Search
Write a publication
Pull to refresh
59
0

User

Send message

Mr. Money Mustache вышел на пенсию в 30+ лет

Reading time2 min
Views33K

Mr. Money Mustache

В 2005 году блогер и популяризатор дауншифтинга Mr. Money Mustache (он предпочитает не раскрывать настоящего имени) вышел на пенсию в 30 с чем-то лет (точный возраст он тоже не говорит), накопив сумму $600 000. Процентов с этой суммы вполне хватает, чтобы прожить оставшуюся жизнь в путешествиях, воспитании детей, любимых занятиях и редких подработках «для души».

Концепцию финансового благополучия Mr. Money Mustache сформулировал в своём блоге, который за последние годы привлёк многих адептов. Главная задача — ежемесячно откладывать в личный «пенсионный фонд» 50-90% зарплаты.

Mr. Money Mustache с 2011 года ведёт блог и учит, как контролировать расходы и завести полезные привычки.
Читать дальше →

oDesk для начинающих

Reading time6 min
Views502K

Зачем?

Вообще, идея этого поста пришла мне в голову в тот самый момент, когда я, не имея до этого за плечами полноценного опыта фриланса, решил всерьез освоить oDesk. Да, если кто не знает, oDesk — это одна из крупнейших в мире фриланс-бирж. Итак, дело было в июле этого года. Официальной работы к тому времени у меня уже полгода как не было, все подработки закончились, новых серьезных заказов не предвиделось, и oDesk представлялся мне весьма перспективным вариантом. Аккаунт, как водится, был зарегистрирован «про запас» еще за год до того, но висел все это время без дела, поэтому начинать нужно было с нуля. При этом я был почти уверен, что руководство, хотя бы самое краткое, на тему, как и с чего начинать, я где-нибудь (уж на Хабре-то точно!) да найду.
Возможно, я плохо искал. Однако все, что мне попалось по теме, сводилось только к тому, что не нужно сразу загибать цены, лучше начинать с небольших. Примерная цитата: «начинайте с $10 в час, со временем, дорастете и до $15». Дорастать до $15, да еще и со временем, мне категорически не хотелось, я был уверен, что можно зарабатывать значительно больше. Да и кроме того, меня волновало огромное количество вопросов. Как заполнять профиль? На какие проекты откликаться? Как составлять cover letter? Как, черт побери, получить этот первый заказ, когда все тебе отказывают?
В тот момент я решил, что если все у меня получится, обязательно напишу то самое руководство для новичков, которого я не нашел.

Читать дальше →

oDesk (Upwork). Мой опыт за полтора года

Reading time12 min
Views445K
Вот уже полтора года я зарабатываю фрилансом на бирже oDesk. За это время у меня накопилось много материалов по данной теме. В данном топике я собрал все в одну статью и адаптировал для аудитории хабра.
image
Читать дальше →

Хабр, знакомься — новый LinguaLeo с персональной системой обучения иностранному языку

Reading time5 min
Views81K
image

Мы видим в персонализации будущее образования, ведь каждый человек учится в собственном темпе и преследует личную цель. Кто-то предпочитает заниматься по одним материалам, а кто-то — по другим; у кого-то время на обучение есть днем, а у кого-то — вечером. Наша команда почти год ударно трудилась над тем, чтобы учесть все это и предоставить своим пользователям возможность учить английский по персональному плану. Итак, мы рады анонсировать Новый LinguaLeo! Новая версия сервиса каждому пользователю представляет индивидуальный план обучения, который отображается на новом Dashboard, а также интервальную тренировку и UGC перевод.

Проведённые тесты новой системы уже показали эффективность нового формата — выросло вовлечение. Теперь Саша, брат вашего друга и будущий выпускник, будет готовиться к ЕГЭ только по тем материалам, которые будут ему и полезны и интересны. Любитель путешествий Валера, наконец-то, сможет произнести сотруднику аэропорта: «What's the charge for excess baggage?», а ваша любимая подружка, красотка-хирург Тамара из Уфы, поймет, о чем говорят коллеги на международном симпозиуме.

Довольно простая с виду система «под капотом» прячет технологии, которых больше нигде нет, как говорит Артем Логинов, наш VP of Product. Если мы сумели вас заинтриговать — идем под хабракат, там вы узнаете подробности о наших ноу-хау.
Читать дальше →

10 ошибок, мешающих нам измениться

Reading time5 min
Views126K
Примечание переводчика: Некоторое время назад я прочитал замечательную статью на Medium.com. Автор статьи Samuel Thomas Davies взял за основу исследования профессора Стэнфордского университета Би Джей Фогга об изменении поведения. Сегодня я хочу поделиться ее переводом с хабрасообществом.

Менять свое поведение, несомненно, сложно. Необходимо преодолеть препятствия, побороть сопротивляемость и изменить внешние воздействующие факторы.

Очевидно, что делать это намного сложнее, когда вы совершаете ошибки, которые достаточно банальны, но при этом часто недооценены или просто-напросто проигнорированы ввиду их неприметности.

Проблема в том, что у нас есть естественная склонность брать на себя вину за то, что новые привычки не приживаются. Мы полагаем, что реальная проблема в нас, тогда как в действительности, она кроется в стратегии, которую мы использовали.
Читать дальше →

Введение в кросс-платформенную разработку игр на haxe, flow, snow, luxe

Reading time4 min
Views20K


Здравствуйте, дорогие разработчики!
Сегодня я хочу рассказать вам о том, как погрузиться непосредственно в создание игры так, чтобы можно было забыть об платформах, sdk, компиляторах, сборках, деплоях и прочих ide. Есть способ просто писать код на современном высокоуровневом языке и быстро его тестировать на всех платформах, поддерживаемых вашей хост осью.
Читать дальше →

Как придумывать идеи

Reading time3 min
Views45K


С тех пор как я начал свой челендж «одна игра в неделю» на lessmilk.com, я заметил, что самым распространенным вопросом, который я получал на свою почту был — «как Вы придумываете новые интересные идеи каждую неделю?». Поэтому я решил попробовать ответить здесь на этот вопрос.

Этот пост поведает о процессе поиска мной идей для моих игр, но я думаю, что это можно применить также практически к любой творческой работе.
Читать дальше →

Про создание платформера на Unity. Часть 4.1, злодейская

Reading time4 min
Views87K
Привет, Хабр!

С прошлой статьи из этого цикла прошло достаточно времени (а с предшествующих ей статей — еще больше), поэтому самое время вернуться и рассказать вам как сделать самую коварную и злодейскую часть любой компьютерной игры — врагов. Оговорюсь заранее: здесь мы не будем рассматривать создание искуственного интеллекта для противников вашего персонажа. Посмотрим на то, какие типы противников наиболее распространены в платформерах и как их реализовать с помощью Unity.



Осторожно, под катом по-прежнему много гифок!

Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии: ноябрь

Reading time5 min
Views20K
Все больше игровых релизов, все меньше свободного времени. Начало декабря — самое время оторваться от прохождения очередного ААА-шедевра и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии за ноябрь.


Подробнее под катом

Документ с информацией о мобильных издателях и возможностях самиздата

Reading time2 min
Views7.8K

О чем публикация


Хочу рассказать об одном документе. Его упоминания уже встречались на Хабре. Сразу даю ссылку — документ.

История создания


В марте 2013 года у меня был прототип одной мобильной игры, которую хотелось показать издателям. Беглый поиск показал, что если какие-то списки издателей найти еще можно, то вот реальных отзывов о сотрудничестве — кот наплакал. Ну, раз никто еще такого не сделал, то почему бы не я? С такими мыслями я начал стучаться всем знакомым разработчикам, кто работал с тем или иным издателем, с просьбой прокомментировать сотрудничество. Многие соглашались только на анонимных условиях (оно и понятно, ведь контракты были еще в самом разгаре). Собрав первые несколько отзывов, было решено открыть документ всем желающим на редактирование и попытаться его популяризировать. Это принесло определенные успехи, сейчас в документе отзывы о сотрудничестве почти с 50 издателями.
Читать дальше →

Фриланс на Кипре

Reading time6 min
Views125K
В дополнение к статье хабраюзера dudeonthehorse «Фриланс в Турции» опишу особенности этого вида труда для Кипра, точнее его южной части. Я не буду рассказывать про местные достопримечательности, а постараюсь дать сведения, полезные для людей, ставших на нелегкий путь свободных наемников.


Читать дальше →

Фитнес-браслет HealBe GoBe таки вышел в люди

Reading time3 min
Views20K


Российский стартап HealBe уже достаточно давно обещал выпустить фитнес-трекер HealBe GoBe, который умеет измерять не только шаги, пульс, но и давление, а также калорийность продуктов, съеденных владельцем.

Да, именно — не количество сожженных калорий (хотя и это тоже), а количество калорий, поступивших в организм. При этом было даже обещано показать процентное содержание жиров, белков и углеводов. Дата выхода браслета переносилась несколько раз, а стартап так и вообще подозревали в мошенничестве. Как оказалось, совершенно напрасно: вчера в офис Medgadgets поступил один такой фитнес-трекер, вполне реальное и работоспособное устройство. Фотографии под катом сделаны в офисе буквально сегодня утром.
Читать дальше →

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Reading time5 min
Views84K

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →

Подготовительная работа, которая поможет вам покорить Кикстартер [несколько прописных истин, о которых забывают]

Reading time7 min
Views32K
Вы придумали крутую идею, записали потрясающее промо-видео, потратили несколько месяцев на подготовку, неделю оформляли страницу, запустили кампанию в ожидании головокружительного успеха и…

image

ничего не произошло…

В этом посте я постараюсь поделиться с вами некоторыми общеизвестными (и не очень) моментами, которыми часто пренебрегают отечественные разработчики, хотя они могут оказать существенное влияние на судьбу вашего проекта.
Читать дальше →

Haxe + OpenFL: даже моя бабушка сможет сделать игру под iOS

Reading time3 min
Views54K


Привет, %USERNAME%! решил рассказать тебе, как, приложив минимальные усилия, начать разрабатывать на Haxe игры под iOS (на самом деле и не только, но я решил ограничить данную статью именно этой платформой).

Для этого нам понадобятся:
  1. бабушка Руки. Желательно прямые. Ещё желательней из плеч;
  2. Mac OS X;
  3. XCode;
  4. Идея для игры.


Приглашаю всех под кат, даже если чего-либо из списка у Вас нет в наличии.
Читать дальше →

Jump Start в PowerShell (часть I)

Reading time5 min
Views253K
Только автоматизация. Только PowerShell.



Предисловие


В качестве хобби и при наличии времени преподаю студентам в УКИТ (бывший Московский государственный колледж информационных технологий). На данный момент у меня мало времени, чтобы уделить его группе студентов, зато вполне достаточно, чтобы подготовить пост здесь, на Хабре.

Я работаю системным администратором в крупной не ИТ-компании с большой завязкой на ИТ ресурсы. По роду деятельности представляется решать большое количество однотипных задач по обслуживанию пользователей.

С языком PowerShell познакомился около двух лет назад, но вплотную занялся им лишь спустя год, не осознав поначалу его огромных возможностей. В статье, прежде всего, я буду ориентироваться на тех, кто хочет начать работать с PowerShell, но пока не доверяет ему или не знает, с какой стороны подступиться к этому чуду.

Внимание: PowerShell вызывает привыкание.
Читать дальше →

Встречайте, IntelliJ IDEA 14 уже здесь

Reading time6 min
Views126K
Закончились праздники и выходные, но не поводы радоваться. Что может быть приятнее, чем узнать о долгожданном обновлении любимой Java IDE? Мы с нетерпением ждали четыре долгих дня, чтобы удивить вас этим приятным сюрпризом. Встречайте IntelliJ IDEA 14!

image

Рассказывая о том, чем мы занимались большую часть года, мы всякий раз переживаем и волнуемся. Каждая новая версия IntelliJ IDEA поднимает планку всеобщих ожиданий. И все-таки каждое обновление — еще один шанс для нас доказать, что совершенству нет предела. Удалось ли на этот раз — судить вам!

Читать дальше →

Список издателей для разработчика мобильных игр

Reading time6 min
Views118K
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать дальше →

Создание скелетной анимации в Spriter

Reading time3 min
Views39K


Мы продолжаем рассказывать о разработке первой игры для нашей образовательной платформы Learzing — это будет квест, помогающий в изучении английских идиом.

Сегодня мы поработаем в редакторе скелетной анимации Spriter. На готовом примере рассмотрим достоинства этого вида анимации, отличия от классической спрайтовой и расскажем про перспективы ее использования в HTML5-играх.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity