Pull to refresh
0
0
Aloy @Aloy

User

Send message

learnopengl. Урок 1.8 — Системы координат

Reading time17 min
Views114K
imageВ предыдущем уроке мы узнали о том, какую пользу можно получить от преобразования вершин матрицами трансформаций. OpenGL предполагает, что все вершины, которые мы хотим увидеть, после запуска шейдера будут в нормализованных координатах устройства (NDC — normalized device coordinates). Это означает, что x, y и z координаты каждой вершины должны быть между -1.0 и 1.0; координаты вне этого диапазона видны не будут. Обычно мы указываем координаты в диапазоне, который настраиваем самостоятельно, а в вершинном шейдере преобразовываем эти координаты в NDC. Затем, эти NDC передаются растеризатору для преобразования их в двумерные координаты/пикселы вашего экрана.
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments20

Первые шаги с STM32 и компилятором mikroC для ARM архитектуры — Часть 4 — I2C, pcf8574 и подключение LCD на базе HD4478

Reading time12 min
Views19K
Следующую статью я хочу посвятить работе с распространенным интерфейсом i2c, достаточно часто используемом в разнообразных микросхемах, подключаемых к микроконтроллеру.

I2C представляет собой шину работающую по двум физическим соединениям (помимо общего провода). Достаточно много о ней расписано в Интернете, неплохие статьи есть в Википедии. Кроме того алгоритм работы шины очень понятно описан здесь. В вкратце, шина представят собой двухпроводную синхронную шину. На шине может одновременно находится до 127 устройств (адрес устройства 7-битный, к этому вернемся далее). Ниже приведена типичная схема подключения устройств к i2c шине, с МК в качестве ведущего устройства.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments0

Mesos. Container Cluster Management System

Reading time25 min
Views60K


Apache Mesos — это централизованная отказоустойчивая система управления кластером. Она разработана для распределенных компьютерных сред c целью обеспечения изоляции ресурсов и удобного управления кластерами подчиненных узлов (mesos slaves). Это новый эффективный способ управления серверной инфраструктурой, но и, как любое техническое решение, не "серебряная пуля".

В некотором смысле суть его работы противоположная уже традиционной виртуализации — вместо деления физической машины на кучу виртуальных, Mesos предлагает их объединять в одно целое, в единый виртуальный ресурс.

Mesos распределяет ресурсы CPU и памяти в кластере для задач в похожей манере, как ядро ​​Linux выделяет ресурсы железа между локальными процессами.

Представим себе, что есть необходимость выполнить различные типы задач. Для этого можно выделить отдельные виртуальные машины (отдельный кластер) для каждого типа. Эти виртуальные машины, вероятно, не будут полностью загруженными и некоторое время будут простаивать, то есть не будут работать с максимальной эффективностью. Если же все виртуальные машины для всех задач объединить в единый кластер, мы можем повысить эффективность использования ресурсов и параллельно с тем повысить скорость их выполнения (в случае если задачи краткосрочные или виртуальные машины не загружены полностью все время). Следующий рисунок, надеюсь, прояснит сказанное:



Но это далеко не все. Кластер Mesos (с фреймворком к нему) способен пересоздавать отдельные ресурсы, в случае их падения, масштабировать ресурсы вручную или автоматически при определенных условиях и т.п.

Пройдемся по компонентам Mesos-кластера.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments32

Высокопроизводительный NIO-сервер на Netty

Reading time9 min
Views129K
Преамбула

Здравствуйте. Я являюсь главным разработчиком крупнейшего в СНГ сервера Minecraft (не буду рекламировать, кому надо, те знают). Уже почти год мы пишем свою реализацию сервера, рассчитанную на больше чем 40 человек (мы хотим видеть цифру в 500 хотя бы). Пока всё было удачно, но последнее время система начала упираться в то, что из-за не самой удачной реализации сети (1 поток на ввод, 1 на вывод + 1 на обработку), при 300 игроках онлайн работает более 980 потоков (+ системные), что в сочетании с производительностью дефолтного io Явы даёт огромное падение производительности, и уже при 100 игроках сервер в основном занимается тем, что пишет/читает в/из сети.

Поэтому я решила переходить на NIO. В руки совершенно случайно попала библиотека Netty, структура которой показалась просто идеально подходящей для того, чтобы встроить её в уже готовое работающее решение. К сожалению, мануалов по Netty мало не только на русском, но и на английском языках, поэтому приходилось много экспериментировать и лазить в код библиотеки, чтобы найти лучший способ.

Здесь я постараюсь расписать серверную часть работы с сетью через Netty, может быть это кому-то будет полезно.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑75 and ↓1+74
Comments64

Пишем простой UDP BitTorrent-трекер на Netty + MongoDB

Reading time5 min
Views13K

Введение


В это статье освещается работа UDP Tracker Protocol. Все примеры, приведенные в статье, будут на Java с использованием NIO-фреймворка Netty. В качестве БД взята MongoDB.

Обычно торрент-трекеры работают через протокол HTTP, передавая данные посредством GET-запросов. Работа трекера по протоколу UDP позволяет существенно сократить траффик (более чем в 2 раза), а так же избавиться от ограничения на количество одновременных соединений, которое накладывает протокол TCP.

Ссылка на UDP-трекер в клиенте может выглядеть так: udp://tracker.openbittorrent.com:80/announce, где на месте announce может быть что угодно (либо вообще ничего). А вот указание порта обязательно, в отличие от HTTP трекера.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments12

Разработка производительного игрового сервера на Netty + Java

Reading time5 min
Views54K
Piccy.info - Free Image Hosting

Как и обещал, привожу описание производительного игрового сервера на Netty, который использую в своих проектах.
Все описанное ниже не является истинной в последней инстанции, а всего лишь опыт применения технологий в реальных проектах.

Читать дальше →
Total votes 63: ↑57 and ↓6+51
Comments206

Динамическая компиляция Java-кода своими руками

Reading time14 min
Views31K
В этой статье я расскажу о нашей реализации hot deploy — быстрой доставки изменений Java-кода в работающее приложение.

Для начала немного истории. Мы уже несколько лет делаем корпоративные приложения на платформе CUBA. Они очень разные по размеру и функциональности, но все они похожи в одном — в них много пользовательского интерфейса.

В какой-то момент мы поняли, что разрабатывать пользовательский интерфейс, постоянно перезагружая сервер — крайне утомительно. Использование Hot Swap сильно ограничивает (нельзя добавлять и переименовывать поля, методы класса). Каждая перезагрузка сервера отнимала минимум 10 секунд времени, плюс необходимость повторного логина и перехода на тот экран, который ты разрабатываешь.

Пришлось задуматься о полноценном hot deploy. Под катом — наше решение проблемы с кодом и демо-приложением.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments58

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity