Попытка налоговой отхватить 6% с продажи квартиры в Грузии у налогового нерезидента РФ, двойное налогообложение заработанной крипты от российской ФНС, а также штраф 30% за сдачу в аренду недвижимости в Германии – в этой статье мы собрали самые жуткие истории из жизни, с которыми налоговые юристы сталкивались на практике.
Пользователь
Типографика фильма «Чужой»
Свой очередной пост о типографике в научной фантастике я вынашивал довольно долго. Он медленно обретал черты, можно сказать формировался внутри меня, очень много времени.
Теперь я с радостью могу сказать, что он готов вырваться из моей груди, забрызгав аллегорической типографической кровью ваши лица.
Начальные титры «Чужого» — настоящий шедевр типографики. Можно посмотреть их целиком на сайте Art Of The Title. Если вкратце, их смысл таков: медленное, постепенное появление частей букв модифицированного шрифта Helvetica Black в течение 90 секунд раскрывает основную тему фильма.
Очередной гайд по HTML-элементам, которые можно использовать в каждом проекте
Для исправления этой ситуации я взял следующие элементы: header, nav, main, section, article, aside, address, и покажу, как их использовать.
Как без усилий сократить объем входящего в дата-центр трафика на 70%
Хочу рассказать о том, как довольно простым лайфхаком мы радикально сократили объем входящего в дата-центр трафика, одновременно сделав жизнь пользователей нашего мобильного приложения чуть лучше и даже уменьшив расход заряда их батареи.
Единственное, о чем мы пожалели — что не применили это решение раньше.
Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга
Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.
У моего ShaderToy были три основные задачи:
- Выполнение в реальном времени
- Простота
- Физическая корректность (… или типа того)
Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:
- Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
- Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.
Вот как это выглядит:
Популярные ошибки в английском среди IT-специалистов
Основываясь на многолетнем опыте преподавания английского специалистам IT-сферы (программистам, бизнес аналитикам, тестировщикам, маркетинговым специалистам), я собрала список наиболее распространенных среди “айтишников” ошибок в английском языке.
Как выучить английский самостоятельно, если нет времени
Привет, читатель! Предлагаю тебе хотя бы на 5 минут ни на что не отвлекаясь прочитать начало статьи дабы полностью ощутить главное правило, которое поможет тебе достичь любого уровня в английском.
Когда-то задумывался над тем почему у тебя не хватает времени и сил на то чтобы уделить время чему-то новому (изучению языка, как в нашем случае). Нужно постараться, чтобы разглядеть истинную причину за всеми этими фразами: "я слишком занят", "у меня полно других дел", "я и так не высыпаюсь, где мне найти еще время?". Приготовься, потому что как только ты усвоишь главное правило изучения чего угодно, ты не только найдешь время, но и начнешь правильно использовать те инструменты, о которых мы поговорим позже. Так что отнесись к этому со всей серьезностью.
Эксперимент: как научиться создавать популярные тексты на английском (и почему англоязычный Хабр так мало читают)
Я много лет занимаюсь маркетингом, написанием текстов, при этом увлекаюсь английским и использую его в работе. В русскоязычном интернете в целом не так и много статей о контент-маркетинге и продвижении бизнеса в США. А те что есть часто просто рассказывают как надо делать на разборе каких-то конкретных ошибок.
Я подумала, что стоит сравнить подход к созданию контента, который используют авторы-носители языка и мы, не-нейтивы, когда пишем на английском. И вот вам результаты моего эксперимента.
Примечание: методология мини-исследования не особенно научная, но, на мой взгляд практическая. Мне полученные результаты кажутся интересными и полезными, но не стоит считать их истиной в последней инстанции.
Как суровые челябинские разработчики делают игры для Google Play и соцсетей
Мы взяли интервью у Алексея Дмитриева, CEO Duck Rockets — инди-студии из Челябинска. Ребята делают игры для соцсетей, а в 2017 они выпустили свою первую мобильную игру — Bon Voyage. Весной 2019 у игры появился издатель.
Алексей рассказал Nitro, зачем выходить на маленькие локальные рынки, почему они не пытаются пробиться на китайский рынок, в чем сложность выпуска детских приложений и нужно ли одеть главную героиню в паранджу, чтобы игра пришлась по вкусу пользователям в Иране.
Кейс от Narcade: разработчики из Турции рассказывают о локализации мобильных игр и турецком игровом рынке
В этой статье мы поделимся с вами опытом компании Narcade — разработчика мобильных игр из Стамбула. Они выпустили Farm Bubbles, Ignis и Zipline Valley — игры, которые стали успешными по всему миру. Мы поговорим об их опыте в локализации мобильных игр для Европы и Азии, а также о рынке мобильных игр в Турции.
Narcade была основана в 2011 группой независимых разработчиков. Сначала они выпускали флеш-игры, но позже перешли на мобильные игры, которые как раз начинали набирать популярность.
Narcade локализовали много игр: Farm Bubbles, Bubble Popland, Zipline Valley, Ignis, Bubble Friends, Gummy Dash и Starship Shooter. Все они доступны и в Google Play, и в App Store.
Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored
Хватит создавать ветвящиеся пути, начинайте использовать циклическую генерацию подземелий. Ваши уровни станут гораздо более похожими на созданные вручную.
Чаще всего для генерации подземелий в играх жанра roguelike на карту добавляются сгенерированные или заранее созданные фрагменты подземелья. Подземелье вырастает из начальной точки подобно дереву. Однако деревья заканчиваются ветвями, что приводит к созданию множества тупиков. Чтобы обойти эту проблему, большинство генераторов подземелий ищут места, в которых можно случайным образом соединить ветви, чтобы игрок мог двигаться по кругу, а не возвращаться постоянно назад.
В dungeon crawler'е Unexplored использован фундаментально иной подход (см. рисунок 1). Вместо линейных путей в качестве самой базовой структуры он изначально использует циклы. Разница оказывается поразительной: при старом подходе хорошие и интересные циклы могли возникать случайно, а в Unexplored они являются запланированной особенностью результата работы генератора.
Что еще за Defold и с чем его едят?
Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов
Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.
На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.
Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.
Побеждаем в «гонке ко дну»
Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.
Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.
Прокрастинация как инструмент перемещения во времени
Под катом мы приводим случаи перемещения прокрастинаторов типа PRO как в прошлое, так и в будущее, рассчитываем скорость подобных перемещений, а также влияние прокрастинации на жизнь до и после дедлайнов.
Статью мы сопроводили строгими математическими расчетами, а также данными эксперимента, который был проведён на шестерых добровольцах. С этой работой мы выступали на крупнейшей Антинаучной конференции, которая в этом году пройдет 4 мая. Так что можете нам доверять (ну или нет, ведь сегодня 1 апреля).
Разрабатывать приложения под Android — словно быть (демонетизированным) ютубером
Когда-то Android считался лучшей мобильной платформой: контроль, настраиваемость, продвинутые функции, реальная многозадачность, поддержка даже редких случаев использования и свобода разработчиков. Это была лучшая платформа для науки и образования: во-первых, инструменты разработки свободны и кросс-платформенны, во-вторых, Android был очень гибкой ОС, которая не мешала экспериментировать с инновационными концепциями и возиться с оборудованием. Теперь всё это быстро исчезает.
Раньше основные релизы Android приносили новые функции, которые радовали и разработчиков, и пользователей. Но с какого-то момента я уже начал бояться анонсов новых версий, и до сих пор ищу в себе силы (хех), чтобы посмотреть на список изменений и рекомендации для разработчиков к последнему релизу. И новые версии — это не единственная причина для нервотрёпки: изменения в политике Google Play Store тоже всегда забавно читать.
Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019?
Сколько сил и средств нужно, чтобы приложение начало приносить доход? Почему мобильные разработчики — ни разу не миллионеры, и где находится стеклянный потолок в рекламной прибыли? Ребята из Appgrow проанализировали 320+ приложений и рассказали о главных ошибках разработчиков, которые срезают им до 40% рекламной прибыли.
Дизайн и математика игр-кликеров
Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.
Что такое инкрементная игра?
Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.
В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.
Cookie Clicker, самое начало.
Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:
- наличие хотя бы одной валюты или числа,
- которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
- и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.
Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play
Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
Состояние алгоритма: что происходит с инди-разработчиками в Steam?
Бизнес создания инди-игр всегда был сложным, но недавно он стал ещё сложнее. 5 октября прошлого года Valve объявила о внесении изменений в алгоритмы Steam, которые привели к уменьшению трафика у игр, не ставших бестселлерами. Это уже вредит инди-разработчикам, но я думаю, мы только начинаем ощущать влияние этих перемен.
Возможно, вы знаете об «октябрьском баге» (October Bug) Steam, и, возможно, слышали. что этот баг устранили. Но ситуация несколько сложнее. К сожалению, никто за пределами Valve не знает точно, что происходит; данные просто недоступны. Но я, как смог, постарался проанализировать ситуацию.
Почему для инди раньше трава была зеленее
Но не приходила ли вам в голову мысль, что лучшие времена инди-разработки уже позади? Я хотел бы, чтобы эта мысль была ошибочной, но Google Trends по запросу «indie games» были беспощадны:
И подобную статистику можно увидеть почти в любом запросе, касающемся инди-индустрии. Также не редкостью стали статьи, о падениях средних доходов инди-разработчиков вроде этой.
Под катом попробуем разобраться в причинах затухающей популярности инди.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity