• Начало работы с методами JavaScript-массивов .map(), .filter() и .reduce()

    • Translation
    Когда я разбирался в том, как пользоваться методами JS-массивов .map(), .filter() и .reduce(), всё, что я читал, смотрел и слушал, казалось мне очень сложным. Эти концепции рассматривались как некие самостоятельные механизмы, ни к чему другому отношения не имеющие. Мне тяжело было ухватить их суть и их понять.



    Я слышал, что это — базовые вещи, понимание которых является чем-то вроде границы между «посвящёнными» и «непосвящёнными». Хотелось бы мне тогда, чтобы мне сказали о них правду. Она заключается в том, что эти три метода символизируют то, что причины, по которым перебирают некие итерируемые объекты, часто вписываются в одну из трёх функциональных категорий.
    Читать дальше →
  • Уличная магия сравнения кодеков. Раскрываем секреты



      В этом году исполняется юбилей — 16 лет, как был запущен сайт compression.ru, на котором автор и сотоварищи организуют сравнения видеокодеков и кодеров изображений. За это время были проведены десятки сравнений с отчетами от 23 до 550+ страниц, количество графиков в последнем сравнении перевалило за 7000, а количество разных феерических случаев за это время окончательно превысило все разумные пределы. Поскольку следующая круглая дата (32 года) наступит еще нескоро, есть желание рассказать в честь юбилея малую толику феерического.

      Если говорить про кодеки, то не секрет, что большинство сравнений и графиков, которые видит почтеннейшая публика — это продукт отдела маркетинга. В лучшем случае — графики грамотно делали инженеры, а маркетинг только давал добро на публикацию. В худшем случае инженеры вообще не участвовали в их подготовке. К чему тратить время этих занятых людей!

      При этом тема сжатия весьма популярна. В сериале «‎Кремниевая долина»‎ стартап главного героя разработал гениальный алгоритм, который в последней серии первого сезона показал невероятное сжатие 3D видео и в итоге теперь миллионы стартаперов (и инвесторов) мира знают, что главное — это чтобы коэффициент Вайсмана был побольше и ещё гения надо найти, а остальное — фигня-вопрос. Чудо будет! Это естественным образом увеличивает ожидание чудес и, конечно (КОНЕЧНО!) эти чудеса радостно демонстрируются компаниями! В том числе с использованием последних достижений уличной магии.

      DISCLAIMER: Любые совпадения имен и названий компаний ниже с реальными именами и названиями абсолютно случайны.

      Усаживайтесь поудобнее! Обещаем, что к концу рассказа вы сможете показывать подобные фокусы сами, как, впрочем, и раскрывать многие из них. Поехали!
      Читать дальше →
    • Увеличь это! Современное увеличение разрешения


        Я уже перестал вздрагивать и удивляться, когда звонит телефон и в трубке раздается жесткий уверенный голос: «Вас беспокоит капитан такой-то (майор такой-то), вы можете ответить на пару вопросов?» Почему бы не поговорить с родной полицией…

        Вопросы всегда одни и те же. «У нас есть видео с подозреваемым, пожалуйста, помогите восстановить лицо»… «Помогите увеличить номер с видеорегистратора»… «Здесь не видно рук человека, пожалуйста, помогите увеличить»… И так далее в том же духе.

        Чтобы было понятно о чем речь — вот реальный пример присланного сильно сжатого видео, где просят восстановить размытое лицо (размер которого эквивалентен примерно 8 пикселям):


        И ладно бы только русские дяди Степы беспокоили, пишут и западные Пинкертоны.
        Читать дальше →
      • Будущее VR видео — VR180 от Google

          Хинт: этот gif запускается и останавливается по клику

          S3D: No pain IS gain


          В апреле этого года Google анонсировала технические детали нового формата для VR-видео — VR180. Спецификации формата были выложены в репозиторий Google на GitHub, производителям камер было предложено делать специальные камеры, формат стал поддерживаться на YouTube.

          Основная идея довольно проста. В «обычном» VR-видео — 360-видео — можно вертеть головой во всех направлениях по горизонтали, при этом основное действие происходит, как правило, с какой-то одной стороны, а на устройство транслируется весь поток, что приводит к передаче и хранению избыточной информации. По факту в подавляющем большинстве случаев нет необходимости в реализации просмотра на 360 градусов — для достижения того же эффекта вполне достаточно и 180 градусов. При этом «вторая половина» кадра используется для второго ракурса, то есть получается стерео.

          Таким образом, предложенный формат обеспечивает даже большее ощущение погружения, чем от 360-видео, является более дешевым в производстве, более простым в съемке и не имеет проблем со стичингом.

          Как такое возможно, и что же предложили в Google?

          Кому интересно VR-видео ближайшего будущего — добро пожаловать под кат!
          Читать дальше →
        • Почему от 3D болит голова / Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами

            S3D: No pain IS gain




            Сегодня речь пойдет о проблеме, которая почему-то очень редко упоминается, но при этом регулярно встречается в фильмах — примерно в 10 раз чаще перепутанных ракурсов — сдвиге во времени между ракурсами. Искать эту проблему — весьма нетривиальная задача с точки зрения компьютерного зрения. Однако в итоге нами был создан алгоритм, который позволяет обнаружить сдвиг с точностью до 0,1 кадра. В результате было найдено более 500 проблемных сцен в 27 фильмах из 105 проанализированных. Самые большие сдвиги — на 1–2 кадра, наименьшие — на 0,1 кадра. Интересно, что сдвиг во времени — один из самых болезненных артефактов после перепутанных ракурсов. Почему такое происходит, как выглядит, сильно ли заметно и можно ли исправить, будет рассказано дальше.

            Осторожно, траффик - много примеров из фильмов...
          • Почему от 3D болит голова / Часть 6: Искажения цвета

              S3D: No pain IS gain




              Ранее мы говорили про проблемы 3D оборудования, проблемы контента, перепутанные ракурсы, слишком большой и слишком маленький параллакс и геометрические искажения. Сегодня речь пойдет про технические проблемы с цветом. Почему картинки в левом и правом ракурсах различаются? Какие у этого технические или, точнее, физические причины? Как выглядели искажения по цвету в 50-х? Как выглядят сейчас? Каковы тенденции? Как это можно исправить? И, конечно, к чему это приводит. Будут показаны разные по цвету кадры из фильмов, в том числе достаточно эпичные примеры.
              Осторожно, траффик - много примеров из фильмов...
            • Почему от 3D болит голова / Часть 5: Геометрические искажения в стерео

                S3D: No pain IS gain




                Это пятая статья цикла, и речь у нас сегодня пойдет про геометрические искажения. Очень частая ситуация, когда человек покупает дешевый стереориг, радостно начинает снимать и сталкивается с тем, что у него не получается снять так, чтобы у зрителей не болела голова. Причем когда наш начинающий оператор глубже погружается в предмет — выясняется, что казалось простыми дешевыми камерами не обойтись. Почему так получается? Зачем нужны дорогие камеры? Можно ли как-то обойтись без них? Почему даже при использовании дорогих камер проблемные (в плане геометрических искажений) сцены попадают в 3D-фильмы? В каких фильмах в кинотеатрах больше всего таких сцен? Как меняется ситуация по годам? Какова ситуация для низкобюджетных и высокобюджетных фильмов? И, наконец, в каких ситуациях (в плане геометрии) можно исправить проблемно снятое на личный утюг стерео?
                Осторожно траффик - много примеров из фильмов...
              • Компания Lytro представила пленоптическую камеру второго поколения

                  Компания Lytro, основанная выходцем из Стэнфордского университета Рена Нг (Ren Ng), занимается коммерциализацией пленоптической фотографии, или фотографии светового поля, когда матрица с помощью системы микролинз фиксирует не плоскую картинку, а полную информацию о световом поле объекта съемки — фокусировку таких снимков можно производить уже после съёмки, а кадры, полученные такой камерой, позволяют получить стереоизображение. Очень подробную и большую статью о принципе работы такой камеры опубликовал хабраюзер Antelle. Первая камера Lytro была больше похожа на забавную игрушку, чем на серьёзный фотоаппарат, и качество снимков было не слишком высоким — при рендеринге в обычное плоское изображение разрешение составляло всего около мегапикселя.

                  Камера второго поколения, названная Lytro Illym, уже гораздо больше похожа на настоящий фотоаппарат, как по внешнему виду, так и по характеристикам. Диагональ сенсора увеличена с 1/3" до 1", разрешение снимков составляет 40 мегалучей (в этих единицах измеряется разрешение пленоптических камер) против 11 у первой Lytro. Плоские отпечатки со снимков Lytro Illym могут теперь иметь разрешение порядка 4 мегапикселей, пропорционально выросла и точность фокусировки. Большую часть камеры занимает зум-объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 30-250 мм и постоянной апертурой F2. Камера имеет поворачивающийся 4-дюймовый видоискатель разрешением 800х480 пикселей. Её цена — 1600 долларов. Первые поставки ожидаются в июле.

                  image
                  Читать дальше →
                • «Выход из тела» на несколько дней при помощи Oculus Rift



                    Краткая историческая справка


                    Чуть больше ста лет назад американский психолог Джордж Стрэттон задумался над вопросом: насколько жесткий алгоритм человеческого зрения в мозге, а именно, насколько мозг привязан к ориентации изображения, попадающего на сетчатку (как мы знаем, на сетчатку изображение попадает в перевернутом виде)? В результате своего любопытства он построил оптическое устройство с зеркалами, надевающееся на голову, которое переворачивает изображение вверх ногами (иногда его называет «инвертоскоп»).

                    На седьмой день постоянного ношения устройства Стрэттон адаптировался к новому видению мира, и картинка стала казаться абсолютно естественной. Когда же он снял устройство, первое время мир казался ему странным, впрочем, позже зрение ученого вернулось в норму.

                    Моя идея


                    Получив первый Development Kit очков Oculus Rift, я подумал: а что, если сделать аналогичный эксперимент, только еще больше исказить реальность человека?
                    (осторожно, трафик)
                    Читать дальше →
                  • Часть 4.1 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера

                    • Tutorial

                    Прошу прощения у всех, кто долго ждал этой статьи. Подготовка материалов требует массы времени и труда. В этой статье я постараюсь рассказать обо всех методиках коррекции зрения, которые существуют на данный момент. Мы пройдем путь от первых очков XIII века до современных лазерных методов коррекции, таких как femto-LASIK и ФРК.

                    Если вы не читали предыдущих статей цикла, то я бы рекомендовал ознакомиться в первую очередь со второй частью. Именно в ней подробно разбираются основные нарушения зрения и биологические основы нашего зрения. Объем статьи получился очень большой, поэтому я решил разбить ее на две части для облегчения восприятия.
                    Все, кому интересно — добро пожаловать под кат.

                    Остальные части


                    Часть 1. Unboxing VisuMax — фемто-лазера для коррекции зрения
                    Часть 2. Сколько мегабит/с можно пропустить через зрительный нерв и какое разрешение у сетчатки? Немного теории
                    Часть 3. Знакомьтесь — лазер по имени Amaris. Переезды и первое пробуждение VisuMax
                    Часть 4.2 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера
                    Читать дальше →
                  • Почему от 3D болит голова / Часть 4: Параллакс

                      S3D: No pain IS gain




                      Эта статья — четвертая в цикле “Почему от 3D болит голова”. Раньше мы говорили про проблемы кинооборудования, был сделан краткий обзор проблем контента, и детально разобрана ситуация с, пожалуй, самой болезненной проблемой — перепутанными ракурсами. Продолжаем выполнять обещания и рассказывать подробнее про то, что было кратко проанонсировано ранее. Сегодня будут ответы на вопросы: Почему один и тот же фильм в кинотеатре трехмерен, а на телевизоре нет? В каких диапазонах вообще изменяется видимая глубина фильмов? Как изменяется в среднем видимая глубина фильмов по годам? Что можно сделать, если вы сидите в кинотеатре, фильм “плосковат”, а вы хотите большей видимой глубины? Можно вообще ли изменить видимую глубину и сделать “плоский” фильм “более трехмерным”? Ведь это так хочется! И, наконец, как “изменяют параллакс” телевизоры и плееры?
                      Читать дальше →
                    • Почему от 3D болит голова / Часть 3: Перепутанные ракурсы

                        S3D: No pain IS gain




                        Эта третья статья в цикле “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла про проблемы кино-оборудования, во второй — общий обзор проблем фильмов, и, наконец, здесь и далее будут разбираться конкретные проблемы. Начнем с самой простой для понимания и одной из самых болезненных для восприятия — перепутанных ракурсов, когда на правый глаз подается картинка для левого, а на левый — для правого. Сложно найти слова для того, чтобы передать ощущения, которые испытывают соответствующие участки нашего мозга, когда видят такую картинку… Но мы все же попытаемся. )
                        Читать дальше →
                      • Почему от 3D болит голова / Часть 2: Дискомфорт из-за качества видео

                          Why 3D is so painful?




                          Это вторая статья из серии «Почему от 3D болит голова». В первой части речь шла в основном про проблемы кинооборудования. Во второй части речь пойдет про общие проблемы контента. Что такое «вырви глаз»-сцены? Какими они бывают? Почему они попадают даже в блокбастеры? Также очень важный аспект субъективное восприятие. В набравшем наибольшее количество плюсов комментарии к первой статье серии, автор пишет: «Фильм «в триде» чаще всего имеет 2-3 сцены, где это самое «триде» заметно, обычно именно для этого и снятые, а в остальном отличается только мутной темной картинкой через заляпанные очки...» Почему картинка мутная и темная, и когда могут закончиться «темные времена 3D» было подробно рассказано в первой части, а вот почему про одни и те же фильмы одни говорят, что там «слишком трехмерные сцены, аж глаза ломит», а другие «3D эффекта в фильме совершенно не видно» будет рассказано ниже.
                          Читать дальше →
                        • Почему от 3D болит голова / Часть 1: Недостатки оборудования



                          Вопрос, почему у людей болит голова от 3D, очень мифологизирован. Журналисты повторяют друг за другом моменты, которые, в общем-то, важны, но важность которых находится на 10-м месте, а про совершенно вопиющие вещи типа кратной экономии на оборудовании кинотеатров или про массовые феерические ошибки на съемках и post-production практически все молчат. При этом очень многие проблемы, если задаться целью, можно легко увидеть, что называется, невооруженным взглядом, если знать, куда смотреть и воспользоваться относительно несложными скриптами. Часть проблем обнаружить сложнее, но после того, как они найдены — «насладиться» ими также несложно. Характерный пример — это перепутанные ракурсы (правый перепутан с левым). Развенчанию мифов, а также реальным проблемам, их причинам и в той или иной степени способам их исправления и будет посвящен цикл статей «Почему от 3D болит голова».
                          Читать дальше →