Промышленный дизайн для бизнеса: минимизируем издержки, экономим на ненужном, вкладываем в главное
— Сэкономьте на запуске — деньги пригодятся!
Считается, что промышленный дизайн лишь косвенно влияет на экономику продукта. В небольшой серии статей мы хотим рассказать вам, что это не совсем так — дизайн может существенно увеличить прибыль в бизнесе.
В конечном счете, цель любого бизнеса – заработать. Повысить прибыль можно либо за счет сокращения издержек, либо за счет увеличения выручки. Ну, или то и другое вместе. В этой статье мы расскажем о том, как грамотный подход к проектированию продукта может сократить и оптимизировать издержки, тем самым увеличивая маржинальность бизнеса. Вторая же часть про то, как сделать продукт, который будет сам себя продавать.
Принцип прост, но его надо выдерживать строго в нужной дозировке – сэкономить там, где действительно можно сэкономить, но не более того.
Промышленный дизайн для бизнеса, часть 2: дизайн вместо маркетинга или делаем продукт, который продаст себя сам
В предыдущей статье мы рассказали о том, как сократить издержки на запуск, производство и логистику продукта благодаря грамотному подходу к его проектированию. Этот текст мы посвятим тому, как промышленный дизайн работает на повышение продаж. В конечном итоге, цель любого бизнеса — продажи, предполагает ли он разработку нового, модернизацию старого или вообще относится к сфере услуг.
То, что маркетинг перестал быть основным инструментом продаж, аналитики бизнес-процессов провозгласили уже лет десять назад. Продать что-либо при помощи маркетинга практически невозможно. Гораздо умнее сделать так, чтобы товар продавал сам себя — то есть обладал той совокупностью свойств, которая сделает его привлекательным для покупки. По большей части создание этих качеств — забота промышленного дизайна.
Поразмыслим «на берегу»
Итак, что же за продукт нам нужно создать? Какие свойства нужно в него вложить, какими качествами его наделить, чтобы он максимально хорошо продавался?
Хакатон «Budget-Pro»: первый шаг к победе в конкурсе
Минфин России, продолжая следовать концепции открытости федеральных органов исполнительной власти и развивать направление открытых государственных данных, запустил прием заявок на участие в третьем конкурсе «Открытые государственные финансовые данные BudgetApps 2017».
12-13 августа Инфокультура совместно с Минфином России в рамках конкурса проведут хакатон «Budget-Pro», который откроется мастер-классами экспертов в области дизайна и прототипирования на тему «Быстрое прототипирование: технологии и инструменты». После чего начнется основная часть.
Дизайн-система Acronis. Часть первая. Единая библиотека компонентов
Меня зовут Сергей, я работаю старшим дизайнером в компании Acronis. В отделе дизайна продуктов для бизнеса я отвечаю за разработку и внедрение единой библиотеки компонентов.
Так как у нас много продуктов и сервисов, а дизайн в этих продуктах и сервисах сильно отличается, мы решили его унифицировать и привести к единому UI. Зачем? Все просто: такой подход дает возможность оптимизировать работу отдела, сосредоточить дизайнеров на UX, ускорить процесс разработки и запуск новых продуктов, снизить нагрузку на отделы тестирования и значительно сократить количество багов на стороне front-end. В этой статье я расскажу о нашем опыте, остановлюсь на инструментах и покажу, как устроена библиотека изнутри.
Дизайн–система Acronis. Часть вторая. Иконки, SVG шрифты, Gulp
Меня зовут Сергей, и я все еще работаю старшим дизайнером в компании Acronis. Мы продолжаем оптимизировать работу отдела дизайна продуктов для бизнеса и все больше интегрируемся в процессы на стороне front-end разработки.
В прошлой статье я рассказывал о создании библиотеки компонентов, выборе инструментов и взаимодействии с разработчиками. В этой статье я сделаю акцент на мелочах. Расскажу про SVG шрифты, работу с иконками и приправлю рассказ толикой автоматизации с использованием Gulp.
Как улучшить каналы в Telegram?
Наглядное пособие по разработке продуктов: формирование идеи
Это перевод первой части цикла из четырех статей о разработке и производстве физических продуктов. Автор, источник: Ben Einstein.
Зачастую разница между компанией, приносящей миллиарды, и компанией-банкротом – в умении создать продукт, который полюбят клиенты. Но с учётом стоимостных и временных затрат в промышленном секторе, у стартапов по большому счету есть только один шанс вывести товар на рынок. У них нет возможности заниматься итеративной разработкой или позволить себе выпустить недоработанный продукт, в отличие от стартапов, разрабатывающих программное обеспечение.
Но если создание по-настоящему хорошего продукта так важно, то почему большинство промышленных стартапов при разработке продукта пренебрегают выстраиванием правильных процессов?
Эта серия статей расскажет о том, какими могут быть качественные процессы разработки физических продуктов.
Наглядное пособие по разработке продуктов: конструирование
Часть 3: Конструирование
Каждый шаг на стадии конструирования (разработка технических требований, создание функционирующего прототипа, программирование прошивки/софта) нужен чтобы убедиться в том, что продукт надёжно функционирует и его производственная себестоимость оптимальна. Результат процесса инженерной разработки — прототип, который корректно функционирует, но пока не имеет хороших пользовательских характеристик (UX) и визуально не слишком благороден. Конструирование и дизайн продукта почти всегда идут одновременно.
Рисунок 3.1 Этапы конструирования продуктов
Технические требования (Engineering Specification)
Один из лучших показателей хорошо спроектированного продукта — детальность технической документации.
Core UX Features & MVP при создании продукта
Я уже 12 лет создаю различные веб-сервисы и мобильные приложения. И миллион раз я советовал людям делать MVP. Но я чувствую, что нужно быть очень осторожным с этим советом, нужно допускать множество оговорок, когда даешь этот совет и объяснять, что же такое "M" и "V" в этой аббревиатуре.
MVP хорошая концепция если вы хотите проверить гипотезу, посмотреть на реакцию аудитории, быть гибким, и не тратить много сил и денег.
Но многие люди даже после запуска не отпускают эту идею. Думая о том, что теперь это их кредо на всю оставшуюся жизнь.
Каждый дизайнер желает знать… какая память бывает и в чем ее несовершенство
Случалось ли вам забывать пароль, который только что придумали? Попадались ли вам мобильные и веб-приложения, пользоваться которыми было легко и удобно с первой же минуты?
У каждого из нас ежедневно случаются «провалы в памяти» той или иной степени. И дизайнеры должны понимать, как работает человеческая память и как учитывать в дизайне кривую забывания и кривую обучения пользователей.
Fatal Fight: История многомиллионных загрузок
История Fatal Fight началась в 2015 году. Времена, когда выход на мировой рынок, а также 5 миллионов загрузок в Google Play Store казалась мечтой каждого разработчика игр.
Ниже я описал основные моменты при разработке Fatal Fight и многое другое.
Fatal Fight: How we've got 5 million organic installs?
The story of Fatal Fight started in 2015. The time when going global and having 5 million downloads on Google Play Store seemed to be a dream of every game developer.
In this article, I will talk about the way we converted the dream into our actual reality. To make it super understandable, find a guide below where I will cover all the stages of development of Fatal Fight and even more.
Research
The idea of Fatal Fight hasn't just come from nowhere. Before understanding what game to develop, we needed to research what are the current gaps in the mobile games market. And, to come to this point, we took several steps.
First, we analyzed what are the most searchable mobile games in the Google Play Store. It turned out, the top 3 mobile games that users were looking for were the following:
- Puzzle Games
- Car Games
- Fighting Games
Here we narrowed down our research. We were playing most downloaded games from each category to figure out if those games meet users’ needs while trying to answer what kind of challenges they have with those games.
As a result, Puzzle and Car Games had a wide range of mobile games with pretty nice UI/UX design and other characteristics. However, during the testing of the fighting games, the picture was quite different.
We were surprised by the fact that we could not find any proper games with satisfactory features. And I believe, not only we but also the dozens of users who were craving for favorable experience while playing a fighting game.
While asking ourselves the question “Why?” we found out that the main reason was the gameplay. The interaction between users and the games was complex. It was not comfortable to manage punching, kicking, jumping and other possible moves separately or even all at once on a smartphone.
Про хороший и плохой дизайн для недизайнеров
Что нужно пользователю от сайта? Чтобы нужная информация находилась легко, как рыбка в аквариуме. Дизайн в первую очередь должен решать проблемы пользователя. Я часто сталкиваюсь с нарушением UX-принципов в программных продуктах, поэтому хочу помочь менеджерам, начинающим дизайнерам и программистам освоить базовые принципы юзабилити, а также научиться распознавать распространённые ошибки.
«Ваш дизайн говно!»: гайд по созданию дизайн-принципов для продуктовой компании
У нас отсутствовал единый вектор мышления. Обратная связь друг другу была основана на личном мнении и ретроградном Меркурии. Поэтому мы решили создать несколько принципов, которые задавали бы нам общий вектор хорошего дизайна. В результате группа людей с персональным мнением должна была превратиться в команду с общими точками зрения и подходами.
Создание принципов нужно в первую очередь дизайнерам, но в сессиях демо участвуют также и продакты, и разработчики, и создатели контента. Вся продуктовая команда должна идти в одном векторе и понимать, почему решения в интерфейсах именно такие или как сделать хорошо, исходя из описанных принципов вместо “личного мнения”.
Об этапах создания цифровых продуктов
Меня зовут Максим Акимкин, и я UX/UI Designer в InspireX. За плечами уже около 13 лет опыта работы в дизайне, уже трудно вспомнить когда именно я начал зарабатывать первые деньги занимаясь дизайном. С 2017 года стараюсь все больше заниматься дизайном продуктов и сервисов.
Так как сама тема и принципы создания продуктов мне интересны, я решил структурировать свои знания и описать сам процесс, опираясь на свой опыт и материалы, которые я время от времени изучаю в данном направлении.
Как говорится: “Если хочешь чему-то научиться – научи этому других!”
Ну что же, давайте начнем!
И так, в этой статье мы поговорим об этапах создания цифрового продукта с точки зрения дизайнера. Сначала мы рассмотрим самый верхне-уровневый процесс и далее мы будем углубляться и разбивать этот процесс на более мелкие.
Руководство по Jobs to Be Done и Desired Outcomes для дизайна интерфейсов
Jobs to Be Done дает хорошую базу, но в полной мере не покрывает детали для проектирования интерфейсов. Расскажу, как я адаптировал подход для разработки цифровых продуктов, используя Desired Outcomes. С ними становится понятнее, что делать в продукте, они дают ответ на вопрос "чтобы что", и генерация идей перестает быть изнуряющим процессом.
Смешать, но не взбалтывать: добавляем видеообложки в ленту товаров
Привет, Хабр! Меня зовут Соня, я продуктовый дизайнер в Ozon. И сегодня я расскажу, как мы увеличили конверсию из просмотра поисковой выдачи в переход в карточку товара на 24%.
После бума YouTube в середине 2000-х стало ясно, что людям нравятся видео. Со временем к видео с котиками и смешным роликам добавились рекламные ролики брендов. А сегодня практически на любом лендинге на первом экране мы видим видео. Видеоролики повсюду: в социальных сетях, на учебных платформах и в маркетплейсах.
Видео стало важным помощником, например, при поиске одежды, демонстрируя то, как вещь сидит и ведёт себя при движении человека. Обычно такие ролики добавляют только в карточку товара.
Мы решили помочь покупателям, стали изучать как внедрить видео,, и оказалось, что гайдов по работе с видео не так много. Предлагаю посмотреть на лучшие практики внедрения видео в продукты и на то, как можно интегрировать его в результаты поисковой выдачи товаров.
Как я определение “продукта” искал
В один прекрасный летний день к нашей команде пришла коллега из отдела контента сайта и попросила сделать инструмент для публикации информации о работе кафе и туалетов во всех магазинах страны. И все бы ничего, только мы не имеем никакого отношения к кафе и туалетам, а занимаемся “Платформой услуг”, благодаря которой наши клиенты могут нанять профессионалов в ремонте и обустройстве дома.
На мой вопрос: “Почему ты пришла к нам?” — мне был дан простой ответ: “Кафе и туалеты — это тоже услуги для клиентов!” Здесь вспоминаются слова Рене Декарта: “Если бы среди философов навсегда установилось согласие относительно значения слов, то почти все их споры были бы прекращены” (“Правила для руководства ума”).
Мы работаем продуктовой командой, и у меня встал вопрос: как описать наш продукт так, чтобы каждый понимал, что мы делаем и в чем мы можем помочь? Чтобы дать на него ответ, я решил разобраться, что означает само слово “продукт”.
Результат моих изысканий под катом…