Всем привет! Если вы интересуетесь разработкой на Unity и вам интересен UI Toolkit — данная статья нацелена именно на вас. Тут я представляю свою разработку — MVVM data binding с полной поддержкой локализации и многого другого, позволяющее вам значительно сократить время на разработку игрового интерфейса.
Разработчик игр
Слушаем 15 лучших ИТ-подкастов
Один из признаков настоящего профи — интерес к выбранному делу и готовность узнавать новое, расширяя границы выбранной профессии. Это утверждение на 100% подходит к ИТ-индустрии, которая продолжает стремительно развиваться. Мы выбрали для вас 15 интересных подкастов на эту тему.
Основы Unity + Mirror
UPD. Актуализировал на момент 26.11.2022.
Хочу поделиться опытом с теми, кто хочет попробовать себя в написании сетевой игры, но не знает с чего начать. Так как информации по этой теме в интернете много, но полезную и актуальную было найти тяжело (а в русскоязычном сегменте и подавно), я решил собрать и структурировать то, что удалось найти.
Что делать, если украли смартфон
Евгений (MalDeckard) Черешнев поделился личным опытом и написал исчерпывающий гайд, который может помочь многим людям и предостеречь от последствий:
У меня на днях украли смартфон — профессиональный вор-велосипедист на скорости выхватил из рук прямо в центре города и был таков. Это может случиться с кем угодно и в любой стране мира. Я, в силу профессиональной деформации вокруг IT, данных, приватности и безопасности, к ситуации был морально готов и знал, что делать. Друзья, с которым поделился историей посоветовали написать памятку, которую может использовать каждый человек, даже далекий от айти. Этот текст — эта самая памятка. Смартфон она вам не вернет. Но, если кому-то поможет снизить ущерб и сэкономит седых волос — значит, не зря потратил время на написание, а вы — на прочтение.
Справедливости ради, большинство воров уже в курсе того, что каждый смартфон — это, по сути, радиомаяк, по которому всегда можно укравшего отследить. Поэтому они редко оставляют его включенным — практически сразу достают и выбрасывают SIM-карту, сам телефон вырубают и сдают на запчасти за копейки. Что крайне обидно — ибо шансы того, что, например, мой iPhone 12 Pro Max 512 банально разберут на экран, аккумулятор и несколько особо востребованных микросхем — стремятся к 100%. То есть, вор украл крайне дорогой девайс, а получит за него или хрен или (если он идиот) — срок. Но это не всегда так. Иногда можно получить реально грузовичок и тележку проблем. Во-первых, в ряде типов краж (как в моем случае) телефон попадает в руки плохого парня в разлоченном состоянии и есть риск, что злоумышленник девайс специально не залочит — будет держать его активированным и извлекать из него максимальную пользу, на что у него будет в теории до 24ч (после чего сработает система защиты в заводских настройках и снова попросит ввести пин-код, даже, если телефон до сих пор разлочен).
Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере
Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.
Несколько лет назад мы написали тестовый прототип шутера, который быстро стал популярным — защиты никакой не было, и некоторые побежали этим пользоваться. Мы затыкали пробоины скотчем, читеры находили новые дыры, а мы учились у них — с помощью социальной инженерии и повышения технических навыков. И в итоге пересмотрели отношение к защите будущих мобильных проектов (об этом — в конце статьи).
Куда идти за иммунитетом?
Начну с того, что я не антипрививочник ни разу, скорее наоборот. Но вакцина вакцине рознь, особенно сейчас и от известного вируса. Итак, что же мы имеем на сегодня?
Гамалеевский Спутник V. Нашумевшая и очень современная вакцина, впереди только генная терапия в чистом виде. Неудивительно, что именно сюда вложили столько сил, времени и средств. Она же пока еще единственно возможная в нашей стране. Ее очевидные плюсы: максимальный иммунный ответ (помимо антител имеем клеточный иммунитет) при минимальных побочных эффектах. Но есть нюанс, про который почему-то если и говорят, то очень-очень мало и конечно же не в СМИ, а в специализированных медицинских пабликах. Сейчас объясню, о чем речь.
Данная вакцина представляет собой генетически модифицированный аденовирус, вернее два обезвреженных аденовируса (5-го и 26-го серотипов), которые вводятся в организм с промежутком в 3 недели. В геном каждого встроен ген спайк-белка ("шипа") коронавируса. По сути, это «машины», задачами которых является доставка важного «пассажира» по назначению. А дальше все идёт так, как заложено природой: аденовирус доставляет ген коронавируса в клетки, распаковывается там и начинает производить белки как «пассажира», так и свои. Кусочки этих белков выставляет заражённая клетка, обучая тем самым т-лимфоциты. После разрушения «клетки-фабрики», вирусные белки (именно белки, а не готовые заражать новые клетки вирионы, как при болезни) попадают в кровь, тем самым стимулируя производство антител. Заболеть невозможно, иммунитет формируется, и вроде бы все здорово. Но побочным эффектом этой вакцины является развитие иммунного ответа на сами аденовирусные компоненты вектора. В результате повторного введения, «машина с пассажиром» просто не успеет доехать до клетки, а будет сразу уничтожена антителами, которые образуются в результате предыдущего «знакомства». Получается, что Спутник V можно использовать только один раз. И это чревато даже не столько тем, что вакциной больше нельзя будет воспользоваться по назначению - напряженность иммунитета к коронавирусу все равно никому не известна, а случаи повторных заражений вроде бы есть, но мало. Пугает пожизненное ограничение на любую потенциально возможную аденовекторную генную терапию, в том числе и на лечение онкологии, которая может понадобиться в будущем. Все это сейчас активно развивается, а после такого «масштабного тестирования», дело пойдёт ещё быстрее. Но опять же, терапия эта может пригодиться, а может быть и нет, а иммунитет к вирусу нужен уже сегодня. Поэтому, здесь каждый выбирает для себя, что ему важнее. Вакцина получилась вполне нормальная, для пожилых - самое то. А вот на месте молодых (у них ведь есть все шансы в будущем воспользоваться генной терапией), я бы призадумалась.
Слышала про разработку версии «Спутник-Лайт», для тех, кто бережёт (фигуру) иммунитет. Это будет однокомпонентная вакцина, сделаная на основании только одного серотипа. Этот вариант приятнее, но его выпуск планируется не раньше декабря 2021 года.
Мои доходы от работы очень хорошим инженером Facebook
К счастью, в последние несколько лет благодаря сайтам наподобие glassdoor и levels.fyi стало очень легко узнавать средние зарплаты и их диапазон. Не хватает только одного — информации о том, сколько можно зарабатывать, если ты по-настоящему хорош, допустим, входишь в 1% лучших инженеров FB (то есть на уровне примерно 100 инженеров). В этом посте я поделюсь своими зарплатами и карьерным ростом, чтобы дать представление о том, насколько быстро можно развиваться и как при этом будет меняться зарплата.
Примечание: представленные ниже значения не учитывают роста акций, то есть если при передаче мне акций их курс был равен 50 долларам, а теперь они торгуются по 200 долларов, то для вычисления сумм я всё равно использую 50 долларов, потому что именно столько FB на самом деле мне платит, а повышение стоимости стало вознаграждением за взятые мной на себя риски.
Ниже я расскажу о своём карьерном росте и зарплате, которую я получал, но если вам интересны только цифры, то вот таблица:
Вот краткая версия того, как я добрался до уровня E8, и мои зарплаты за эти годы. В конце статьи есть краткое описание.
Илон Маск продаст все свое имущество и потратит около $188 млрд для колонизации Марса
Главу SpaceX и Tesla Inc Илона Маска не особо заботит тот факт, что он стал самым богатым человеком в мире. Его главная цель — не деньги, а колонизация Марса. Раньше он рассказывал о том, что все его бизнесы работают именно на реализацию этой цели. И сейчас, похоже, лучшее время для выполнения своих планов.
Маск заявил о том, что в ближайшее время он продаст все свое имущество, переведя его в деньги, для того, чтобы ускорить подготовку полета на Марс с дальнейшей колонизацией Красной планеты. Он говорит, что недвижимость ему не нужна — спать он может и в офисе на фабрике Tesla. Его детям нужен дом, но его он может арендовать, для этого не обязательно быть владельцем.
Более 10 лет ставлю цели на год: рассказываю, как это делать эффективно
Меня зовут Павел Комаровский, и я алкоголик занимаюсь саморазвитием уже более 10 лет. Эта статья о том, какой подход к личному целеполаганию я выработал для себя в итоге – надеюсь, она поможет вам избежать ошибок, которых в своё время наделал я.
Я полностью прошёл все стадии грехопадения: в студенческие годы искал сакральные ответы в стопках self-help макулатуры; затем разочаровался и решил, что весь этот «успешный успех» – это разводилово для дурачков (до сих пор уверен, что Наполеон Хилл – шизофреник); позже переосмыслил всё ещё раз и пришёл к своему пониманию того, как может выглядеть саморазвитие с адекватным лицом.
Сон и продолжительность жизни. Пандемия недосыпа
О времена, о нравы.
Мир переживает пандемию ковида, учёные в сжатые сроки пытаются изобрести вакцину, чтобы спасти как можно больше людей. Но задумывались ли вы когда-нибудь, как влияет на жизни казалось бы банальный недосып?
Он не станет явной причиной смерти человека, ведь каждый сам расставляет приоритеты и решает, спать ему или нет. Отсутствие здорового сна незаметно подтачивает внутренние ресурсы: влияет на восприятие мира, мешает восстановительным процессам и буквально захламляет нам мозг.
«Вот бы вообще не спать, я бы столько всего успевал сделать!» — наверное, так мечтал почти каждый.
Есть и те, кто относятся ко сну с пренебрежением: «Лягу сегодня попозже, часа в 3 ночи». Неважно, остались ли незаконченные дела у человека или он решил досмотреть сериал — так повторяется изо дня в день. А вставать, как всегда, по будильнику в 7:00. Кто-то даже гордится тем, как мало он спит. Подумаешь недосып?
Есть ли тут повод для гордости? Скорее наоборот.
Сегодня команда Lifext расскажет:
- Немного истории
- Зачем мы спим? Почему сон — фундамент организма?
- Как сон влияет на продолжительность жизни и здоровье мозга?
- Урбанизация подрывает наш организм? Что еще за циркадные ритмы?
- Кто такие совы и жаворонки? Они точно существуют?
- Советы для повышения качества сна.
- Рекомендации Lifext
Процедурные паттерны, которые можно использовать с тайловыми картами
При процедурном создании карт каждое прохождение игры будет уникальным. Можно использовать различные входящие данные, например, время или текущий уровень игрока, для динамического изменения контента даже после сборки игры.
О чём этот пост?
Мы рассмотрим одни из самых распространённых способов создания процедурных миров, а также пару вариаций, созданных мной. Вот пример того, что вы сможете создавать после прочтения статьи. Три алгоритм работают вместе, создавая карту при помощи Tilemap и RuleTile:
В процессе генерации карты при помощи любого алгоритма мы получаем массив
int
, содержащий все новые данные. Можно продолжить модифицировать эти данные или отрендерить их в тайловую карту.Профилирование Unity UI: кто портит мой батчинг?
Вы потратили бесконечное количество времени на оптимизацию Unity UI. Но для того, чтобы вызвать торможения, достаточно небольшой модификации крошечного атрибута почти невидимого элемента UI Canvas. И когда такое случается, даже профилирование Unity UI не спасёт вас от снижения FPS. Вы готовы долгому исправлению ошибок?
Именно это и произошло в моём последнем проекте...
Я упорно работал над оптимизацией нескольких панелей UI в порте нашей игры на Oculus Quest. В основном задача сводилась к снижению уровня перерисовки (overdraw) до приемлемых величин, чтобы GPU мог справляться с самым главным — реальным 3D-рендерингом.
Так я работал над оптимизацией Unity UI не меньше месяца, и со временем добился чертовски неплохого прогресса.
На каком-то этапе UI стал настолько оптимизированным, что едва влиял на тайминги GPU. Реализованные мной техники затемнения непрозрачного UI компенсировали большую часть перерисовок, вызванных наслоением UI (элементами, отрисовываемыми поверх других элементов).
Итак, у меня получилась сверхоптимизированная гибридная система UI, которая по сути перекрывала отрисовываемые под ней 3D-элементы. Стало очень легко отбрасывать рендеринг этих перекрытых фрагментов.
Однако работа ещё была далека от завершения...
Когда я подключил Unity UI Profiler, моё внимание привлекла одна вещь.
Я увидел, что перегруженный ЦП тратит в каждом кадре более 1 мс на рендеринг UI. Это куча времени для платформы, которая даёт тебе бюджет в 13 мс на выполнение всей игры: физики, логики, 3D-рендеринга, ввода, VR и сетевого кода.
И ведь бывали случаи, когда UI «убивал» производительность ЦП ещё сильнее.
Оптимизация Unity UI
В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в Unity. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.
Разбираемся с латинскими сокращениями и фразами в английском языке
Полтора года назад, читая работы про уязвимости Meltdown и Spectre, я поймал себя на том, что не очень понимаю разницу между сокращениями i.e. и e.g. Т.е. по контексту вроде бы понятно, но потом вроде бы как-то и не совсем то. В результате я тогда сделал себе небольшую шпаргалку именно по этим сокращениям, чтобы не путаться. И тогда же появилась идея этой статьи.
Прошло время, я набрал коллекцию встреченных в английских источниках латинских слов и сокращений и сегодня готов поделиться ею с читателями Хабры. Стоит заметить, что многие из этих фраз активно употребляются и в академической литературе на русском языке, но в английском они – частые гости даже в массовых источниках. Надеюсь, что эта подборка пригодится людям, не занимающимся научной работой в русскоязычной среде, но часто сталкивающимся с более-менее серьезными текстами на английском, где латинские вкрапления могут сбить с толку.
Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции
(Источник)
Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.
(Источник)
Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.
Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Генерация подземелий и пещер для моей игры
На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида.
Разбиение пространства
Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но мой любимый метод — это разбиение пространства, потому что оно легко контролируется и расширяется.
Способов разбиения пространства тоже очень много: разделение на сетки, двоичное разбиение пространства, разбиение пространства деревом квадрантов, диаграммы Вороного и т.д. Я решил использовать двоичное разбиение пространства, потому что оно хорошо подходит для генерации прямоугольных комнат. Этот метод получил популярность благодаря статье на RogueBasin.
Единственная сложность этого алгоритма — выбор позиции разделения. Если мы не наложим ограничение на позицию разделения, то будем получать странные разбиения пространства:
Такого поведения можно избежать несколькими способами. Один из них — ограничить позицию разделения двумя соотношениями длин сторон, например, в интервале от 30% до 70% или от 40% до 60%. Другой способ — использовать вместо равномерного распределения нормальное или биномиальное, благодаря этому повысится вероятность разделения по центру стороны, а не по краям. Эти способы устраняют проблему, но сложно понять, как конкретно параметры влияют на окончательный результат.
О столе для работы стоя, здоровье позвоночника и личной эффективности
С недавних пор я снова перешёл на 100% работу из дома и стал использовать стол для работы стоя. Хочу поделиться дампом своего опыта на тему здоровья, призвать закончить прокрастинировать и начать работать стоя.
Сначала, о том, почему стол для работы стоя — не панацея...
Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.
Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.
Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Генерация подземелий в Diablo 1
Diablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была одна из первых для меня игр с процедурной генерацией карт, и возможность генерации столь правдоподобных уровней просто потрясла меня.
Недавно я узнал, что благодаря обнаружению различных файлов с символами отладки несколько фанатов игры взяли на себя задачу по реверс-инжинирингу исходного кода, чтобы подчистить его и разобраться, как же выглядел код, написанный разработчиками. Так начался мой недельный экскурс в изучение того, как ведущий разработчик Дэвид Бревик создавал эти уровни. Возможно, из-за этого магия игры для меня частично разрушилась, но я научился многим техникам, которые будут полезны для разработчиков похожих игр, поэтому в этой статье я ими поделюсь.
Благодарю Дэвида Бревика и команду Blizard North за создание такой потрясающей игры, а также galaxyhaxz и команду Devilution за их удивительную работу по восстановлению читаемого исходного кода проекта.
Чему я научился на своём горьком опыте (за 30 лет в разработке ПО)
Это циничная, клиническая коллекция того, чему я научился за 30 лет работы в разработке программного обеспечения. Повторюсь, некоторые вещи весьма циничны, а остальное — результат долгих наблюдений на разных местах работы.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Рига, Латвия, Латвия
- Date of birth
- Registered
- Activity