Pull to refresh
188
-11.7

Expert C++ Engineer

Send message
Ну эта штука поинтереснее, но до многоразовых РН сильно не дотягивает по значимости и полезности. Впрочем сами же пишете — ее все равно не будет. К сожалению — ожидаемо. Мы банальную «Науку»-то еще с 2007 года (!!!) запустить к МКС не можем, а здесь был проект порядка на два более сложный и рискованный.
Лидерство по количеству запусков — довольно паршивая метрика. К примеру СССР лидировал по количеству спутников в основном потому что то что у американцев по 15 лет спокойно работало у нас за два-три года выходило из строя и его приходилось непрерывно заменять. Пусков много, толку — меньше чем у американцев. В постсоветской России тоже в общем-то не все слава богу: на наших ракетах летали в основном из-за низкой цены, а низкая цена была скорее заслугой низких зарплат работников космической отрасли чем достижением отрасли.
А что в этой идее хорошего-то? Абсолютно бестолковый проект, имхо. На «полезной нагрузке» все равно нужны двигатели, этим двигателям все равно нужно топливо — ну и нафига гонять «паром» там где нагрузка на меньшем (ибо масса которую нужно двигать меньше) количестве топлива сама дойдет до нужной орбиты?
Так там аэродинамическое же торможение предполагается. На высокой скорости и при небольших размерах 2й ступени вполне может сработать
Авария в этом сценарии — отказ двигателя. Вообще в (современной) ракетной технике не так уж и часто что-то именно прямо взрывается. Даже там где визуально наблюдается что-то на него похожее чаще идет разрушение конструкции под действием аэродинамических сил и/или перегрузок.
Чтобы покупали новые CPU :). Технически скорее всего какой-нибудь дополнительный набор инструкций AVX2 в библиотеке используется который только с 4-го поколения поддерживается
У меня такой был беспородный :)
Из породистых имхо на сибиряка похож
Выигрыш будет ничтожным. Проще обычную ПЭС ставить.
Protobuf упакует подобный месседж в 4 байта при более изящной реализации которую легче поддерживать :)
Подумал о том же самом, protobuf здесь просто-таки напрашивается
Статья оставляет отчетливое впечатление очередного изобретения велосипеда
Да, это верно, согласен. Слишком просто часто вижу этот комментарий в общем контексте.
Это широко распространенное заблуждение. Во-первых наивная передискретизация сигнала кратной частоты, к примеру усреднением двух подряд идущих отсчетов для снижения частоты дискретизации вдвое создаст проблемы. Во-вторых при понимании почему такое происходит становится очевидно что никаких ограничений на «кратность частот» на самом деле нет. Кратность влияет сугубо на удобство обработки, у кратных частот вычисления можно значительно упростить.
НИКФИ начал заниматься подобной тематикой :-o? Радостно слышать, но очень неожиданно (я там был аспирантом лет пять назад)
Разница в технологии получения depth map для изображения, но статья-то не про технологию а про контейнер для этой depth map в изображении и о том какие преимущества наличие depth map может давать. Lytro вполне эффективно делает depth map-ы.

Кроме того, вообще говоря на улице, насколько я могу судить, интеловский RealSense реконструирует глубину по схожим с Lytro принципам и вполне может давать худшее качество
Ну у меня статья оставила впечатление разбора «как улучшить код чтобы помочь тупому компилятору который не может обойти зависимости по данным». А компилятор-то как раз здесь отнюдь не туп. Если Вы разрешаете изменять порядок суммирования — то нафига разбирать варианты с /fp:precise? Стоило бы написать в другом ключе: разобрать что такое /fp:fast vs /fp:precise, показать насколько драматичный выигрыш дает fp:fast и как можно получить тот же результат модификацией кода если по каким-то причинам fp:fast при компиляции использовать вдруг не получается (хотя мне сложно представить почему). Это то что касается первой, содержательной части статьи.

Что касается второй части — то это просто очень сырая идея и вдобавок велосипед, т.к. задача суммирования «деревом» на массивно-параллельной архитектуре является классикой программирования для GPU и очень давно подробно иследована и разобрана. Было бы любопытно увидеть результаты подобной оптимизации на суперскалярах, но как раз ее-то у Вас в статье и нет
Это уже не ограничение по скорости распространения электромагнитного излучения и с размерами чипа FO4 насколько я понимаю слабо связано. А так материал очень интересный, не знал и соответственно подсказать что-либо не смогу.
Изначально вопрос был: а можно ли, скомпилировать один раз, а потом использовать на более новых процессорах максимально эффективно.


Похожая задача в значительно более острой форме стоит для GPGPU вычислений, т.к. вариабельность GPU намного выше чем вариабельность CPU. И ничего лучшего чем тупо хранить исходный код и компилировать его на месте под нужный GPU там пока не придумали. Потихоньку правда есть движение в сторону того чтобы хранить не прямо сырцы а уже распарсенное фронт-эндом синтаксическое дерево.

Ну и Java там где производительность менее критична, да :)
Уважаемый сэр, обращаю Ваше внимание на один простой факт: изменение порядка суммирования float-ов меняет конечный результат.
Режим /fp:precise гарантирует что компилятор сумму посчитает именно так как написано в коде — последовательно. Ваш «код с подсказкой для компилятора» дает другой результат и если компилятор подобное сам забабахает в режиме /fp:precise то это будет ошибкой. Отсюда и наблюдается драматическая разница. Для интереса можете повторить эксперимент на сумме int-ов :)

Подобные ньюансы кажутся мелочами ровно до первого случая когда влетаешь в проблему связанную с мааааленькими ошибочками округления из-за которых программа при включении /fp:fast внезапно начинает крэшиться из-за возникнования отрицательного числа в выражении которое ну никак казалось бы отрицательным быть не может :)
Ну это только для latency всяких кэшей критично имхо. Размеры функциональных блоков в современных чипах поменьше будут 3 мм
Стоимость FPGA сегодня намного выше чем стоимость GPU.
Performance/watt — это да, в некоторых задачах получше, но это все равно очень нишевое получается решение

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Software Developer
Lead
From 600,000 ₽
C++
Qt
Algorithms and data structures
Multiple thread
Applied math
Computer vision
Python
Research work
CAD
English