Pull to refresh

Ретрофутуризм, ностальгия, симулятор плота — анонсированы финалисты летнего сезона конкурса инди-игр Indie Cup

Reading time2 min
Views1.3K

Жюри самого большого конкурса независимых разработчиков в Восточной Европе отобрало 77 лучших проектов летнего сезона 2021 года.

Судьи Indie Cup голосовали за достойные проекты в девяти номинациях. В их число вошли категории для лучших игр на PC и мобильных платформах, награды за визуальный стиль и аудиосопровождение, выборы критиков и стримеров, а также номинация Rising Star, в которой участвуют только команды до четырех человек без издателя. Кроме того, судьи оценивали лучшие проекты на Unreal Engine и Unity.

Со всеми номинированными проектами можно познакомиться на сайте Indie Cup.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments0

Создатель российской игры Summer of '58 пожаловался на отсутствие прибыли из-за рефандов

Reading time2 min
Views12K

Разработчик короткого инди-хоррора Summer of '58 пожаловался на частые возвраты денег за игру (рефанды), из-за чего он практически не получает прибыль. В то же время один и пользователей опубликовал свой обзор отзывов к игре, согласно которому деньги за Summer of '58 возвращали всего несколько раз, а не в 30 % случаев, как заявил разработчик.

Читать далее
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments37

Анонсированы победители одиннадцатого сезона конкурса инди-игр Indie Cup

Reading time2 min
Views1.4K

Летний сезон самого масштабного конкурса независимых разработчиков в Восточной Европе подошел к концу!

По итогам Indie Cup S’21, девять проектов получили награды от жюри и спонсоров кубка. Еще одна игра победила в пользовательском голосовании номинации Players’ Choice.

Лучшим проектом в категории Best PC Game стала роглайт-стратегия Against the Storm от студии Eremite Games. В игре нужно строить поселения и собирать ресурсы, чтобы поддерживать жизнедеятельность города-крепости в эпицентре масштабного катаклизма.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments0

[Перевод] BADLAND – игра на cocos2d-iphone

Reading time3 min
Views20K
BADLAND был запущен 4 апреля 2013 на App Store для iPad, iPhone и iPod touch. С тех пор было продано более 100 000 экземпляров. Сыграйте в эту игру (iTunes link) или посмотрите трейлер, прежде чем продолжить чтение — так вы получите более полную картину об игре, про которую я собираюсь рассказать. BADLAND была создана нашей инди-компанией, называемой Frogmind и состоящей из двух человек. Это наша первая игра на iOS и в ней используется последняя версия cocos2d-iphone 2.1 наряду со множеством других open source библиотек.


Читать дальше →
Total votes 36: ↑24 and ↓12+12
Comments16

Как инди-игре обогнать Angry Birds?

Reading time6 min
Views22K
image

После того, как телефоны стали умнее многих своих владельцев, селфи получили широкое распространение. Делать свои автопортреты в любом, даже самом неподходящем для этого месте, стало любимым занятием пользователей социальных сетей и, прежде всего, Instagram. Тогда мне и пришла идея сделать игру на основе этого тренда. Я и мои коллеги из студии давно занимались разработкой игр на заказ. Был период, когда команда чувствовала себя сильно уставшей от одного из долгосрочных проектов. Я решил отвлечь разработчиков и предложил взять небольшой тайм-аут, чтобы поработать над своим инди-продуктом без заказчиков и издателей — все сделать своими силами.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑47 and ↓16+31
Comments90

Секреты разработчика, продавшего полмиллиона копий игр

Reading time6 min
Views29K
bit blaster xl


За время нашей получасовой беседы Адам Никерсон, он же Nickervision Studios, по крайней мере дюжину раз повторил разные вариации фразы «На самом деле я не знаю, как делать видеоигры». Однако ему удалось в одиночку продать полмиллиона копий своих игр для PC.

Вероятно, вы ни разу не слышали, например, о Bit Blaster XL, но в Steam она разошлась тиражом 260 000 копий. Адам разработал её в одиночку всего за две недели. Её продолжение, которое близится к такому же успеху, было разработано за 75 часов.

Как ему это удалось? Он нашёл способ стать замеченным на Steam в наше время почти бесконечного потока новых релизов, время, разрушившее надежды и мечты многих других мелких разработчиков.
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments9

Почему люди не покупают вашу игру

Reading time10 min
Views21K
image

В постмортемах многих игр часто повторяется одно и то же клише. Оно всплывает и в разговорах с инди-разработчиками. Звучит клише примерно так: «Чёртовы потребители! Они каждый день тратят по пять баксов на один и тот же безвкусный латте из Starbucks, но не могут выделить ту же сумму на покупку моей созданной с любовью, графически красивой инди-игры, которую я, вложив душу, разрабатывал целых три года? Почему, почему люди не могут дать моей игре шанса?»

Да, выбор кажется очевидным: или один и тот же пережаренный кофе или поистине независимое творение мысли.

Но вот как это выглядит с точки зрения покупателя: Starbucks потратила десятилетия и миллионы долларов на установление отношений с этим покупателем. Покупатель знает компанию и знает, чего ему ждать за свои пять баксов.

Нежелание покупателя тратить пять долларов на странную инди-игру связано с тем, что он не представляет, какая она. Хорошо ли она сделана? Как долго можно в неё играть? На что похожа эта игра? Но, что более важно — кто её сделал? В конце концов, нам, инди-разработчикам нужно преодолеть огромное препятствие: установить взаимоотношения с нашими игроками, чтобы они доверяли нам и покупали наши игры.
Total votes 42: ↑39 and ↓3+36
Comments32

Почему все мои игры выглядят так отстойно

Reading time10 min
Views53K

Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?

Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.

Но все они выглядят как куча навоза.

Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно. Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию.

Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно. Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр.

Мы ни на что не жалуемся. Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет).

Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными. Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной.

Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Читать дальше →
Total votes 79: ↑74 and ↓5+69
Comments64

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр

Reading time10 min
Views21K

Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.

Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.

По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.

Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑37 and ↓3+34
Comments54

Симулятор кораблестроения в космоопере

Reading time8 min
Views19K
Игра, симулятор кораблестроения в космоопере. Строить корабли и смотреть, как они живут в огромной симулированной галактике. Никакого управления кораблем — корабли сами торгуют, пиратствуют и воюют, самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят. Создавать не один корабль, а сотни и тысячи кораблей, живущих в огромной галактике. Чтобы видеть, как небольшие изменения в дизайне влияют на эффективность корабля. Чтобы случались невероятные совпадения и победы для отдельных кораблей.


Читать дальше →
Total votes 21: ↑17 and ↓4+13
Comments65

Интервью с одним из создателей Untitled Goose Game

Reading time9 min
Views6.5K
image

Похоже, сегодня все стали крякать чуть больше обычного, ведь недавно вышла потрясающая игра Untitled Goose Game студии House House, в которой игрок управляет вредным гусём, терроризирующим ничего не подозревающих жителей небольшого городка.

Программист игры Нико Диссельдорп из House House недавно ответил на все наши вопросы про гусей.

Gamasutra: кто вы, что такое House House, и что такое Untitled Goose Game?

Нико Диссельдорп: House House состоит из чётырёх людей — Нико Диссельдорпа (меня), Майкла Макмастера, Джейка Страссера и Стюарта Гиллеспи-Кука. Хотя в повседневной жизни у каждого из нас есть своя специализация (я, например, программист), более важная часть нашей работы заключается в том, что мы всё обсуждаем совместно. Всё решается консенсусом, поэтому все четверо выбирают, какой будет игра.

Все мы были друзьями ещё до того, как начали делать видеоигры, и взялись за нашу первую игру Push Me Pull You, потому что нам показалось, что это отличный способ проводить время вместе. Игра привлекла внимание нескольких человек, всё очень медленно разрасталось, и в конечном итоге мы превратились в игровую компанию.

В игре про гуся вы управляете противным гусём, который пытается испортить всем жизнь. Идея игры зародилась из этой предпосылки, и постепенно мы придумывали, какие забавные вещи может делать гусь, как смешно могут реагировать люди, пока наконец вокруг этой идеи не начала образовываться игра.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments4

Создание лица персонажа для игры «OnAir»

Reading time6 min
Views10K
Добрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”.

image

Игра рассказывает о загадочных событиях, случившихся с главным героем, который волей случая остановился в американском отеле Алгол. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments4

Из риелтора в разработчика игр 2. «Операция: Андроид»

Reading time6 min
Views12K
Добрый день, Хабр.

Две моих предыдущих статьи (раз, два) вы приняли очень тепло и даже выдвинули в топ, поэтому и продолжение не заставило себя ждать. Всего-то полгода, не такой уж и большой срок. Для тех, кто не в курсе – меня зовут Тим, мне 30 лет, я риелтор и сейчас пытаюсь стать разработчиком игр, все еще не умея программировать. А как оно все идет – я вам расскажу и покажу. Статья красочная, приготовьтесь. Заходите под кат, добро пожаловать.

image
Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments28

Индюшатина, как ее готовят

Reading time17 min
Views4.2K

GoooGooo
Привет! Сегодня мы поговорим с ребятами из Literal Team, которые делают игру Sovereign's Will, об их страданиях, мучениях и победах при разработке индюшатины.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑6 and ↓3+3
Comments0

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?

Reading time16 min
Views6.9K

Константин Сахнов из ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках курса "Менеджмент игровых проектов" целую лекцию этой теме выделил, чтобы точно не осталось "белых пятен". А мы перевели старания и страдания Кости в текст.


Сегодня мы говорим о такой теме, а что такое, собственно, работа и карьера гемдизайнера. Как найти свой путь в игровую индустрию, что здесь делать, чем здесь заниматься. Конечно, все могут сказать сразу: «Очень легко, окей, я хочу делать то, что мне нравится». Прекрасно. Я тоже хочу делать то, что мне нравится. Но попутно всегда стоит вопрос «А есть ли у вас деньги на это? Или вам еще нужно что-то зарабатывать?»


Когда вы хотите попасть в игровую индустрию, вы так или иначе, как и любой сотрудник, который хочет попасть куда угодно, соизмеряют две вещи это ценности, возможности которые им даст это место (ценности компании в игровой индустрии, либо возможности Газпрома, куда вы хотите пойти) с вашими собственными потребностями. И вы сравниваете пойдет-не пойдет, мое-не мое.


Total votes 28: ↑20 and ↓8+12
Comments2

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики

Reading time21 min
Views4.9K

В первом статье "Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?" мы немного разобрались, как нас видят HR, как они делают выбор, что означает работать в крупной компании и как круто (и стрёмно) быть инди. И ещё много о чём.


Вы, как специалист, всегда можете развиваться в одном из двух направлений.


Total votes 16: ↑10 and ↓6+4
Comments0

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор: инди или крупная компания

Reading time14 min
Views3.9K

В первом статье «Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?» Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO — и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье «Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики» Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор — кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши — выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на «Менеджмент игровых проектов». Ученье свет, а неученье — папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник «Менеджмент игровых проектов» разберёт эти темы.


Total votes 15: ↑12 and ↓3+9
Comments0

Боевая система в 9 Monkeys of Shaolin. Как заново изобрести кунг-фу в видеоигре

Reading time8 min
Views2.8K

Всем привет. Публикую статью от именно своего коллеги Дмитрия Качкова - основателя Sobaka Studio.

Наша небольшая команда уже больше пяти лет занимается разработкой инди-игр в жанре beat ’em up, где весь игровой процесс жестко завязан на боевую систему. Наверное, многие замечали, что в самых успешных играх жанра beat’em up игрока увлекает не столько сюжет или оформление окружения, а сам бой – интересный, разнообразный, стремительный. Именно за приятную боевку критики хвалят обе наших игры. Redeemer: Enhanced Edition, где игровой персонаж – мощный монах Василий – зачастую должен раскидывать своих врагов подальше от себя кулаками (и не только). И 9 Monkeys of Shaolin, в которой персонаж сражается посохом против множества противников и в ходе игры должен улучшать свои боевые приемы с помощью системы прокачки навыков.

Ощущения насыщенности и сочности боя в обоих проектах достигается нами с помощью комбо-атак. Тому, из чего они состоят на движке Unreal Engine, и будет посвящена данная статья. 

Погнали
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments7

GameDev: Империя Соблазна – Часть 2

Reading time6 min
Views3.6K

Часть 2 - Геймдев или как я случайно стал инди разработчиком

Для начала, объявляю благодарность за прочтение: «GameDev: Империя Соблазна – Часть 1. Геймдев или как я случайно влюбился в игры». Мне очень приятно видеть, что кто-то проявил интерес к такому долгому вступлению, перед основной частью истории. А теперь собственно, продолжение.

В то время, когда я заканчивал учёбу в Университете, мои знакомые уже начинали свою карьеру в IT. Я же тем временем (до сих пор не знаю почему), не стал искать даже маленький намёк на работу в подобной сфере, так как все мои базовые навыки программирования были на уровне Junior, а в современных реалиях и вовсе Intern.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments4

Бильярд, Defold и рок-н-ролл

Reading time10 min
Views3K

Про рок-н-ролл я правда наврал, разве что в процессе разработки его в том числе слушал, но в статье про него больше ничего не будет.

А расскажу я о разработке своей игры на движке Defold. Игра является разновидностью бильярда, но со своими правилами и механикой(или фишкой, заранее извиняюсь у настоящих геймдизайнеров если неправильно употребляю термин «механика» в тексте).

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments9