Pull to refresh
270
0
Елизавета Ключикова @ElizavetaKluchikova

психолог, игротерапевт

Send message
Взрослые люди очень склонны вводить в игру взрослый контент. Не очень взрослые люди еще более склонны вводить взрослый контент, а достаточное количество мудрости, чтобы сделать это аккуратно, не гарантировано.
У меня как мастера были ситуации, где я захотела бы кинуться Х-картой в игроков, если бы тогда знала, что так можно, и у меня были ситуации, когда я как игрок захотела бы кинуться Х-картой. Я знаю случаи довольно тяжелых психологических травм, которые можно было предотвратить, если бы на столе лежала Х-карта. Это не касается каждой партии или каждой сессии, но и страховка нужна не потому, что люди иначе каждый раз падали бы с горы, а потому что иногда они могут соскальзывать.

Да, возможность отменить событие нарушает погружение, это является одним из главных аргументов против Х-карты, и именно поэтому здесь столько разных альтернативных вариантов.

Одна из основных функций мастерской ширмы, кстати, заключается в том, чтобы в случае неудачного броска мастер мог сделать вид, что на самом деле выкинул больше и игрок не пострадал.

Быть мастером вообще напоминает работу. В подготовку игры входит очень, очень много сил и времени. Мастер читает больше других, ему нужно лучше знать правила, он готовит террэйны и карты, он придумывает сценарий, он готовит не одного игрового персонажа, а целый мешок неигровых. Отдача от мастерения большая, но и вкладываться в него приходится много. Разруливание конфликтов, возникающих между игроками из-за дискоммуникации, в конечном итоге может оказаться более энергоемким, чем использование техники безопасности.
Это субъективно. Есть игроки, которые горазды играть с любыми темами, и им нравится, когда много тяжелого материала.
Характерные табу темы — это убийство детей, сексуальное насилие и пытки. Вам может быть комфортно с тем, что они присутствуют в сюжете и, допустим, даже подробно описаны, а другому игроку может быть резко некомфортно.
А вы какую платформу используете для удаленной игры?
Еще вариант — Hero kids. Базовый набор даже переведен на русский, механика настолько простая, что можно играть с дошкольниками.
Нормальное, комфортное количество игроков на одного мастера — это 3-4 человека. Пять игроков — мастеру становится немного затруднительно заниматься менеджментом группы. Шесть игроков и больше — начинаются серьезные проблемы с тем, что не всем хватает внимания и не все могут выступить. Восемь прегенов на 3-4 человека — это нормальное количество, чтобы был выбор и не было дефицита.

Вариант «так не доставайся же ты никому» оставляет неприятный осадок у всех. Лучше продублировать преген. Бросок костей (а еще лучше — камень-ножницы-бумага) — это на тот случай, когда игроки не могут решить, кто из них больше хочет варвара, а ксерокса поблизости нет. У нас, в общем, нет цели специально создавать ситуацию дефицита, есть цель создать спектр вариантов. Дети, со своей стороны, очень быстро оценивают, насколько сильно они чего-то хотят, и если они понимают, что не настолько сильно, чтобы по этому поводу подраться, то соглашаются на альтернативу.
Мануал не уточняет, а я бы в этом случае пустила в ход ксерокс.
Надо сказать, что на практике дети больше склонны драться за ограниченный ресурс, а когда помимо варвара есть еще семь разных опций, варвар достается тому, кто его больше хотел, а второй желающий выбирает себе что-то другое, тоже прикольное.
Конкретно на этом комплекте такая ситуация маловероятна, потому что игроки используют прегены, которые раздаются непосредственно перед началом игры, и там каждого класса по одной штуке. В общем случае процесс выбора классов должен происходить сразу в группе, а не каждым игроком частным порядком, чтобы группа могла сразу начинать кооперироваться. Дизайн игровых задач делается так, чтобы они имели много вариантов решения (в Critical core это именно так), а не требовали какой-то конкретной абилки какого-то конкретного класса.
Я это интервью брала и читала бета-материалы игры, поэтому да, меня можно спрашивать. Все подробности, касающиеся Х-карты и прочей техники безопасности я буду рассказывать отдельно через пару дней, оставайтесь на связи!
Вот о том, зачем доверяющим друг другу мастеру и игрокам может быть нужно защищаться друг от друга, я в следующий раз буду очень подробно рассказывать!
Я бы тоже не поверила, если бы не видела своими глазами. В природе встречаются отдельные очень обаятельные особые дети, которых любят за эту детскую обаятельность. Но вы правы, это скорее исключение, чем правило.
Здесь два момента.

Первый момент — экономический. Хорошая инклюзия стоит очень дорого (дороже, чем традиционный формат), а плохая инклюзия стоит дешево, потому что позволяет круто сэкономить на коррекционных педагогах, маленьких классах, специальном оборудовании и тому подобных вещах.

Второй момент — политический. Как только мы делаем инклюзивное образование, мы можем говорить, что у нас круто поднялась толерантность и что мы продвигаем гуманистические ценности.

Собственно, частным порядком я полагаю, что второе работает в основном для прикрытия первого.
Образная мнемоника хороша именно в том случае, когда слуховая память завалена и не тянет даже бытовые задачи. Тогда эта загрузка мозга себя оправдывает. Если слуховая память и так нормально работает, то вставлять это фоновой функцией действительно нет смысла.

Хорошо, что вы про эмоции вспомнили! Это очень мощная механика. На детях, которые поздно и трудно начинают говорить, можно иногда наблюдать, что быстрее всего они набирают в лексикон ругательные слова — потому что они эмоционально заряженные.
Для очень нужной информации хорошо рисовать диаграммы, изображающие связи между ключевыми понятиями. Рассматривая их впоследствии, вспомнить подробности существенно проще. Если информация приодится неведомо когда, ее лучше вообще не доверять памяти, а держать в справочниках и картотеках, потому что контент, к которому долго нет обращений, склонен не только теряться, но и повреждаться.
Общая идея такова, что как только ребенок освоил игру настолько, что она не требует скрипения мозгами и играется на автомате, то ее развивающий потенциал падает почти в ноль, и в большинстве случаев это происходит в течение полугода-года. Поэтому по-хорошему игры каждый год надо обновлять. В четыре развивающими являются одни игры, в пять другие, в шесть — третьи. Игры, которые не являются специально детскими, например шахматы или маджонг, могут сохранять развивающий потенциал существенно дольше. Ребенок входит в них на доступном ему уровне, а когда он из этого уровня вырастает, ему есть, куда развиваться дальше.
А что делает игрок, который собрал маджонг первым?
А какова цель?
Если цель в развитии когнитивных функций, то имеет смысл, чтобы игра была настолько сложной, насколько ребенок может осилить.
Наличие пространства для роста мастерства кажется мне скорее плюсом. Шахматы, скажем, тоже можно начинать осваивать лет в шесть.
Если учесть, что адаптированное домино с картинками играется с четырех лет и это одно из немногого, во что точно умеет играть воспитательница детского сада, садовскому ребенку к шести годам домино уже успевает плотно надоесть :)
Обычное домино играется с пяти лет, детское адаптированное с картинками вместо точек — примерно с четырех.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity