Search
Write a publication
Pull to refresh
-11
0
Серж @BaDP1nG

IOS, web, freebsd

Send message

От регистрации до витрины: как выложить мобильное приложение в App Store и Google Play (часть 1)

Reading time6 min
Views128K


Начинающие мобильные разработчики часто испытывают затруднения при выкладывании своих проектов в Google Play и App Store. И если с первым особых проблем не возникнет, то со вторым придется повозиться, особенно, если вы выкладываете приложение от юридического лица. Поэтому в помощь начинающим мы решили написать туториал по размещению в официальных сторах приложений под iOS и Android.
Читать дальше →

Мой опыт использования WebRTC в iOS приложении

Reading time4 min
Views20K
WebRTC (англ. Real-time communications — коммуникации в реальном времени) — проект с открытым исходным кодом, предназначенный для организации передачи потоковых данных между браузерами или другими поддерживающими его приложениями по технологии точка-точка.

Для полного понимания статьи рекомендую ознакомиться с основными принципами работы технологии тут.

image

Как я пришел к необходимости использования WebRTC


Задача проекта:

Представим, что нам требуется соединить двух случайных пользователей между собой для передачи real-time потокового видео друг другу.
Какие есть варианты решения проблемы?
Читать дальше →

Уведомления в iOS 10

Reading time7 min
Views44K

Уведомления в iOS 10


Говорят, что на этом WWDC не было ничего интересного, кроме интерактивных уведомлений. Действительно, новые уведомления одна из самых интересных новых фич. Не только для разработчиков, но и для простых пользователей. В iOS 10 попытались унифицировать работу с локальными и пуш-уведомлениями и добавили для этого новый фреймворк UserNotifications.framework. Старое API теперь запрещено (deprecated), но его можно использовать до тех пор, пока вы поддерживаете iOS 9.


Новые уведомления умеют:


  • показывать вложения (картинки и видео)
  • отображать кастомный UI
  • показывать стандартный UI в активном приложении (why so long!11)
  • удалять себя из центра уведомлений (!!1)

В этой статье разберемся как это работает. Будет интересно не только разработчикам, но и UX проектировщикам.

Читать дальше →

Core Data + Swift для самых маленьких: необходимый минимум (часть 2)

Reading time13 min
Views38K
Это вторая часть трилогии о Core Data, первая доступна здесь: Core Data + Swift для самых маленьких: необходимый минимум (часть 1).

В первой части мы познакомились с общими сведениями о Core Data, основными компонентами (NSManagedObjectModel, NSPersistentStoreCoordinator, NSManagedObjectContext), Редактором модели данных и создали нашу модель данных.

В этой части мы будем работать с объектами, познакомимся с NSEntityDescription и NSManagedObject, автогенерацией классов, а также напишем вспомогательный класс, существенно повышающий удобство работы с Core Data.

Читать дальше →

Core Data + Swift для самых маленьких: необходимый минимум (часть 1)

Reading time12 min
Views93K
Про Core Data и Swift написано не так много, как хотелось бы, особенно это касается русскоязычного сегмента Интернета. При этом большинство статей и примеров используют довольно примитивные модели данных, чтобы показать только саму суть Core Data, не вдаваясь в подробности. Данной статьей я хотел бы восполнить этот пробел, показав немного больше о Core Data на практическом примере. Изначально, я планировал уместить весь материал в одну статью, но в процессе написания стало ясно, что для одной публикации объем явно великоват, а так как из песни слов не выкинешь, то я все-таки разобью данный материал на три части.

Вместо Введения


Core Data — это мощный и гибкий фреймворк для хранения и управления графом вашей модели, который заслуженно занимает свое место в арсенале любого iOS-разработчика. Наверняка вы, как минимум, слышали об этом фреймворке, и не один раз, и если по каким-то причинам вы его еще не используете, — то самое время начать это делать.
Читать дальше →

Пишем сериализатор для сетевой игры на C++11

Reading time18 min
Views25K
Написать этот пост меня вдохновила замечательная статья в блоге Gaffer on Games «Reading and Writing Packets» и неуёмная тяга автоматизировать всё и вся (особенно написание кода на C++!).

Начнём с постановки задачи. Мы пишем сетевую игру (и сразу MMORPG, конечно же!), и независимо от архитектуры у нас возникает необходимость постоянно посылать и получать данные по сети. У нас, скорее всего, возникнет необходимость посылать несколько разных типов пакетов (действия игроков, обновления игрового мира, просто-напросто аутентификация, в конце концов!), и для каждого у нас должна быть функция чтения и функция записи. Казалось бы, не вопрос сесть и написать спокойно эти две функции и не нервничать, однако у нас сразу же возникает ряд проблем.

  • Выбор формата. Если бы мы писали простенькую игру на JavaScript, нас бы устроил JSON или любой его самописный родственник. Но мы пишем серьёзную многопользовательскую игру, требовательную к трафику; мы не можем позволить себе отправлять ~16 байт на float вместо четырёх. Значит, нам нужен «сырой» двоичный формат. Однако, двоичные данные усложняют отладку; было бы здорово, если бы мы могли менять формат в любой момент, не переписывая целиком все наши функции чтения/записи.
  • Проблемы безопасности. Первое правило сетевой игры: не доверяй данным, присланным клиентом! Функция чтения должна уметь оборваться в любой момент и вернуть false, если что-то пошло не так. При этом использовать исключения считается неважной идеей, поскольку они слишком медленные. Мамкин хакер пусть и не сломает ваш сервер, но вполне может ощутимо замедлить его беспрерывными эксепшнами. Но вручную писать код, состоящий из if'ов и return'ов, неприятно и неэстетично.
  • Повторяющийся код. Функции чтения и записи похожи, да не совсем. Необходимость изменить структуру пакета приводит к необходимости поменять две функции, что рано или поздно приведёт к тому, что вы забудете поменять одну из них или поменяете их по-разному, что приведёт к трудно отлавливаемым багам. Как справедливо замечает Gaffer on Games, it is really bloody annoying to maintain separate read and write functions.

Всех интересующихся тем, как Бендер выполнил своё обещание и при этом решил обозначенные проблемы, прошу под кат.
Читать дальше →

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Reading time8 min
Views25K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →

«Нам плевать на ваши визитки и стильные сайты...» — Действия, которые не влияют на деньги в кассе

Reading time6 min
Views46K
Красивые визитки, брендированные конверты, красочные буклеты и прочие действия, которые отнимают время и не влияют на деньги в кассе. Типичные ошибки стартапов от идеи до первых продаж. Как не спутать важные действия и второстепенные?



Смотря на другие проекты и анализируя свои, захотелось собрать в одну кучу все типичные мысли и ошибки людей, у которых возникла «гениальная» идея по бизнесу. Не важно в какой отрасли, каждый стартап проходит через одинаковые точки развития. Главная проблема в том, чтобы уметь отличать важные действия от второстепенных. Можно сутками сидеть в офисе, поднимать пыль в воздух, решая ненужные задачи, а можно за 1 день сделать недельный результат.
Итак, вот те самые мысли и действия, которые кажутся такими важными, но которые так мало значат в реальности:

Читать дальше →

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store

Reading time8 min
Views35K


Если вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.


Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:


  • Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
  • Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
  • К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
  • Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
  • Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
  • Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?
Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Reading time4 min
Views56K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views145K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →

Как стреляет шутер

Reading time10 min
Views22K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →

Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge

Reading time12 min
Views193K
Привет, Хабр! Я Андрей Фролов, ведущий программист, работаю в Mail.Ru над Next-Gen MMORPG Skyforge. Вы могли читать мою статью про архитектуру баз данных в онлайн-играх. Сегодня я буду раскрывать секреты, касающиеся устройства сервера Skyforge. Постараюсь рассказать максимально подробно, с примерами, а также объясню, почему было принято то или иное архитектурное решение. По нашему серверу без преувеличения можно написать целую книгу, поэтому для того, чтобы уложиться в статью, мне придется пройтись только по основным моментам.

image

Читать дальше →

Портфель iOS TEAM разработчика

Reading time4 min
Views23K
image

Каждый раз когда в команду приходит новый сотрудник, приходится решать вопрос с тем, какие приложения стоит установить на его компьютер. Даже опытные разработчики не помнят всего списка того, чем они попользуются. Часть приложений запускается ежедневно. Часть — время от времени. Но, когда такого приложения нет под рукой — это часто становится потерей драгоценного времени. Как правило, первые дни отводятся на развертывание окружения и ознакомление со списком задач. Хорошо когда есть возможность пройтись по списку и отметить то, что было сделано перед погружением в проект. Из этих соображений был сформирован «портфель» с которым работает наша команда.
Читать дальше →

Perfect — REST сервер на Swift

Reading time12 min
Views37K
image
Большинству iOS разработчиков рано или поздно становится тесно в мире iOS SDK. И причина, отнюдь, не в том, что у IOS недостаточно возможностей для серьезной разработки, а в том, что большинство современных серьезных приложений имеет клиент -серверную архитектуру, но разработчикам iOS оказывается доступен только Клиентский мир. Серверная разработка отдана на откуп серверным оленям программистам, которые, весьма ревностно относятся к требованиям мобильных разработчиков что-то изменить в API. Не добавляет оптимизма тот факт, что для реализации простейшего API приходится изучать другой язык программирования, со своими парадигмами и нюансами. Даже для того чтоб обкатать какую-нибудь пилотную идею приходится либо привлекать людей со стороны, либо погружаться в мир чужеродных грез (PHP, Pyton, Ruby, C#). Все ли так плохо в стане Objectove-C / Swift? Оказалось, что совсем нет. Немного погуглив на предмет серверной разработки я наткнулся на довольно любопытное начинание, претендующее на то, чтоб стать реальным кросс-платформенным решением — т. е. работающим одинаково хорошо как в среде OSX, так и *nix систем (про Windows не говорю, там С# вряд ли кто подвинет — слишком много вкусностей).

Perfect — как заявляют создатели проекта — Идеальный веб-сервер и инструментарий для разработчиков, использующих Swift язык программирования для создания приложений и других служб REST. Понятно, что «Идеальный» — это не более чем игра слов, но вместе с тем, после знакомства с предлагаемым решеним начинаешь склоняться к тому, что толика правды в этом утверждении есть.

В «прессе» пробегали статьи о том, что на подходе новый язык программирования, который может стать промышленным стандартом с легкой подачи Apple. Язык, который базируется на продвигаемом в массы Swift. Как правило, статьи об этом вызывали больше вопросов, и еще больше раздражения у тех, кому надоело все переучивать (Swift сам по себе довольно быстро меняется). Однако, углубившись в изучение вопроса, становится понятным, что все намного лучше чем, кажется.

Perfect — это не новый язык, серверной разработки. Perfect это серверное окружение, которое позволяет создавать REST API сервисы используя исключительно Swift последней реализации (на момент написания статьи Swift 2.2) Там нет ничего, выходящего за рамки того, что приходится делать ежедневно клиентским разработчикам.
Читать дальше →

Рынок мобильной и веб-разработки уходит в регионы и на Запад

Reading time2 min
Views20K
Привет, Хабр! Хочу сегодня сделать небольшой пост-гипотезу и обсудить с сообществом разработчиков ее правильность. По роду занятий мы очень много общаемся с продакшенами, занимающимися заказной разработкой (мобайл, веб и пр.). Обсуждаем проблемы, перспективы, ну и все такое.

Так вот, за последние два года все чаще я слышу следующее:

  • Мобайл-продакшены: «Терехов, нам российский рынок сейчас вообще не интересен, мы работам (/стараемся/хотим) с западными заказчиками в долларовых ставках».

  • Веб-продакшены: «Андрей, крупных заказов на российском рынке стало меньше, конкуренция обострилась. Где бы нам взять новых клиентов? А еще мы очень хотим работать на западный рынок по долларовым ставкам, как бы нам это организовать?».

Мы вчера выпустили очередной рейтинг мобильных разработчиков, и в случае мобильного рынка обнаружили – в первой десятке только 4 компании с головными офисами в Москве. Остальные — Питер и регионы. Ну и далее по списку тот же расклад. Казалось бы, в чем связь с предыдущим тезисом?

Отсюда пара мыслей мысль и вопрос к вам:
Читать дальше →

Построение Android приложений шаг за шагом, часть третья

Reading time13 min
Views50K


В первой и второй частях статьи мы создали приложение для работы с Github, внедрили Dagger 2 и покрыли код unit тестами. В заключительной части мы напишем интеграционные и функциональные тесты, рассмотрим технику TDD и напишем с ее применением новую функциональность, а также подскажем, что читать дальше.
Читать дальше →

Как подружить iOS-приложение с типографикой

Reading time4 min
Views13K


Случается, что готовый мобильный продукт отличается от того, что изначально было в макете. Конечно, все мы соблюдаем размеры и отступы, но этого не всегда достаточно. Очень часто мы забываем (возможно, не случайно) про параметры текста, вот о них и пойдет речь ниже.

Читать дальше →

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 4: Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP

Reading time13 min
Views24K
От переводчика: У меня возникла необходимость разобраться с работой UDP-сокетов в неблокирующем режиме в java и создать свой собственный класс для работы с сетевыми соединениями на их основе. К сожалению, толковой русскоязычной документации на эту тему я не нашёл. Зато наткнулся на несколько попыток на хабре осветить тему создания надёжного соединения поверх UDP. В том числе и перевод нескольких статей Гленна Фидлера, сделанный пользователем bvasilyev. И хотя статьи рассматривают создание подобного подключения для применения его в играх (не совсем то, что мне необходимо), а также языком реализации является не java, а c++, они стали для меня отправной точкой. К сожалению bvasilyev около года назад прервал перевод данного цикла, а самое интересное осталось на языке оригинала. Поэтому я решил перевести четвёртую статью цикла и переписать реализацию виртуального соединения из третей статьи цикла на java (чуть позже выложу). Ну а для того, чтоб данной статьёй мог воспользоваться кто-либо, кроме меня, выкладываю её здесь. Профессиональным переводом, к сожалению, никогда не занимался, всегда изучал англоязычную документацию. Но в данном случае, из-за многочисленного употребления некоторых слов в совершенно различных значениях, а также в роли наименования всевозможных определений, неоднократно — в пределах одного предложения, счёл более целесообразным осуществить перевод, а после уже работать с текстом на привычном для себя языке. Поправки и аргументированные предложения приветствуются.

Первая статья
Вторая статья
Третья статья

(напомню: переведены bvasilyev)




Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP


Вступление


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей четвёртой статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.

В предыдущей статье, мы создали свою собственную концепцию виртуального соединения на основе UDP.

Теперь мы будем добавлять надёжность, упорядоченность и предотвращение перегрузок к нашему виртуальному UDP соединению.

Это, безусловно, самая сложная часть низкоуровневой сетевой работы в играх, так что эта статья будет весьма насыщенной, поэтому пристегнулись и поехали!

Проблемы с TCP


Те из вас, кто знаком с TCP, знают, что он уже имеет свою внутреннюю концепцию соединений, с надёжной и упорядоченной системой передачи пакетов и предотвращением перегрузок, так зачем же мы пишем свою собственную мини версию TCP на основе UDP?
Читать дальше →

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Reading time9 min
Views174K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →

Information

Rating
5,168-th
Location
Апатиты, Мурманская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity