Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0

User

Send message

Интерполяция данных: соединяем точки так, чтобы было красиво

Reading time7 min
Views167K
Как построить график по n точкам? Самое простое — отметить их маркерами на координатной сетке. Однако для наглядности их хочется соединить, чтобы получить легко читаемую линию. Соединять точки проще всего отрезками прямых. Но график-ломаная читается довольно тяжело: взгляд цепляется за углы, а не скользит вдоль линии. Да и выглядят изломы не очень красиво. Получается, что кроме ломаных нужно уметь строить и кривые. Однако тут нужно быть осторожным, чтобы не получилось вот такого:

Читать дальше →

PostgreSQL: Приемы на продакшене

Reading time9 min
Views91K
Можно прочитать много книг по базам данных, написать кучу приложений на аутсорс или для себя. Но при этом невозможно не наступить на грабли, при работе с действительно большими базами/таблицами особенно, когда downtime на большом проекте хочется свести к минимуму, а еще лучше совсем избежать. Вот здесь самые простые операции, как например изменение структуры таблицы может стать более сложной задачей. Наиболее интересные случаи, проблемы, грабли и их решения из личного опыта с которыми нам на проекте Pushwoosh пришлось столкнуться описаны под катом. В статье нет красивых картинок, зато есть много сухого текста.

image
Читать дальше →

Как устроен цвет

Reading time1 min
Views58K
Почему формальное определение цвета то ли есть, то ли нет, и связано ли это с тем, что его дал тот самый Шрёдингер? Что имел в виду Вейнберг, когда назвал свою революционную статью «Геометрия цветов»? Почему у цветового треугольника два угла, хотя интуитивно кажется, что должен быть один? Почему обычный детский рисунок показывает, что у автора всё в порядке с цветовосприятием, и зачем художник-академист всю жизнь учится его отключать? Почему в цветовом пространстве находятся кластеры, но они не находятся? Почему любая женщина знает о явлении метамерии окрасок, а ученые всё время забывают? Сколько должно быть цветовых каналов у хорошего фотоаппарата? А у монитора? А почему ответ разный? А красок у принтера?

Ответы на эти и другие вопросы в очередной лекции, которая была прочитана на факультете компьютерных наук, открытом в Вышке при поддержке Яндекса.



Лектор — Дмитрий Николаев, заведующий сектором зрительных систем в Институте проблем передачи информации им. А.А. Харкевича РАН. Кандидат физико-математических наук, защитил диссертацию на тему «Алгоритмы цветовой сегментации, применимые в условиях сложного освещения сцены».
Читать дальше →

Нужна ли нормализация в числах с плавающей точкой?

Reading time4 min
Views16K
В прошлом топике (1 ) мы говорили о числах с плавающей точкой/запятой, нормализованных в соответствии со стандартом IEEE754. Там же были рассмотрены денормализованные числа, искусственное введение которых в стандарте привело к чудовищным программно-аппаратным затратам, тормозящим процессы компьютерной обработки чисел в десятки и сотни раз. Но, так уж ли нужна эта самая нормализация и тем более оправдано ли введение экзотического класса денормализованных чисел в компьютерную арифметику? Попробуем разобраться с этим вопросом.
Читать дальше →

Топ-10 data mining-алгоритмов простым языком

Reading time24 min
Views129K


Примечание переводчика: Мы довольно часто пишем об алгоритмической торговле (вот, например, список литературы по этой теме и соответствующие аналитические материалы) и API для создания торговых роботов, сегодня же речь пойдет непосредственно об алгоритмах, которые можно использовать для анализа различных данных (в том числе на финансовом рынке). Материал является адаптированным переводом статьи американского раработчика и аналитика Рэя Ли.

Сегодня я постараюсь объяснить простыми словами принципы работы 10 самых эффективных data mining-алгоритмов, которые описаны в этом докладе.

Когда вы узнаете, что они собой представляют, как работают, что делают и где применяются, я надеюсь, что вы используете эту статью в качестве отправной точки для дальнейшего изучения принципов data mining.
Читать дальше →

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Reading time8 min
Views42K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →

На пути к правильным SQL транзакциям (Часть 1)

Reading time6 min
Views152K


Мне часто приходилось сталкиваться с тем, что люди прекрасно понимают, что такое транзакции в базе данных и для чего они нужны, но при этом не всегда умеют ими правильно пользоваться. Безусловно, для достижения 80-го уровня сакрального знания нужно иметь не один год опыта и прочесть множество толстенных книг по SQL. Поэтому в этой статье я даже не буду пытаться описать всё, что может быть связано с транзакциями в MS SQL. Я хочу затронуть один простой, но очень важный вопрос, который разработчики часто упускают из вида – уровни изоляции транзакций.
Несмотря на то, что тема очень проста, во многих источниках она освящается плохо – информации либо очень мало, либо очень много. Т.е. прочитав 5-6 кратких теоретических определений невозможно их применить на практике. Для уверенного понимания предмета статьи нужно обращаться к специализированной литературе, но там информации на столько много, что далеко не каждый может уделить необходимое время для её усваивания.
Сегодня я хочу поделиться своим простым рецептом, который помог мне раз и на всегда запомнить особенности уровней изоляции транзакций и по сей день помогает без проблем принимать взвешенные решения о выборе необходимого уровня.
Читать дальше →

Потоковая обработка данных при помощи Akka

Reading time5 min
Views40K
Привет, Хабр! Все привыкли ассоциировать обработку больших данных с Hadoop (или Spark), которые реализуют парадигму MapReduce (или его расширения). В этой статье я расскажу о недостатках MapReduce, о том, почему мы приняли решение отказываться от MapReduce, и как мы приспособили Akka + Akka Cluster на замену MapReduce.


Читать дальше →

Рекуррентное соотношение Мюллера: проблемы с округлением чисел с плавающей точкой

Reading time4 min
Views38K
Некоторое время назад я натолкнулся на упражнение, которое выглядит не так уж и сложно:

Пусть последовательность xn определена так:

посчитайте x30.

Это не так уж и трудно закодировать, возможно реализовав xi как рекурсивную функцию. С обычными числами с плавающей запятой двойной точности, по мере увеличения i, результат красиво сходится к 100. Супер!

К сожалению, 100 даже близко не является правильным ответом. На самом деле последовательность сходится к 5.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

Reading time8 min
Views54K
image
  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?


        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!
Подробности

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

Reading time10 min
Views46K
Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

        В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
Далее

Плохо документированные особенности Linux

Reading time8 min
Views67K
Привздохнув, произнесла:
«Как же долго я спала!»
image Когда-то, впервые встретив Unix, я был очарован логической стройностью и завершенностью системы. Несколько лет после этого я яростно изучал устройство ядра и системные вызовы, читая все что удавалось достать. Понемногу мое увлечение сошло на нет, нашлись более насущные дела и вот, начиная с какого-то времени, я стал обнаруживать то одну то другую фичу про которые я раньше не знал. Процесс естественный, однако слишком часто такие казусы обьединяет одно — отсутствие авторитетного источника документации. Часто ответ находится в виде третьего сверху комментария на stackoverflow, часто приходится сводить вместе два-три источника чтобы получить ответ на именно тот вопрос который задавал. Я хочу привести здесь небольшую коллекцию таких плохо документированных особенностей. Ни одна из них не нова, некоторые даже очень не новы, но на каждую я убил в свое время несколько часов и часто до сих пор не знаю систематического описания.

Все примеры относятся к Linux, хотя многие из них справедливы для других *nix систем, я просто взял за основу самую активно развивающуюся ОС, к тому же ту, которая у меня перед глазами и где я могу быстро проверить предлагаемый код.

Обратите внимание, в заголовке я написал «плохо документированные» а не «малоизвестные», поэтому тех кто в курсе прошу выкладывать в комментариях ссылки на членораздельную документацию, я с удовольствием добавлю в конце список.
Читать дальше →

Dagaz: Пинки здравому смыслу (часть 5)

Reading time11 min
Views15K
imageПо обеим сторонам нашего плоского бытия
бесконечно глубоко и далеко
простирается сама жизнь.
 
         Чарлз Ховард Хинтон «Эпизод из жизни Флатландии»
 
 

— Надо было ходить пешкой на е-один-дельта-аш…
— Тогда летит четвертый конь.
— Пусть. Пешки выходят в пространство слонов…
— Какое пространство слонов? Где ты взял пространство слонов?! Ты же девятый ход неверно записал!

Многие наверняка помнят этот отрывок из незабвенного "Полдня" Аркадия и Бориса Стругацких. Люди «Полдня» почти такие же как мы, но умнее и лучше нас. Они покоряют космос и играют в четырёхмерные шахматы. Авторы "Звёздного пути" также не обошли тему настольных игр стороной, но, в их случае, Спок играет в шахматы в трёх измерениях:



Выход за привычные нам пределы двумерной шахматной доски символизирует интеллектуальную мощь людей будущего и, по замыслу авторов, делает игру более интересной. Так ли это? Что, на самом деле, могут дать настольным играм третье и последующие за ним измерения?
Читать дальше →

Тестируем Chef cookbook

Reading time9 min
Views16K


Концепция infrastructure as code позволяет нам применять к инфраструктуре решения из мира разработки. Отдельные компоненты инфраструктуры в проектах часто повторяются. При интеграции таких компонентов наиболее удобный вариант – общие кукбуки. Код кукбуков постоянно меняется, фиксятся баги, появляется новый функционал. С помощью тестирования мы отслеживаем регрессии, контролируем обратную совместимость и внедряем новые фичи быстрее.
В этой статье мы познакомимся с инструментами для тестирования, напишем простой кукбук и тест к нему.

Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: деревья

Reading time8 min
Views24K
Это последняя, на сегодняшний день, статья из цикла про внутреннее устройство конкурентных ассоциативных контейнеров. В предыдущих статьях рассматривались hash map, был построен алгоритм lock-free ordered list и контейнеры на его основе. За бортом остался один важный тип структур данных — деревья. Пришло время немного рассказать и о них.

Исследования, посвященные алгоритмам конкурентных деревьев, не требующих внешней синхронизации доступа к ним, начались довольно давно — в 70-х годах прошлого века, — и были инициированы развитием СУБД, поэтому касались в основном оптимизации страничных деревьев (B-tree и его модификации).

Развитие lock-free подхода в начале 2000-х не прошло мимо алгоритмов деревьев, но лишь недавно, в 2010-х годах, появилось множество действительно интересных работ по конкурентным деревьям. Алгоритмы деревьев довольно сложны, поэтому исследователям потребовалось время — порядка 10 лет — на их lock-free/non-blocking адаптацию. В данной статье мы рассмотрим самый простой случай — обычное бинарное дерево, даже не самобалансирующееся.
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: skip list

Reading time6 min
Views32K

В предыдущих статьях (раз, два) мы рассматривали классический hash map с хеш-таблицей и списком коллизий. Был построен lock-free ordered list, который послужил нам основой для lock-free hash map.
К сожалению, списки характеризуются линейной сложностью поиска O(N), где N — число элементов в списке, так что наш алгоритм lock-free ordered list сам по себе представляет небольшой интерес при больших N.
Или все же представляет?..
Читать дальше →

MapReduce 2.0. Какой он современный цифровой слон?

Reading time10 min
Views29K


Если ты ИТшник, то нельзя просто так взять и выйти на работу 2-го января: пересмотреть 3-ий сезон битвы экстрасенсов или запись программы «Гордон» на НТВ (дело умственных способностей вкуса).
Нельзя потому, что у других сотрудников обязательно будут для тебя подарки: у секретарши закончился кофе, у МП — закончились дедлайны, а у администратора баз данных — амнезия память.
Оказалось, что инженеры из команды Hadoop тоже любят побаловать друг друга новогодними сюрпризами.

2008


2 января. Упуская подробное описание эмоционально-психологического состояния лиц, участвующих в описанных ниже событиях, сразу перейду к факту: поставлен таск MAPREDUCE-279 «Map-Reduce 2.0». Оставив шутки про число, обращу внимание, что до 1-ой стабильной версии Hadoop остается чуть менее 4 лет.

За это время проект Hadoop пройдет эволюцию из маленького инновационного снежка, запущенного в 2005, в большой снежный com ком, надвигающийся на ИТ, в 2012.
Ниже мы предпримем попытку разобраться, какое же значение январский таск MAPREDUCE-279 играл (и, уверен, еще сыграет в 2013) в эволюции платформы Hadoop.
...

Microsoft Dryad vs Apache Hadoop. Неначатое сражение за Big Data

Reading time12 min
Views11K
UPD: сменил заголовок статьи, т.к. прошлый заголовок я написал, пока был лунатиком (шутка, разумеется).

На прошлой неделе на Хабре появилось 2 поста о фреймворке распределенных вычислений от Microsoft Research – Dryad. В частности, подробно были описаны концепции и архитектура ключевых компонентов Dryad – среды исполнения Dryad и языка запросов DryadLINQ.


Логическим завершением цикла статей о Dryad видится сравнение фреймворка Dryad с другими, знакомыми разработчикам MPP-приложений, инструментами: реляционными СУБД (в т.ч. параллельными), GPU-вычислениями и платформой Hadoop.


RDBMS vs Hadoop vs Dryad

Читать дальше →

Классификация таблиц в реляционных базах данных по признакам целостности и избыточности данных

Reading time9 min
Views90K

Содержание статьи


Обоснование статьи и некоторые ключевые понятия;
1. Справочники и связки;
1.1. Виды таблиц;
1.2. Виды справочников;
1.3. Виды связок;
2. Обобщение классификации;
2.1. Классификация в табличном виде;
2.2. Классификация в схематичном виде;
3. Некоторые комментарии по применению классификации;
3.1. Применение классификации при нормализации таблиц;
Заключение.

Обоснование статьи и некоторые ключевые понятия


Очень часто присутствовал на обучении дисциплине «Базы данных». Обучался когда-то сам… Как-то даже пришлось проводить целый курс для друзей и знакомых. Во время обучения мною было замечено, что трудности возникают уже на этапе понимания таблиц и того, как ими пользоваться. Многие просто не могли и не могут разработать простейшие базы данных. После более детального рассмотрения такого понятия как таблицы и маленькой классификации, трудности восприятия таблиц в реляционных базах данных почти всегда исчезают. Итак!

В данной статье будет рассмотрена маленькая классификация таблиц по признакам целостности и избыточности. Что это значит? Это значит, что будут приведены примеры с описанием, какую структуру таблиц можно делать, чтобы предотвращать (пытаться предотвращать) избыточность и добиваться целостности в реляционных базах данных.
Читать дальше →

Information

Rating
5,050-th
Location
Россия
Registered
Activity