Pull to refresh
8
0

Project manager

Send message

Управление рисками. Часть 2

Reading time6 min
Views13K

Первую часть вы можете найти здесь: Управление рисками. Часть 1

«Нужно пожертвовать многим, чтобы спасти все» Тадеуш Костюшко

После крайне важных двух первых шагов: определения рисков и первоначальной их оценки, вам пора начать что-то делать с ними.

Здесь существуют следующие возможные стратегии:

• принятие
• передача
• уменьшение
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments20

Управление рисками. Часть 1

Reading time6 min
Views33K

«Вся жизнь — управление рисками, а не исключение рисков» Уолтер Ристон

Каждый из нас регулярно сталкивается с рисками и в обычной жизни и на работе. Сегодня мы расскажем об общем системном подходе к рискам. Где его воплощать – в отдельном проекте, в собственном бизнесе или для бытовых решений – ваше дело, но мы надеемся, что эта информация пригодится вам.

Управление рисками – это не просто теоретическая и отвлеченная тема корпоративных митингов, не просто условная абстракция из мира менеджмента. При правильном применении управление рисками – это инструмент принятия решений. Этим инструментом часто и незаслуженно пренебрегают, принимая решения на основе интуиции или других факторов. Оценка рисков зачастую сводится к тому, что «да что там обсуждать, риски минимальны» или наоборот: хорошие идеи отвергаются из-за больших рисков. Но что это значит на практике? Какой риск считать большим или маленьким? Что вообще делать с этими самыми рисками?
Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments11

Управление рисками

Reading time4 min
Views125K
В Deadline, Том Демарко пишет о том, что для управления проектом, достаточно управлять его рисками. Действительно, всю работу ПМа можно свести к одному — борьба с рисками, которые могут помешать проекту завершиться в срок, в бюджет и с необходимым уровнем качества. Если, по какой-то причине, рисков в проекте нет, то нет и предмета работы ПМа.

Но проектов без рисков, наверное, не существует в природе и с ними так или иначе приходится работать. О том, как это делать, можно прочесть в PMBOK, на википедии и на тематических ресурсах. В этой статье больше практики, чем теории. Ее цель — показать на примерах недорогой и эффективный подход к управлению рисками проекта.

Читать дальше
Total votes 59: ↑55 and ↓4+51
Comments63

Адаптационный чек-лист как инструмент мягкого введения в должность

Reading time14 min
Views74K
Новый сотрудник в компании это стресс как для новичка, так и для компании. Для него все вокруг незнакомое: офис, продукт, команда, технологический стек, процессы. Ко всему этому нужно адаптироваться и разобраться побыстрее так, чтобы не замучить окружающих.

Процесс адаптации можно пустить на самотек. Учитывая затраты отдела HR, руководителя отдела, тимлида и других сотрудников на поиск подходящих кадров, это неэффективный подход. Когда новичок поймет, что ему никто не помогает влиться в коллектив, просто уйдет на испытательном сроке. Если останется, то адаптация займет слишком много времени, ее же никто не контролирует.



Поэтому процесс адаптации важно настроить. Отлаженная система экономит время и ресурсы компании и сотрудников, позволяет ввести новичка в курс дел максимально быстро и начать получать от него результат.

Настроить систему поможет адаптационный чек-лист. Он содержит в себе ключевые аспекты адаптации на разных этапах введения в должность: зоны адаптации, какие навыки и в какой последовательности должен изучить новичок, система наставничества, аттестация и обратная связь. Подробнее о том, что такое чек-лист и как он работает, расскажет Алексей Петров (pifagor_mc).
Total votes 26: ↑25 and ↓1+35
Comments14

Простой зомби-шутер на Unity

Reading time24 min
Views63K
Всем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.



В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.



Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.

Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.

Осторожно, под катом трафик!
Читать дальше →
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments14

11 советов по оптимизации бэклога

Reading time4 min
Views15K
Управление бэклогом продукта может вызывать вопросы даже у самых опытных менеджеров и собственников продукта. Когда бэклог нарастает, как снежный ком, приходится принимать неотложные меры. Основные из них — в этой статье.

image
Читать дальше →
Total votes 15: ↑12 and ↓3+9
Comments1

Мы agile или аджайл нас?

Reading time7 min
Views7.7K
Какая главная проблема в разработке программного обеспечения (а может и вообще в любой работе)? Когда я задавал вопрос коллегам, получал разные ответы: изменения требований, несоответствия ожиданий, качество кода, взаимодействие с другими командами… суммируя для себя — коммуникация является одной из самых важных проблем.

Во время коммуникации каждый понимает все по-своему, интерпретирует как-то иначе, нежели чем было сказано. Заказчик держит в голове некий образ, который он пытается конвертировать в слова и картинки, разработчик, слыша эти слова, конвертирует их у себя в голове в какой-то свой образ. И в этой цепи может быть много звеньев.

Пытаясь решать эту проблему, люди пишут детальное ТЗ. Но решает ли это проблему? Те же вопросы, как мне видится, задавали Боб Мартин и Мартин Фаулер вместе со своими коллегами, когда писали Agile Manifest в феврале 2001 года. Попробуем разобраться вместе в этом вопросе, да и в самом Agile манифесте.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑10 and ↓3+7
Comments13

Введение в ECMAScript 6 (ES-2015)

Reading time24 min
Views30K

Введение в ES6



Оглавление
1. Template literals
2. let and const
3. Arrow function expressions
4. For...of
5. Computed property names
6. Object.assign()
7. Rest parameters
8. Default parameters
9. Destructuring assignment
10. Map
11. Set
12. Classes
13. Promise
14. Iterators
15. Generators
16. Sumbol

Template literals (Template strings)


Шаблонными литералами называются строковые литералы, допускающие использование выражений внутри. С ними вы можете использовать многострочные литералы и строковую интерполяцию.

Шаблонные литералы заключены в обратные кавычки (` `) вместо двойных или одинарных. Они могут содержать подстановки, обозначаемые знаком доллара и фигурными скобками (${выражение}). Выражения в подстановках и текст между ними передаются в функцию. По умолчанию функция просто объединяет все части в строку. Если перед строкой есть выражение (здесь это tag), то шаблонная строка называется «теговым шаблоном». В этом случае, теговое выражение (обычно функция) вызывается с обработанным шаблонным литералом, который вы можете изменить перед выводом. Для экранирования обратной кавычки в шаблонных литералах указывается обратный слэш \.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑25 and ↓10+15
Comments35

Справочник начинающего подкастера

Reading time30 min
Views51K

Эта статья — краткое руководство для тех, кто хочет запустить свой собственный подкаст. Когда я вместе с моим нынешним соведущим год назад запускал подкаст “В бесконечность и далее”, я не смог найти ни одной по-настоящему всеобъемлющей статьи. Поэтому я решил попытаться заполнить этот пробел и написать руководство для себя из прошлого.


Немного о структуре — это руководство содержит 4 статьи:


  1. Общая философия
    1.1. Зачем делать подкаст?
    1.2. Целевая аудитория
    1.3. Выбор жанра
    1.4. Формат
  2. Технический базис
    2.1. Что такое подкаст с технической точки зрения
    2.2. Аудио-формат
    2.3. Про динамики, наушники и ламповый звук
    2.4. Про тихое помещение
  3. Делаем покупки
    3.1. Покупаем микрофон
    3.2. Выбираем аудиоредактор
    3.3. Выбираем программу для записи звука
    3.4. Выбираем хостинг подкаста
    3.5. Сайт-визитка
  4. Записываем и выпускаем
    4.1. Запись выпуска
    4.2. Редактирование выпуска
    4.3. Про джинглы и звуковые схемы
    4.4. Про фоновый шум
    4.5. Про фильтры
    4.6. Про Show Notes, а также про то, зачем слушать свой подкаст
    4.7. Публикация подкаста
    4.8. Монетизация
    4.9. Темы, которые есть, но о которых мы не говорили

Каждый раздел статьи содержит три блока


  • Суть раздела — основная мысль, изложенная тезисно
  • Детальное описание “что, зачем и почему”. Обычно — много букв, которые поясняют основную мысль, и находятся они в скрытой секции “Дополнительная информация”
  • Ответ, который нашли мы

Интересно — читайте все. Нет времени — читайте первый и последний абзац.



1. Общая философия


1.1. Зачем делать подкаст?


Ответ может быть любым, но только не “потом посмотрим”, ”ещё не думал” или “не знаю”. Если ответа нет, весьма высока вероятность что

Читать дальше →
Total votes 95: ↑91 and ↓4+87
Comments33

Спасение утопающих — наше дело: как бороться с демотивацией в команде

Reading time10 min
Views39K
Я 18 лет в IT. Последние 10 из них руковожу: под моим подчинением в разное время были 200 человек. 

Интересно, что я помню каждого, кто из них уволился и по какой причине. Помню не потому, что у меня хорошая память, а потому, что увольнялись они очень редко. 

В этой статье я расскажу, что, с моей точки зрения, удерживает человека в команде. Поделюсь приёмами, как сподвигнуть людей по-другому относиться к работе и в конечном итоге побороть проблемы демотивации. А ещё — порассуждаю о том, как мы внутри себя подогреваем разные мысли и интересы, что сильнее всего выжигает, топит людей, и почему утопающие не всегда могут выбраться сами. 



С докладом на эту тему я выступал на Badoo TechLeads Meetup №4 (видео). Мой рассказ, скорее всего, не подойдёт тем, чья команда больше 100 человек: я буду рассказывать про уровень тимлида, техлида, технического директора небольшой компании. Сам я начинал с маленькой компании. Когда пришёл в команду mos.ru, у нас было три инженера. За год мы выросли до 40, за два года — до 80. Сейчас, в разное время дня и в зависимости от погоды, нас до сотни человек. 

Про них я и расскажу.
Читать дальше →
Total votes 86: ↑78 and ↓8+70
Comments111

Зачем нужны скрытые игровые механики

Reading time4 min
Views20K


Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.

Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑60 and ↓1+59
Comments45

Information

Rating
Does not participate
Location
Тула, Тульская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity