Search
Write a publication
Pull to refresh
5
0

Экспериментальное велосипедостроение

Send message

OpenPGP переписывают на Rust: проект Sequoia

Reading time8 min
Views7.9K

Секвойя Стагг в роще Олдер-Крик, Калифорния

В 2018 году три бывших разработчика GnuPG начали работу над проектом Sequoia — реализацией OpenPGP на Rust. Как известно, OpenPGP — это открытый стандарт шифрования данных, часто используемый для защищённой электронной почты; а GnuPG — эталонная реализация этого стандарта.

Сами разработчики так изложили мотивацию за создание новой библиотеки OpenPGP:

  • GnuPG трудно модифицировать. Код и API накапливались в течение 21 года. Модульные тесты отсутствуют. Компоненты тесно связаны друг с другом. Архитектура оставляет желать лучшего, и простой рефакторинг уже не поможет.
  • Многие разработчики недовольны программными интерфейсами GnuPG. У инструмента командной строки GnuPG и соответствующих программных библиотек разная функциональность: некоторые команды доступны только из командной строки.
  • Rust — безопасный для памяти язык, что автоматически исключает целый класс багов.
  • GnuPG невозможно использовать под iOS из-за ограничений GPL.
Читать дальше →

Как нарисовать звезду (и не только) в полярных координатах

Reading time6 min
Views36K
Вопрос о формуле для многоугольника в полярных координатах регулярно возникает на тематических ресурсах — и так же регулярно остаётся без внятного ответа. В лучшем случае попадается решение через функцию остатка от деления — что не является «чистым» с математической точки зрения, поскольку не позволяет производить над функцией аналитические преобразования. Видимо, настоящие математики слишком заняты решением проблем тысячелетия и поисками простого доказательства теоремы Ферма, чтобы обращать внимание на подобные банальные задачи. К счастью, в этом вопросе воображение важнее знания, и для решения этой задачи не нужно быть профессором топологических наук — достаточно знания школьного уровня.
Дальше больше картинок

Привлечение и удержание художников в open-source играх

Reading time15 min
Views4.8K
Автор оригинальной статьи — Jetrel. Художник, который активно участвует в проектах Open Source игр. Несколько лет назад он был «арт-директором» игры Battle for Wesnoth. Кроме того, он сделал львиную долю арта для Frogatto and friends и продолжает работать над этой игрой.

Оригинальный текст и перевод лицензированы на условиях CC-BY.

На данный момент, Battle for Wesnoth насчитывает 109 различных художников, так что Jetrel знает о чем говорит.

image
Источник.

Помимо основного тезиса, в статье еще будут затронуты следующие вопросы:

  • Чем нас привлекает программирование?
  • В чем опасность графических редакторов для модов?
  • Как долго ждут творцы?
  • Нужно ли художнику знать программирование?
  • Сколько нужно художников по концепт-арту?
  • Как найти того единственного?
  • Что делать со звездами?
Читать дальше →

Взгляд в прошлое. Технология 18 века

Reading time3 min
Views29K
image

Технологии современного мира сложны, высокотехнологичны, но ощущаются нами легко, ведь они из нашей эпохи. Появляются новые идеи, новые изобретения, которые переворачивают ту или иную индустрию «с ног на голову». Постепенно транспорт становится совершеннее, экономичнее, быстрее, тише и комфортнее. Каким-то технологиям удаётся пережить трансформацию и остаться востребованными, а какие-то уходят от нас навсегда.

У меня родилась идея провести ретроспективу и создать что-то совсем забытое, чтобы окунуться в этот «древний», несовершенный мир, который, на мой взгляд, пропитан «инженерной»романтикой. Энергия пара. Вот что дало технический рывок. Именно этот вид энергии продвинул человечество на новый уровень, и именно эта технология стала основой индустриального технологического взрыва.

Демистифицируем свёрточные нейросети

Reading time5 min
Views16K
Перевод Demystifying Convolutional Neural Networks.


Свёрточные нейросети.

В прошлом десятилетии мы наблюдали удивительный и беспрецедентный прогресс в сфере компьютерного зрения. Сегодня компьютеры умеют распознавать объекты на изображениях и кадрах видео с точностью до 98 %, уже опережая человека с его 97 %. Именно функции человеческого мозга вдохновляли разработчиков при создании и совершенствовании методик распознавания.

Когда-то неврологи проводили эксперименты на кошках и выяснили, что одни и те же части изображения активируют одни и те же части кошачьего мозга. То есть когда кошка смотрит на круг, в её мозге активируется зона «альфа», а когда смотрит на квадрат, активируется зона «бета». Исследователи пришли к выводу, что в мозге животных есть области нейронов, реагирующие на конкретные характеристики изображения. Иными словами, животные воспринимают окружающую среду через многослойную нейронную архитектуру мозга. И каждая сцена, каждый образ проходит через своеобразный блок выделения признаков, и только потом передаётся в более глубокие структуры мозга.

Вдохновлённые этим, математики разработали систему, в которой эмулируются группы нейронов, срабатывающие на разные свойства изображения и взаимодействующие друг с другом для формирования общей картины.
Читать дальше →

Пишем автодополнение для ваших CLI проектов

Reading time15 min
Views6.8K

Приветствие


Всем привет! Хочу поделиться своим опытом написания кроссплатформенного проекта на C++ для интеграции автодополнения в CLI приложения, усаживайтесь поудобнее.



Читать дальше →

Реалистичный боевой ИИ для 2D-игры

Reading time6 min
Views14K
image

Хотя Close Quarters преимущественно является многопользовательской игрой, в ней всё равно должны присутствовать сложные ИИ-боты, чтобы игроки продолжали играть при плохом Интернет-соединении или отсутствии других онлайн-игроков. Кроме того, боты играют важную вспомогательную роль в некоторых режимах игры. Поэтому они должны вести себя правдоподобно и демонстрировать набор сложных поведений, в том числе использование укрытий, применение предметов в подходящее время, обход с флангов, бросание гранат и убегание от них.

Окружение и ограничения


Игровое окружение состоит из полигонов. Большинство полигонов блокирует движение, область видимости и стрельбу, однако есть и «низкие» полигоны, только блокирующие движение. Окружение плотно заставлено препятствиями и укрытиями.

ИИ тоже ограничен несколькими техническими факторами. Самый важный из них: сервер, на котором выполняются боты, когда онлайн находится мало игроков, должен быстро работать на недорогом VPS как минимум при десяти ботах. Кроме того, нагрузка на ЦП должна оставаться достаточно низкой, чтобы можно было выполнять несколько инстансов сервера на одном VPS без превышения лимита ЦП, и не при этом вызвать санкций со стороны поставщика услуг VPS.

Портируем make.c на D

Reading time7 min
Views3.2K

Уолтер Брайт — «великодушный пожизненный диктатор» языка программирования D и основатель Digital Mars. За его плечами не один десяток лет опыта в разработке компиляторов и интерпретаторов для нескольких языков, в числе которых Zortech C++ — первый нативный компилятор C++. Он также создатель игры Empire, послужившей основным источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.


Цикл статей о Better C

Better C — это способ перенести существующие проекты на языке C на язык D в последовательной манере. Эта статья показывает пошаговый процесс конвертации нетривиального проекта из C в D и частые проблемы, которые при этом возникают.


Хотя фронтенд компилятора D dmd уже сконвертирован в D, это настолько большой проект, что его трудно целиком охватить. Мне был нужен более мелкий и скромный проект, который можно было бы целиком держать в голове, но чтобы он не был умозрительным примером.


Мне пришла на ум старая make-программа, которую я написал для компилятора C Datalight в начале 1980-х. Это реальная имплементация классической программы make, которая постоянно использовалась с начала 80-х. Она была написана на C ещё до его стандартизации, портировалась из одной системы в другую и укладывается всего в 1961 строчку кода, включая комментарии. Она до сих пор регулярно используется.

Читать дальше →

Личный опыт: как я подавал заявку в реестр отечественного ПО, и обнаружил запрет для всех версий Linux

Reading time6 min
Views86K


Я представитель микробизнеса, который делает софт для коммерческих заказчиков из научной сферы. Карантин и вынужденная самоизоляция 2020 года заставили меня искать заказчиков в госсекторе, а для этого нужно сперва попасть в Реестр отечественного ПО. Чтобы это сделать, нужно оформить заявку по правилам из Постановления Правительства №1236. Решение о включении принимает Минкомсвязи.

Как оказалось на практике, эксперты министерства руководствуются совершенно иным документом — методическими рекомендациями от ЦКИТ, о существовании которого я как разработчик даже и не знал. Этот документ прямо запрещает использовать компоненты софта с GPL- и MPL-лицензиями. Парадокс в том, что под GPL издаются основные компоненты Linux, на базе которых построено как минимум 40 отечественных операционных систем. Получается, все они были внесены с нарушением и согласно п.33 правил из ПП 1236 должны быть немедленно исключены из реестра. Или же «своим» можно, а «чужим» нет? Подробнее под катом.
Читать дальше →

Flash, «Умрёт ли он ещё раз — неизвестно, а цветы пропадают…»

Reading time4 min
Views5.4K
Всегда всю анимацию делал в Adobe Animate CC. И тут все эти умирания флэша, множественные отпевания, песнопения, которые, наверняка, преувеличены. Но осадочек, как это бывает, остался. Остался в виде вопроса: А вообще есть ли что-то лучше для 2D-анимации, кроме адобовских решений? Не буду пересказывать как, но после множества инсталляций и «де», я пришёл к Toon Boom Harmony.

Если много читать лень, то Да. Ответ «Да». Я остался на Harmony и назад уже не хочу. Кому же интересно узнать почему и примерить узнанное под свои нужды, рекомендую читать дальше.

Читать дальше →

С чего начинается Elasticsearch

Reading time14 min
Views307K

Elasticsearch, вероятно, самая популярная поисковая система на данный момент с развитым сообществом, поддержкой и горой информации в сети. Однако эта информация поступает непоследовательно и дробно.


Самое первое и главное заблуждение — "нужен поиск, так бери эластик!". Но в действительности, если вам нужен шустрый поиск для небольшого или даже вполне себе крупного проекта, вам стоит разобраться в теме поподробней и вы откажетесь от использования именно этой системы.

Читать дальше →

MNT Reform — Полностью открытый ноутбук для параноиков

Reading time3 min
Views61K


MNT Reform — самый открытый ноутбук для параноиков из когда-либо созданных. Вся схемотехника плат, загрузчик и драйвера открыты, в нем нет веб-камеры, а в качестве батареи заменяемые банки 18650. Настоящее торжество красноглазия.

Используется ARM процессор i.MX8 в виде готового SoM (system on module) с полностью пассивным охлаждением и всего 4GB оперативной памяти.
Читать дальше →

Как я отказался от вычисления квадратного корня

Reading time14 min
Views48K


Очень часто при цифровой обработке сигналов необходимо вычислить длину вектора, обычно это делается по формуле A=SQRТ(X^2+Y^2). Здесь возвести в квадрат значение не сложно, но операция вычисления квадратного корня не является простой операцией, особенно для микроконтроллеров. Кроме того, алгоритмы вычисления корня выполняются не стабильное время, и для алгоритмов, в которых таких вычислений много, становится сложно прогнозировать время, необходимое для вычислений.

С такой задачей столкнулся и я. О том, как я отказался от процедуры вычисления корня, читайте ниже.
Читать дальше →

Памятка начинающему разработчику компьютерных игр

Reading time7 min
Views13K

Данная статья ориентирована на школьников, студентов, и тех, кто постарше, кто никогда не пробовал, но очень хочет начать писать компьютерные игры. Кто в детстве не играл в компьютерные игры, и не хотел написать свою игру, которая будет лучше, чем GTA или Crysis? И я хотел, и, как ни странно, всё ещё хочу. И за несколько лет практики обучения таких же программированию, набралось несколько заметок, куда двигаться и что делать.
Читать дальше →

Когда фильтр Блума не подходит

Reading time9 min
Views16K


Я ещё с университета знал о фильтре Блума — вероятностной структуре данных, названной в честь Бёртона Блума. Но у меня не было возможности её использовать. В прошлом месяце такая возможность появилась — и эта структура буквально очаровала меня. Впрочем, вскоре я нашёл у неё некоторые недостатки. В этой статье — рассказ о моей краткой любовной связи с фильтром Блума.
Читать дальше →

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

Reading time17 min
Views25K
… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.


Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.


Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.


Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.
Читать дальше →

Самодельный рекуператор для загородного дома с КПД 80%

Reading time2 min
Views119K

image


Наступила зима, и я решил усовершенствовать систему вентиляции в моем загородном доме. До этого момента ее практически не было, все вентилирование осуществлялось за счет открывания окон, выбрасывания теплого отработанного воздуха и впускания холодного свежего с улицы. Я что-то слышал о системах рекуперации (recuperatio — обратное получение, возвращение), позволяющих не просто выбрасывать тепло вместе с воздухом, а использовать его для нагревания входящего свежего воздуха с заметной экономией энергии на отоплении. Подумав — а почему бы и нет, я решил попробовать сделать такую систему самостоятельно.

Читать дальше →

Aсинхронный PHP

Reading time14 min
Views56K
Десять лет назад у нас был классический LAMP-стек: Linux, Apache, MySQL, и PHP, который работал в медленном режиме mod_php. Мир менялся, а с ним и важность скорости. Появился PHP-FPM, который позволил значительно увеличить производительность решений на PHP, а не срочно переписывать на чем-то побыстрее.

Параллельно велась разработка библиотеки ReactPHP с применением концепции Event Loop для обработки сигналов от ОС и представления результатов для асинхронных операций. Развитие идеи ReactPHP — AMPHP. Эта библиотека использует тот же Event Loop, но поддерживает корутины, в отличие от ReactPHP. Они позволяют писать асинхронный код, который выглядит как синхронный. Возможно, это самый актуальный фреймворк для разработки асинхронных приложений на PHP.



Но скорости требуется всё больше и больше, инструментов уже не хватает, поэтому идея асинхронного программирования в PHP — одна из возможностей ускорить обработку запросов и лучше утилизировать ресурсы.

Об этом и поговорит Антон Шабовта (zloyusr) — разработчик в компании Onliner. Опыт больше 10 лет: начинал с десктопных приложений на С/С++, а потом перешел в веб-разработку на PHP. «Домашние» проекты пишет на C# и Python 3, а в PHP экспериментирует с DDD, CQRS, Event Sourcing, Async Multitasking.

Как настроить Elasticsearch, чтобы не было утечек

Reading time5 min
Views15K
За последний год возникало много утечек из баз Elasticsearch (вот, вот и вот). Во многих случаях в базе хранились персональные данные. Этих утечек можно было избежать, если бы после разворачивания базы администраторы потрудились проверить несколько несложных настроек. Сегодня о них и поговорим.

Сразу оговоримся, что в своей практике используем Elasticsearch для хранения логов и анализа журналов средств защиты информации, ОС и ПО в нашей IaaS-платформе, соответствующей требования 152-ФЗ, Cloud-152. 


Читать дальше →

Создание арт-объекта для Burning Man

Reading time14 min
Views13K
Здравствуйте. Меня зовут Сергей, и в этой статье я расскажу о том, как мы сделали арт-объект для мероприятия Burning Man. Я расскажу о технической стороне, не касаясь самого мероприятия. Ну, почти не касаясь.


Information

Rating
4,432-nd
Registered
Activity