Search
Write a publication
Pull to refresh
44
0

Пользователь

Send message

Неудавшиеся космические проекты: сверхтяжеловес, глаз в небесах и космическое общежитие

Reading time5 min
Views25K


В истории технологического прогресса немало любопытных проектов. Им прочили большое будущее, их разрабатывали — но потом закрыли. Причём закрыли на самых разных стадиях. Мы решили вспомнить интересные космические проекты, которые теперь пылятся в архивах нереализованных или не доведённых до ума идей.
Читать дальше →

Красота чисел. Адаптация чисел для мозга: округление и лингвистические модификаторы

Reading time8 min
Views19K

Представитель народа пирахан из Амазонии пытается уложить в ряд такое же количество батареек, какое он видит на другой стороне стола. Во время другого теста нужно нарисовать в тетради справа такое же количество палочек, какое нарисовано слева

Человеческий мозг плохо приспособлен для представления и обработки цифр. Эволюция не сформировала этот навык. По большому счёту, цифры вообще не требуются для выживания, то есть для древнего человека знание арифметики не было эволюционным преимуществом. Такое эволюционное преимущество у индивидов появилось только после изобретения торговли и финансов. До этого древним людям в общении было достаточно слов «один», «два» и «много». Собственно, этими словами ограничены способности обычного человека и сегодня, если он не прошёл специальное обучение.

У людей исключительно слабые врождённые способности по обработке цифр: человек без подготовки обычно способен отличать числа только до трёх или четырёх. Это навык, который нужно специально осваивать и тщательно тренировать. Размышление о цифрах может активировать одновременно несколько когнитивных систем в мозге, в том числе систему обработки визуальной информации, как показало научное исследование Бурра и Росса 2008 года. Для такой сложной задачи в мозге просто нет специализированного отдела (арифметического сопроцессора), поэтому приходится задействовать сторонние отделы, приспосабливая их для этой задачи.
Читать дальше →

История мировых эпидемий, часть 2

Reading time9 min
Views70K
В первой части Истории мировых эпидемий мы поговорили о чуме и оспе. Сегодня мы будем вспоминать те ужасы, которые нам «подарили» холера — её вспышки наблюдались 7 раз менее чем за 200 лет, и тиф — только во время Первой мировой в России и Польше от него умерли 3,5 миллиона человек.


Иллюстрация 1866 года. Источник
Читать дальше →

TechnoLive: Как продвигать свою игру среди тысяч конкурентов, Максим Самойленко

Reading time32 min
Views13K


Мы продолжаем публиковать расшифровки наших трансляций о разработке игр. Сегодня вас ждет рассказ Максима Самойленко, руководителя отдела проектного маркетинга в играх, о специфике маркетинга и продвижения игр. А 15 ноября в 19:00 стартует следующая трансляция, которая будет про VR. Поднимающийся тренд этого года — игры VR. Поднимающийся еще дольше, но никак не способный поднять голову тренд — шлемы и очки VR. Раз в несколько месяцев очередная крупная технологическая компания анонсирует свое устройство виртуальной реальности.

Однако никто пока не предложил достойного сочетания цены и качества. Что же ждет это направление игровой разработки? Завоюют ли технологии виртуальной реальности массовый рынок? Последует ли за ними бум игр под VR-устройства? А если будущее не за ними, то за чем? На эти и другие вопросы, в том числе вопросы самих зрителей, ответит Максим Пестун, старший VR-программист Игрового направления Mail.Ru Group, курирующий разработку VR Invaders — новой игры в виртуальной реальности от Mail.Ru Group.

Про это все вы узнаете завтра, а сейчас читайте расшифровку нашей прошлой трансляции под катом.

Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)

Reading time5 min
Views18K


(Прим. пер.: 1. Spine — это проприетарный кроссплатформенный пакет для создания двухмерных скелетных анимаций с поддержкой различных игровых тулкитов.
2. Осторожно, в посте есть около 38 МБ gif'ок, все они спрятаны под кат.)


Как создать плавное переключение или поворот спрайтов?


Создание плавного и естественного переключения и поворот спрайтов при работе со Spine или любым другим инструментом интерполяции анимации часто бывает трудной задачей. Оно может развалить порядок анимации и сделать окончательный результат дёргающимся или неуклюжим.

Я обычно использую следующий подход: маскирую момент поворота или переключения с помощью деформаций, например, добавляю эффект упругости к анимации в течение ключевых кадров (увеличивая и уменьшая масштаб спрайта), когда выполняется поворот ассета или переключается спрайт.
Читать дальше →

Код нейроэлемента

Reading time18 min
Views13K


Здравствуй, уважаемое сообщество GeekTimes! Не так давно здесь была опубликована серия статей посвященных работе над созданием модели нервной системы. И лучшим способом понять логику модели является возможность изучения программного кода её реализации. Я не только хочу донести более детально свои идеи, но и попросить помощи у сообщества. Мне известно, что среди читателей GT множество профессионалов в деле написания программного кода и Ваш опыт, знание может помочь развитию проекта. Иногда достаточно грамотного совета или рекомендации, чтобы решение такой не типичной задачи стало элегантным и лёгким.
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение

Reading time13 min
Views27K

Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

Читать дальше →

Нейросеть Google произвольно стилизует изображения в реальном времени

Reading time4 min
Views25K

Нейросеть от Google накладывает на фотографию любой из 32 обученных стилей (здесь показаны пять). Программа нетребовательна к железу и памяти. Код опубликуют в ближайшее время

Синтез текстур с переносом стиля с одного изображения на другое — известная техника, которой 15 лет. Впервые она описана в статье «Аналогии по изображению» группы исследователей из Microsoft Research для конференции SIGGRAPH 2001, а также в статье «Подбивка изображения для текстурного синтеза и переноса» от Mitsubishi Electric Research и Калифорнийского университета в Беркли в том же 2001 году. Сейчас трудно сказать, какая из них появилась раньше.

В 2015 году техника получила вторую жизнь, когда к синтезу изображений с переносом стиля подключились нейросети. Это случилось после выхода научной работы «Нейроалгоритм художественного стиля» Гэтиса, Эккера и Бетге из университета Эберхарда-Карла в Тюбингене, Германия (статья на Geektimes). Работа настолько впечатляющая, что описанный алгоритм вскоре реализовали в нескольких компьютерных программах для потребительского рынка, в том числе в мобильных приложениях вроде российского Prisma (июнь 2016-го).
Читать дальше →

История языков программирования: C# — впереди планеты всей

Reading time8 min
Views97K


С# живет по принципу «всякая сущность есть объект». Его причисляют к объектно-ориентированным, а точнее объектным, языкам программирования. «Язык основан на строгой компонентной архитектуре и реализует передовые механизмы обеспечения безопасности кода» – так принято характеризовать его. Однако скептики сомневаются как минимум в его безопасности.

Сторонники C# называют его самым мультипарадигменным, универсальным, продвинутым и удобным в использовании языком программирования. Учитывая тот факт, что за ним стоит платформа Microsoft .NET, число таких сторонников достаточно велико.
Читать дальше →

История первой «Цивилизации»

Reading time32 min
Views42K


(Прим. пер.: статья написана в 2007 году, до выхода Civilization V и VI)

В 1990 году Сид Мейер (Sid Meier) по просьбе своего начальника и партнёра продолжал поставленный на поток выпуск лётных симуляторов. Но жизнь Мейера, да и сам мир компьютерных игр вокруг него сильно изменились со времени начала его работы в 1982 году. Сид чувствовал неуёмную потребность расширения своих дизайнерских горизонтов. Настало время двигаться дальше. Несмотря на сильное сопротивление внутри созданной им компании, Мейер нарушил статус-кво и навсегда изменил путь развития компьютерных стратегий. Доказав скептикам свою правоту, он достиг успеха и сделал важнейший вклад в гейм-дизайн благодаря эпичной игре, основанной на истории человечества.
Читать дальше →

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Reading time6 min
Views16K
Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.


Читать дальше →

Архитектура и программирование компьютера Vectrex

Reading time31 min
Views16K
— А видеовыход у него есть?
— И как ты себе это представляешь?
(из разговора о Vectrex)


Vectrex выпускался GCE в 1982 — 1983 гг. и представляет собой игровой компьютер (приставку) ключевая особенность которой, векторный дисплей, делает его одним из самых необычных и интересных 8-разрядных компьютеров. С некоторой натяжкой можно сказать, что он является упрощённой версией векторных игровых автоматов Cinematronics, технически более совершенных.

В качестве процессора в Vectrex используется Motorola 6809 — он похож на MOS 6502/6510, но добавлены 16-битные регистры, дополнительные режимы адресации, умножение.
Тактовая частота — 1.5MHz.

Поскольку компьютер был выпущен как игровая приставка и игры для него продавались на картриджах, программа размещается в ПЗУ картриджа (32 кб), а ОЗУ — совсем крохотное (1 кб — две штуки 2114) и предназначено больше для данных.

Также есть встроенное ПЗУ с BIOS'ом (8 кб — одна 2363), который включает набор подпрограмм для рисования векторов и вывода текста, несколько примитивных мелодий и даже одну игру — Minestorm (многим известную как Asteroids).
Читать дальше →

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Reading time13 min
Views21K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру

Кино и реальность: как братья Люмьер впервые стерли эту грань?

Reading time7 min
Views35K


На днях исполнилось 152 года с момента рождения одного из братьев Люмьер — Луи Жана Люмьера. Братья Люмьер известны как изобретатели кинематографа и родоначальники французской кинорежиссуры, но на этом список их достижений не заканчивается. Сначала они сделали технологию черно-белой фотографии доступной для любителей, в то время как ее могли себе позволить только профессионалы, а затем повторили успех и с цветной фотографией.

Опыты в области создания движущихся изображений проводились и до первого платного киносеанса, состоявшегося в 1895 году. Однако Люмьеры первыми построили аппарат, позволяющий не только запечатлевать на пленку события продолжительностью чуть более 50 секунд, но и проецировать отснятый материал на экран. Аппарат Люмьеров был легким и удобным, поэтому запатентованное в феврале 1895 году название «кинематограф» открыло целую эру кино в искусстве.
Читать дальше →

Самые продаваемые игры в истории

Reading time8 min
Views104K
Есть ли идеальный рецепт, который позволяет выпустить на рынок превосходную игру и продать её в рекордных количествах? Судя по самым продаваемым играм в истории — нет. Здесь мы поговорим и о шутерах от первого лица Battlefield и Call of Duty, и о мире-конструкторе Minecraft, и о симуляторе убийства проституток GTA V.

А теперь загадка: какая игра была самой продаваемой в истории? Уверен, большинство из вас легко с ней справится. Но ответ всё равно в конце статьи.


Обзор топологий глубоких сверточных нейронных сетей

Reading time18 min
Views110K
Это будет длиннопост. Я давно хотел написать этот обзор, но sim0nsays меня опередил, и я решил выждать момент, например как появятся результаты ImageNet’а. Вот момент настал, но имаджнет не преподнес никаких сюрпризов, кроме того, что на первом месте по классификации находятся китайские эфэсбэшники. Их модель в лучших традициях кэгла является ансамблем нескольких моделей (Inception, ResNet, Inception ResNet) и обгоняет победителей прошлого всего на полпроцента (кстати, публикации еще нет, и есть мизерный шанс, что там реально что-то новое). Кстати, как видите из результатов имаджнета, что-то пошло не так с добавлением слоев, о чем свидетельствует рост в ширину архитектуры итоговой модели. Может, из нейросетей уже выжали все что можно? Или NVidia слишком задрала цены на GPU и тем самым тормозит развитие ИИ? Зима близко? В общем, на эти вопросы я тут не отвечу. Зато под катом вас ждет много картинок, слоев и танцев с бубном. Подразумевается, что вы уже знакомы с алгоритмом обратного распространения ошибки и понимаете, как работают основные строительные блоки сверточных нейронных сетей: свертки и пулинг.

Читать дальше →

Видеозапись и магнитная лента

Reading time9 min
Views26K
В 1898 году датчанин Вальдемар Поульсен продемонстрировал устройство для магнитной записи звука. На тот момент уже существовали фонографы конструкции Томаса Эдисона, на которых умещались десятки секунд записи речи. Для записи звука на фонографе игла наносит звуковую дорожку на сменном барабане. С этой же звуковой дорожки иглой снимают звук.

Телеграфон Поульсена внешне похож: у него тоже есть вертикальный барабан, но из стальной проволоки. На записывающую головку подаётся электрический сигнал, носитель движется с постоянной скоростью около головки и на нём остаётся намагниченность, соответствующая сигналу. Для проигрывания нужна головка воспроизведения, которая проходит и регистрирует изменения магнитного поля проволоки, а затем преобразует их в электрический сигнал. В 1900 году на проволоке остался голос императора Австрии Франца Иосифа I — на сегодня одна из старейших доживших до наших дней магнитных аудиозаписей. В последующем телеграфоны продавались как устройства записи речи для быта, для развлечения и в качестве диктофона.

Конечно, устройство из позапрошлого века обладало своими особенностями. К примеру, у изобретения Поульсена усилителя сигнала не было, поэтому звук нужно было слушать в наушниках. Качество записи было лишь незначительно выше, чем у механических фонографов. Но принципы функционирования телеграфона остались ровно теми же, что и у устройств куда сложнее его. Эти устройства научились записывать звук высокого качества, данные и даже видео. Для этого инженерам пришлось решить не один десяток проблем.
Читать дальше →

Оптимизация кода: память

Level of difficultyHard
Reading time12 min
Views94K
Большинство программистов представляют вычислительную систему как процессор, который выполняет инструкции, и память, которая хранит инструкции и данные для процессора. В этой простой модели память представляется линейным массивом байтов и процессор может обратиться к любому месту в памяти за константное время. Хотя это эффективная модель для большинства ситуаций, она не отражает того, как в действительности работают современные системы.

В действительности система памяти образует иерархию устройств хранения с разными ёмкостями, стоимостью и временем доступа. Регистры процессора хранят наиболее часто используемые данные. Маленькие быстрые кэш-памяти, расположенные близко к процессору, служат буферными зонами, которые хранят маленькую часть данных, расположеных в относительно медленной оперативной памяти. Оперативная память служит буфером для медленных локальных дисков. А локальные диски служат буфером для данных с удалённых машин, связанных сетью.

image

Иерархия памяти работает, потому что хорошо написанные программы имеют тенденцию обращаться к хранилищу на каком-то конкретном уровне более часто, чем к хранилищу на более низком уровне. Так что хранилище на более низком уровне может быть медленнее, больше и дешевле. В итоге мы получаем большой объём памяти, который имеет стоимость хранилища в самом низу иерархии, но доставляет данные программе со скоростью быстрого хранилища в самом верху иерархии.
Читать дальше →

История Half-Life 2

Reading time25 min
Views93K


В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.

В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.

Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.

Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успевают разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
Читать дальше →

Структура и стартовые настройки мозга

Reading time13 min
Views34K


Знание того как работает нейрон недостаточно для понимания того, чем обусловлено разумное и интеллектуальное поведение. Эволюция совершила удивительное мастерство, создав систему из относительно простых элементов, способную поразить невероятной успешностью во взаимодействии с окружающей средой. Недостаточно взять некую массу связанных нейронов (даже сложив слоями) подключить к ней датчики и выводы и получить хоть какое-то подобие мозга. Главным полем работы эволюции на протяжении миллионов лет является не нейрон, а структура и внутренняя организация нервных клеток в нервной системе.

В предыдущей части мы говорили о структуре коры мозжечка и на его примере видно, что структура и организация является фундаментальной для его функций. Давайте разберемся в том, как организована кора больших полушарий, структура благодаря которой Человек стал самым успешным видом на Земле.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тернополь, Тернопольская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity