Pull to refresh
0
0
Дмитрий @Chelman

Developer

Send message

Книга «Математический беспредел. От элементарной математики к возвышенным абстракциям»

Reading time14 min
Views15K
image Можете представить себе что-нибудь огромнее Вселенной, но в то же время спокойно помещающееся в вашей голове? Что же это такое? Бесконечность! Юджиния Ченг отправляет нас в потрясающее математическое путешествие, чтобы разобраться в самых загадочных математических абстракциях. Почему некоторые числа невозможно сосчитать? Почему бесконечность + 1 не то же самое, что 1+ бесконечность? Мы узнаем о парадоксе «Гранд-отеля», сможем накормить 7 миллиардов человек с помощью шахматной доски, и даже получим бесконечное количество печенек из маленького (конечного) кусочка теста. Всё это позволит понять и полюбить такую странную и загадочную абстрактную математику. Невероятная книга об огромной и бесконечной Вселенной увлекает и интригует, показывая как один маленький математический символ вмещает в себя огромную идею.

Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments17

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Reading time8 min
Views89K
Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.



Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →
Total votes 122: ↑120 and ↓2+118
Comments182

Набор инструментов инди-разработчика игр

Reading time7 min
Views19K
Доброго времени суток, начинающие игроделы!

Инди-разработчик игр, это универсальный солдат, которому приходится делать все: писать код, рисовать картинки, лепить 3D модели потом делать для них текстуры и многое другое. Под каждую задачу нужен определенный инструмент, да еще и бесплатный по возможности, так как начинающий игродел имеет скромный бюджет. О том, какие программы помогли мне ускорить рабочий процесс я расскажу под катом.


Внимание: данный пост не рекламный, это лишь список программ, которые помогают мне в моих проектах.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑5 and ↓4+1
Comments17

Принцип KISS в разработке

Reading time7 min
Views17K
Следующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ссылкам в конце статьи.

Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments3

Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Reading time11 min
Views30K
Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




Часть первая


Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь


К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments36

Вивисекция успеха

Reading time10 min
Views17K


В течение последних 13 лет я работаю в My.Com. Это очень большая компания, состоящая из более чем 10 разнообразных студий, делающих игры, в первую очередь мобильные. Такой масштаб подразумевает большую плотность запусков новых игр, где-то по 3-4 игры в год. Как вы понимаете, работа с таким потоком требует огромного умения оперативно и точно оценивать проекты на каждом этапе их создания.

И здесь главная сложность связана с проектами, демонстрирующими спорные результаты. Если со слабыми/сильными всё понятно, то вот с оценкой последних всегда возникают проблемы, так как задача уходит из плоскости оценки прямых показателей в плоскость оценки возможного потенциала проекта.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑29 and ↓5+24
Comments5

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1

Reading time3 min
Views48K


Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments5

Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели

Reading time5 min
Views45K
Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью. Вряд ли и теперь они захотят делать это чаще.



На днях выходит Red Dead Redemption — их первая за пять лет игра после GTA V. Думаю, у нее все будет хорошо и без классических журналистских репортажей из офиса, но Хаузеры все же поболтали с Vulture, рассказали, как шла разработка. В огромном тексте было много важного и интересного, но всего одна реплика перебила остальные, растиражировалась и выросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).
Total votes 34: ↑31 and ↓3+28
Comments101

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Reading time13 min
Views207K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑83 and ↓0+83
Comments54

Как Red Hat убила свой главный продукт и стала многомиллиардной корпорацией

Reading time11 min
Views107K
Пятнадцать лет назад Red Hat стояла перед судьбоносным выбором: прекратить или продолжать выпуск операционной системы Red Hat Linux, подарившей название всей компании. В компании возникло понимание того, что сам по себе открытый код не может создать бизнес-модель, способную конкурировать с корпорациями уровня Oracle и Microsoft. Требовались решительные действия.


Читать дальше: Как Red Hat убила свой главный продукт и стала многомиллиардной корпорацией
Total votes 93: ↑91 and ↓2+89
Comments68

Интерфейсы: как сообщать пользователю, если «Упс, что-то пошло не так»

Reading time17 min
Views51K
Здесь вы не увидите ни строчки кода. Мы поговорим об обычных людях — о наших пользователях, точнее о том, как сообщать им, если в системе возникла какая-то непредвиденная ситуация.


В основе статьи доклад Антонины Хисаметдиновой с Heisenbug 2017 Moscow, которая занимается проектировкой пользовательских интерфейсов в компании Собака Павлова.

Кроме того, на Медиуме есть цикл статей «Руководство по проектированию ошибок». Цикл еще не дописан до конца, но дает более полную и цельную картину по теме статьи.
Total votes 55: ↑52 and ↓3+49
Comments11

Маленький ноутбук для системного администратора

Reading time16 min
Views138K


Я системный администратор, и мне нужен маленький лёгкий ноутбук, который всегда будет под рукой. И в рабочее время, и когда я отдыхаю за тридевять земель.

К сожалению, мой рабочий Thinkpad x200 слишком тяжёл и громоздок для постоянного ношения, а ничего кардинально лучшего не нашлось. Вообще, маленькие ноутбуки в последнее время скатились к подражанию МакБук Эйру — нечто тонкое, блестящее, с минимумом портов, с функциональностью, принесенной в жертву стилю. Такой ноутбук годится только на то, чтобы ставить лайки в фейсбуке, но никак не для работы.

Не найдя ничего достойного, я задумался о том, каким-бы получился ноутбук, если-бы его разрабатывали, думая не о маркетинге, а о потребностях реальных пользователей. Например, системных администраторов. Раздумий набралось на целую статью.
Читать дальше →
Total votes 210: ↑204 and ↓6+198
Comments357

WIP: Product Design

Reading time8 min
Views3.9K


Хочу рассказать про цикл работы над дизайном готового продукта, опираясь на собственный опыт работы в beepcar.ru. Это сервис который одним помогает попасть из пункта А в пункт Б, другим — сэкономить на бензине, а иногда — даже заработать. Короче, сводит водителей
и пассажиров. У нас есть веб-версия и два приложения — для Android и iOS.

Сам цикл поделён на три модуля: Before Design, Design и After Design. Ниже я расскажу про каждый подробно.

Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments1

Paradigm  —  дизайн-система Mail.Ru Group, часть 1: визуальный язык

Reading time12 min
Views37K
Авторы статьи: Юрий Ветров, Артём Гладков, Евгений Долгов и Андрей Сундиев

Несколько лет портальная дизайн-команда Mail.Ru Group занимается обновлением и унификацией продуктов. У нас сформировалась дизайн-система, на которой работают медиа-проекты, мобильный веб и частично productivity-сервисы (постепенно подключаются и другие продукты), сформировался стиль пиктограмм и иллюстраций, стандартизируются промо-письма и промо-сайты. Конечно, ещё не во всех сервисах всё хорошо, а где-то первый редизайн не решил всех проблем, но огромный рывок за прошедшие годы трудно не заметить. Чтобы ускорить процесс обновления и сделать нашу работу публичной, мы открываем наружу часть нашей дизайн-системы Paradigm.

Дизайн-система Mail.Ru Group Paradigm
Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments22

Ловкость рук и никакого мошенничества: практические советы по ускоренному обучению дизайну для разработчиков

Reading time6 min
Views52K
Улучшаем дизайн проекта с помощью тактически грамотных действий, а не таланта.

Нравится вам это или нет, каждый веб-разработчик неизбежно сталкивался с ситуациями, когда ему необходимо принять решение, касающееся визуального дизайна.

Возможно, в компании, в которой вы работаете, нет штатного дизайнера, и вам необходимо реализовать интерфейс для нового функционала. Или, может быть, вы решили подработать на побочном проекте, и хотели бы, чтобы он выглядел лучше, чем «ещё один bootstrap-сайт».

Легко опустить руки и сказать: «Я никогда не смогу сделать это должным образом, я не художник!», Но, оказывается, есть уйма ловких приёмов, которые вы сможете использовать, чтобы поднять свою работу на другой уровень, не имея опыта в графическом дизайне.

Под катом семь простых идей, которые вы сможете использовать для улучшения своих проектов.

1. Для создания иерархии используем цвет и вес вместо размера



Читать дальше →
Total votes 68: ↑67 and ↓1+66
Comments28

Создание атмосферного викторианского города из модулей

Reading time7 min
Views24K
Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.


Введение


Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.

Проект


В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑53 and ↓2+51
Comments8

Почему же так тяжело привлекать деньги в опенсорс?

Reading time8 min
Views6.3K
Это 4-я статья из цикла переводов текстов зарубежных представителей опенсорс движения. Значительная часть предыдущих статей была посвящена анализу причин, мешающих разработчикам активнее участвовать в OS проектах.


Сегодняшний текст посвящен поиску решения одной из ключевых проблем опенсорса: трудности финансирования проектов. Мне эта статья понравилась в первую очередь сравнительным анализом различных способов привлечения денег на опенсорс разработку — что, конечно, не умаляет прочих ее достоинств.

Было бы очень интересно узнать об опыте читателей – пользовались ли вы какими-либо из описанных автором сервисами/инструментами? Какие увидели преимущества/недостатки, что сработало/не сработало?

Приятного чтения!
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments4

Самое опасное слово в разработке программного обеспечения

Reading time2 min
Views37K
«Просто размести это где-нибудь на сервере».

«Просто добавь кнопку “Избранного” справа от элемента».

«Просто добавь [вставьте здесь сложную опцию] в экране настроек».

Использование слова «просто» указывает на множество сделанных допущений. Несколько месяцев назад Брэд Фрост поделился некоторыми мыслями, какое отношение к знанию имеет это слово.

Слово «просто» заставляет меня чувствовать себя идиотом. «Просто» предполагает, что у меня есть определённый бэкграунд, что я изучал определённые предметы в университете, что я хорошо разбираюсь в определённых технологиях и прочитал все правильные книги, статьи и справочные ресурсы.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑58 and ↓10+48
Comments87
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity