараться излагать максимально легкими выражениями и формулировками. Приступим!

image
Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments16

Редактор блок схем — о дружбе Vue.js и MxGraph

Reading time3 min
Views14K

С чего все началось?


Я фронтенд разработчик, но стремлюсь к развитию, решил написать fullstack приложение и стать миллионером получить бесценный опыт.

Так вот, начал планировать бэкенд, выбрал MongoDB для хранения данных, и был готов планировать структуру и связи полей.

Но столкнулся с отсутствием простого и достаточно функционального редактора схем без излишеств для NoSQL баз данных.

— Нет? Значит сделаю делов то, найти библиотеку и накидать интерфейс!
Fullstack идея была отодвинута на задний план и я начал проработку простейшего редактора схем БД.
— Наивный… – но это я понял немного позднее.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments25

Разработка мобильных игр на Unity. URP, 2D Animation и другие новомодные вещи на примере игры

Reading time8 min
Views7.6K

Всем привет! Это снова Илья и сегодня мы поговорим о технической реализации мобильной игры в современных реалиях. Статья не претендует на уникальность, однако в ней вы можете найти для себя что-то полезное. А чтобы рассмотреть разработку на реальном проекте - мы возьмем реализацию нашей игры, которая на днях выходит в Soft-Launch.

Читать далее
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments0

Node.js: шаблон сервера для аутентификации и авторизации

Reading time11 min
Views31K


Привет, друзья!


На досуге разработал шаблон Node.js-сервера для аутентификации/авторизации, которым хочу с вами поделиться. Надеюсь, кому-нибудь пригодится.


Обратите внимание: шаблон — это всего лишь хорошая отправная точка, с которой можно начать разработку собственного сервиса. Он не предназначен для использования в продакшне как есть, поскольку настройки, определяющие гибкость его архитектуры и уровень его безопасности, зависят от потребностей конкретного приложения и должны быть реализованы вручную.


Также обратите внимание, что в коде имеется несколько console.log для облегчения процесса разработки приложения. В продакшне они не нужны. В производственном режиме также не следует возвращать столь информативные message.


Если возможностей, реализованных в шаблоне, окажется недостаточно, вот парочка более продвинутых инструментов:


  • oidc-client — разработчик отказался от дальнейшей поддержки, новый мейнтейнер пока не нашелся
  • oidc-provider — рекомендация моих более опытных коллег

Если вас интересует полноценная платформа для аутентификации/авторизации "из коробки", рассмотрите возможность использования Auth0.


Репозиторий


Сервер реализован с помощью Express.js


В качестве базы данных используется MongoDB Atlas

Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments4

Алгоритм Diffie-Hellman: Ключ к безопасному общению

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views25K

Всем привет!

Давно хотел опубликовать статью тут, но никак не находил повода для хорошей статьи. Однако я уже давно веду телеграм канал по Backend разработке, в котором публикую разную информацию о Backend, рассказываю про технологии и в целом делюсь полезной информацией на другие статьи.

Сегодня я хочу рассказать вам о волшебном алгоритме, который стоит за безопасным общением в интернете, и, в частности, в нашем любимом мессенджере - Telegram. Этот алгоритм называется алгоритмом Диффи-Хеллмана, и его история начинается в далеком 1976 году. На этом с историей закончим 🙂

Читать далее
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments11

Алгоритм Diffie-Hellman: Пишем приватный мессенджер на Go

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views4.4K

Это продолжение прошлой статьи про данный алгоритм. Где я рассказывал про возможность общения между двумя пользователями без прямого обмена ключом шифрования.

Я уже описывал идею создания прозрачного Open-Source мессенджера на основе этого алгоритма и хочу представить вам его самую простую реализацию с примерами кода.

Кода будет много...

Читать далее
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments4

Для начала или вводный курс в эзотерический язык

Reading time3 min
Views2.6K
Это конечно же хобби, хотя...

Brainfuck придуман Урбаном Мюллером в 1993 году, в основном для забавы. Уникальный, вполне себе интересный Тьюринг-полный язык программирования с размером компилятора в 240 байт! В нём используется всего лишь 8 команд, каждая из них записывается одним символом. Программа на языке Brainfuck представляет собой последовательность этих самых команд.

Машина, которой управляют команды Brainfuck, состоит из упорядоченного набора ячеек и указателя текущей ячейки, получается что-то вроде стека и смещения в нём. Так же реализована возможность механизма ввода-вывода, далее будет понятно на примере.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑50 and ↓15+35
Comments65

Использование XML-RPC в Drupal. Quickstart

Reading time3 min
Views3.7K
В этой статье я расскажу как можно использовать эту замечательную технологию в не менее замечательной системе Друпал. В качестве примера попытаемся сделать систему, позволяющую отправлять сообщения на сайты под управлением Drupal из вашего jabber-клиента.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments6

Тестирование Spring приложений. Транзакции в тестировании

Reading time6 min
Views22K
spring-overview

Про полезность подхода TDD (разработка через тестирование, test driven development) не слышал только ленивый или глухой. Но сегодня мы не будем обсуждать всю его полезность и красоту, а также проблемы и недостатки. Сегодня мы попробуем посмотреть, как разрабатывать unit-тесты для spring приложений. Также мы немного тронем ручное управление транзакциями в unit-тестах.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑29 and ↓8+21
Comments45

Пример использования Batch

Reading time2 min
Views31K
Допустим, необходимо проделать некую операцию с большим количеством node и времени выполнения скрипта не хватает.
В этом случае можно увеличить время выполнения скрипта следующим образом:
set_time_limit($time); // $time in seconds

Это, мягко говоря, не самое правильное решение.
В этом случае на много правильнее реализовать это через batch.

Читать дальше →
Total votes 37: ↑31 and ↓6+25
Comments16

Играем в Крестики-Нолики с Python и GTK

Reading time2 min
Views24K

Предисловие


Новый блог GTK+ порадовал статьёй для начинающих и я решил попробовать что-то более простое, чем C++/C. Python оказался как нельзя кстати. Объём кода на Python для работы с GTK значительно меньше чем на C++, что не может не радовать.

PyGTK


PyGTK — биндинг библиотеки GTK для языка Python, PyGTK используется во многих открытых программах (например IM Gajim). Библиотека может быть очень интересна для Python программистов, поскольку проста в обращении и полностью скрывает реализацию GTK.

Под катом пример приложения.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments13
1