• Основные ошибки при проектировании главного меню игры

    Почему важно главное меню? Встречают, как говорится, по одежке. Думаю, никто не будет спорить, что первое впечатление очень важно. Главное меню — это то, что встречает пользователя перед входом в вашу восхитительную игру. Что же это будет? Вежливый опрятный дворецкий или туповатого вида небритый верзила, от которого разит перегаром?

    По опыту(как игрок и как разработчик) выделил топ основных ошибок при проектировании главного меню игры.
    Читать дальше →
  • Software renderer — 1: матчасть

    Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

    У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

    Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

    Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

    Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

    В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
    Читать дальше →
  • Железо на службе у алгоритма

      Борис Бабаян о прошлом, настоящем и будущем вычислительной техники

      Борис Бабаян
      Каким представляется развитие вычислительной техники человеку, который уже более полувека занимается разработкой компьютерных технологий?

      Мне удалось побеседовать на эту тему с Борисом Арташесовичем Бабаяном, директором по архитектуре компании «Интел».

      Борис Бабаян известен как главный архитектор компьютерных вычислительных систем «Эльбрус-1», «Эльбрус-2» и «Эльбрус-3». Некоторые из его идей использованы в архитектуре Transmeta. В настоящее время Борис возглавляет разработку новой микропроцессорной архитектуры в компании «Интел».

      Чтобы совсем покончить с формальностями, перечислю звания, степени и должности Бориса: член-корреспондент РАН, доктор технических наук, профессор, заведующий кафедрой «Микропроцессорные технологии» МФТИ, Intel Fellow, лауреат Государственной и Ленинской премий.

      Дальнейшее повествование построено от лица Бабаяна. Мои скупые комментарии оформлены в виде врезок либо ссылок на интернет-страницы.

      Поехали!
    • Что почитать на досуге. Дайджест новостей игровой индустрии за сентябрь

        Первый осенний месяц был насыщенным как в отношении релизов, так и интересных конференций. Если ты всё пропустил, предлагаю запастись пледом, чаем, теплым котом и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии в сентябре.


        Узнать все
      • Выжимаем максимум из DDMS

        DDMS (Dalvik Debug Monitor Server) — безумно полезный инструмент для отладки приложений, который идет в комплекте с Android SDK, о котором почему-то особо и не сказано на хабре, впрочем как и в примерах google он представлен в очень скромном виде. Я бы хотел раскрыть его возможности и показать на что он способен. Вкратце:
        • изучать информацию о работающих потоках;
        • анализировать heap на количество свободной и занятой памяти;
        • анализировать какие объекты чаще создаются, их размер и другое (Allocation tracker);
        • находить проблемные участки кода, которые долго работают и требуют оптимизации (Method profiling). Это я советую знать всем.

        Об этих вещах будет рассказано в рамках данной статьи. И для справки, менее интересное, что довольно тривиально и о чем НЕ будет рассказано в рамках данной статьи:
        • работать с файловой системой эмулятора или устройства;
        • находить информацию об ошибках (привет LogCat);
        • эмулировать звонки/смс/местоположение;
        • использовать инструмент Network Statistics.


        Если заинтересовались, прошу под кат.
        • +34
        • 32.1k
        • 6
      • Механика казуальных игр

        На хабрахабре периодически предпринимаются попытки описания процесса игроделания с самых разных сторон — от воплощения 3D-графики до создания сетевых протоколов. Эти темы, безусловно, важны, однако довольно узкие. В данной статье я попробую использовать более широкий подход — рассмотрю принцип создания игрового движка для т.н. казуальных игр. Описываемая механика вполне подойдет для создания всяческих пакманов, арканоидов, платформеров и пр. Описание процесса будет на примере примитивного scrolldown шутера (из ностальгических чувств к Zybex и Xevious) — летаем по полю, сбиваем метеориты. Инструмент — Qt.
        Читать дальше →
      • Подписывание Java апплета и некоторые тонкости java security

          Постановка задачи:

          В качестве WYSIWYG XML редактора в нашем приложении используется java applet Oxygen Author Component. При загрузке этого апплета на клиенте Java не должна выкидывать никаких пугающих варнингов о небезопасном коде, а спокойно и тихо загружать себе апплет, не напрягая пользователя и не заставляя брать на себя тяжелую ответственность. У нас ведь солидное приложение как никак.
          Читать дальше →
          • +14
          • 24.9k
          • 9
        • Пузырьковая сортировка и все-все-все


            Все отлично знают, что из класса обменных сортировок самый быстрый метод – это так называемая быстрая сортировка. О ней пишут диссертации, её посвящено немало статей на Хабре, на её основе придумывают сложные гибридные алгоритмы. Но сегодня речь пойдёт не про quick sort, а про другой обменный способ – старую добрую пузырьковую сортировку и её улучшения, модификации, мутации и разновидности.

            Практический выхлоп от данных методов не ахти какой и многие хабрапользователи всё это проходили ещё в первом классе. Поэтому статья адресована тем, кто только-только заинтересовался теорией алгоритмов и делает в этом направлении первые шаги.

            image: пузырьки

            Сделать первый шаг в изучении сортировок
          • Pixi.js — 2D движок с прозрачной поддержкой WebGL

              Pixi.js позволяет использовать мощь WebGL для рендеринга 2D-сцен, совершенно не вникая в подробности реализации, более того, он умеет самостоятельно определять наличие поддержки WebGL и переключаться между способами рендеринга. В отсутствие WebGL рендеринг осуществляется средствами canvas. Кроме того в Pixi.js реализован граф сцены, поддержка текстур и спрайтов, чуть больше недели назад в нём появилась поддержка интерактивности — на спрайты можно повесить обработчики событий мыши и тачскрина.
              Читать дальше →
            • ListView в Android: Кастомизация списков

              • Translation
              Продолжение статьи о ListView в Android, в котором мы рассмотрим более сложные примеры его использования, такие, как иконки на элементах списка и добавление чекбоксов к этим элементам. Так же мы рассмотрим возможности по оптимизации кода.
              Читать дальше →
            • Реализуем боковую навигацию в Android

              В последнее время среди паттернов проектирования мобильных приложений наблюдается устойчивая тенденция к упрощению взаимодействия пользователя с конечным приложением. В частности, особый упор начал делаться на распознавание жестов. Жесты интуитивно понятны и естественны, они удобны и позволяют избавиться от лишних элементов интерфейса, упрощая приложение.

              Хороший пример правильного использования жестов — набирающая популярность боковая навигация. На Хабре ранее публиковалась статья о боковой навигации как паттерне, но в ней ничего не было сказано о реализации.

              К сожалению, проектов, реализующих боковую навигацию, крайне мало, да и большая часть из них работает медленно и неудобно. Мне повезло: спустя некоторое время после начала поиска я наткнулся на проект ActionsContentView, который, на мой взгляд, работал хорошо и быстро. В проекте были решены все те проблемы, с которым я столкнулся когда-то сам. После внимательного изучения проекта он был немного переписан мною под собственные нужды.

              Изначально я хотел в этой статье расписать как и способ открытия бокового меню по клику, так и способ открытия меню жестом. Однако ближе к концу статьи стало очевидно, что обработка жестов и открытие навигации по ним достаточно объемный вопрос, в котором также следует учесть множество особенностей. Статья в таком случаем получается настолько огромная, что читать ее просто неудобно.
              Поэтому я решил описать пока лишь реализацию бокового меню по клику.
              Читать дальше →
            • Расставляем точки на Li: Нужна ли тренировка литиевых аккумуляторов?

                Прошло уже достаточно времени с тех времен, когда Ni-Cd и Ni-Mh аккумуляторы безраздельно властвовали в мобильных устройствах, но с самого начала эпохи Li-ion и Li-pol все не утихают споры по поводу того, надо ли «тренировать» эти аккумуляторы сразу после покупки.
                Доходит до смешного, в теме обсуждения ZP100 на china-iphone всем новичкам рекомендовали в приказном тоне пройти 10 циклов зарядки-разряда, а только потом приходить с вопросами о аккумуляторах.



                Давайте попробуем разобраться, имеет ли такая рекомендация право на жизнь, или это рефлексы спинного мозга (за отсутствием головного, наверное) некоторых индивидуумов, у которых они остались со времен никелевых батарей.
                Читать дальше →
              • Завершён перевод книги «Pro Git»

                  Что может быть лучшим подарком на день знаний для программиста? Конечно, полезная книга ;) Поэтому команда переводчиков «Pro Git» поднапряглась и доделала перевод книги на русский язык.

                  «Pro Git» — это довольно обширная обучающая книга о Git от Скотта Шакона — активного участника разработки проектов Git и GitHub. Автор рассматривает в тексте всевозможные аспекты работы с Git'ом, начиная с установки программы и базовых принципов работы децентрализованных систем контроля версий, и заканчивая рассмотрением внутреннего устройства Git'а и созданием валидных объектов в базе Git'а собственными руками. Несмотря на довольно обширный материал и затрагивание довольно специфических тем, книга написана довольно простым языком, содержит массу примеров и иллюстраций, и поэтому должна быть понятна и новичкам, только начинающим знакомиться с системами контроля версий.

                  Последняя версия перевода книги доступна в форматах pdf, epub, mobi.
                  Также доступна онлайн-версия перевода, но она, к сожалению, не обновлялась с мая.
                  Читать дальше →
                • Приложение в честь Дня святого Валентина на libgdx

                    Периодически появляются топики, посвященные дню Валентина. В этом году я тоже решился включиться в эту тему и сделать что-нибудь оригинальное и необычное. Было решено создать простенькое приложение под Android с сердечками, которые бы имели свои физические модели и взаимодействовали друг с другом. Позже я добавил текст, звуки, частицы и некоторые другие красивости. В результате получилось даже что-то вменяемое и оригинальное! В данной статье описывается процесс создания вместе описанием возможностей и подводных камней библиотеки libgdx.


                    .

                    Читать дальше →
                  • Три ключевых принципа ПО, которые вы должны понимать

                    • Translation
                    • Tutorial

                    Разрабатывая приложения, мы постоянно сталкиваемся с новыми подходами, языками и концептами. И постоянно мы мечемся в сомнениях «смогу ли я быть на волне, оставаться конкурентоспособным, учитывая все изменения и тренды?». Давайте задумаемся на мгновение, вспомнив фразу из моего любимого фильма «Касабланка» — в любви законов новых нет — так создан свет.

                    Все, что касается любви, применимо и к коду. Новых законов в коде нет. Если вы четко понимаете основные идеи разработки, вы способны максимально быстро адаптироваться к новым подходам. В этой статье я расскажу вам о трех основных принципах, которые, наряду с другими, позволяют регулировать сложность разработки. Я поделюсь своим видением вопроса, которое, надеюсь, поможет вам в повседневной работе.
                    Читать дальше →
                  • Взломать Wi-Fi за 10 часов

                      Еще не так давно казалось, что беспроводная сеть, защищенная с помощью технологии WPA2, вполне безопасна. Подобрать простой ключ для подключения действительно возможно. Но если установить по-настоящему длинный ключ, то сбрутить его не помогут ни радужные таблицы, ни даже ускорения за счет GPU. Но, как оказалось, подключиться к беспроводной сети можно и без этого — воспользовавшись недавно найденной уязвимостью в протоколе WPS.


                      Читать дальше →
                    • Нейронные сети для чайников. Сеть Кохонена

                      В статье Нейросети для чайников. Начало автор Paul_Smith доступно показал насколько просто создать нейронную сеть для распознования картинок. Но есть одно но — то что он описал нейронной сетью не является. Перед его следующей статьей хочу рассказать вам как решить ту же задачу, но с использованием нейронной сети Кохонена.

                      Итак, распознавать мы будем цифры, написанные белым по черному, такие как эти:
                      image image image image image image
                      Читать дальше →
                    • Тестирование в стиле TSA

                      • Translation


                      Когда разработчики впервые открывают для себя прелести разработки через тестирование — это как переход в новый, лучший мир, где гораздо меньше стресса и незащищенности. Этот прекрасный опыт действительно стоит отпраздновать. Но осознание преимуществ тестирования — только первый шаг к просветлению. Самое сложное — понять что НЕ нужно тестировать.

                      Если новичку можно и не заботиться о том что не стоит тестировать в первый день, то на второй день ему бы лучше начать вникать в это. Люди — создания привычки, поэтому если вы начнете формировать плохую привычку избыточного тестирования с самого начала, то вам будет гораздо труднее избавиться от нее потом. А избавиться от этой привычки вы должны.
                      Читать дальше →
                    • Особенности культуры преподавания в ВУЗах на компьютерных специальностях

                      Преподавание — сложная наука.

                      Независимо от того, какой предмет Вы решили преподавать, будь то экономика, философия, экология или информатика. В преподавании каждой науки есть свои особенности и сложности взаимопонимания между студентом и преподавателем. Даже имея практику публичных выступлений или общения в аудиториях, классах вы получали опыт не совсем в таком виде, который нужен для преподавания. Об особенностях и некоторых подходах к повышению культуры преподавания я хотел бы сегодня вам рассказать.


                      Примеры для решения сложных ситуаций и успешного преподавания.

                      На данный момент компьютерные науки развиваются намного быстрее, чем все остальные, и это является тем самым камнем преткновения при попытке качественно и быстро подготовить специалистов. Каждый месяц появляются новые технологии, которые можно поместить на курс продолжительностью в семестр. При этом система обучения осталась старая, абсолютно негибкая и неприспособленная к таким частым изменениям программы. Такую программу поменять невозможно, гораздо легче сделать что-нибудь локальное, что поможет решить локальные проблемы в разрезе одного курса.
                      Читать дальше →