Всем привет! Меня зовут Михаил Булгаков, и я работаю в команде релиз-инженеров Badoo. В этом посте я расскажу о том, как происходят релизы iOS-приложений с момента «У меня есть готовый бинарь» до момента «После нас хоть потоп», и, конечно, как это делаем мы в Badoo (забегая вперёд: нам удалось сократить время, необходимое на запуск релиза, с нескольких часов до одной минуты и избавиться от ручной работы).
User
Сила воли: как устроена и как ею управлять?

Мы бы поленились сделать этот выпуск, если бы не такая наболевшая тема. Представьте, сколько можно достичь, если сделать хотя бы половину из того, что мы откладываем из-за лени. Но правда ли, что достаточно просто побороть себя? А что если сила воли работает совсем не так, как мы привыкли думать? Не поленитесь, посмотрите об этом наш выпуск про силу воли с Ириной Якутенко и вы получите ответы. Если вам очень лень смотреть видео, то почитайте под катом расшифровку этого видео, максимально адаптированную для чтения.
Биология поведения человека: Лекция #12. Эндокринология [Роберт Сапольски, 2010. Стэнфорд]
Представляем вам двенадцатую лекцию курса «Биология поведения человека» Роберта Сапольски про генетику поведения.
В этой лекции Уильям Питерсон и Том МакФадден знакомят нас с эндокринологией. Они рассказывают об основах эндокринной системы, о пептидных и стероидных гормонах, о процессах, с помощью которых мозг управляет гормонами, и о влиянии гормонов на мозг.
Под катом список переведенных лекций.
9 шагов для самостоятельного запуска ICO
Я решил пойти своим путем: провести ICO и собрать $500,000 без денег и большой команды. Нас в SmartProgress только двое: Я (Маликов Максим) — программист и мой бизнес-партнер — Захаров Сергей. В этой статье я постараюсь вам рассказать весь путь подготовки к ICO, который занял у нас 4 месяца.

Технологическая революция водительского опыта: AR, 4G и Big Data
Конечно, удобства хочется и водителям. Ведь автомобиль стал чем-то большим, чем просто средство передвижения. И хотя у многих это ограничивается смартфоном в держателе, но более совершенные технологии уже есть. Голографические навигаторы, сбор данных о стиле вождения, старт автомобиля со смартфона. Разбираемся, чем они полезны и как их можно использовать.

«Нормальный у нас такой UX. UX? Не до этого нам, у нас тут сроки поджимают!» Снимаем мантию — моя интерпретация

Толчок к написанию статьи. Давайте растопим лед
Август 2017. И вот опять из окна иллюминатора виднеется эта бескрайняя, кажущаяся непреодолимой и опасной, но в то же время загадочной и волнующей, пустыня Австралии.
Хочу заметить, что мой полет проходит не через одну, а через несколько пустынь Австралии, а также и через Алис-Спрингс — центр региона Центральная Австралия, который почти равно удалён от городов Аделаида на юге и Дарвин на севере. Вообще земля Австралии меня увлекает, и наверное, я могла бы еще Вам много чего рассказать, но это тема уже совершенно другой статьи.
Как создавали систему чувств ИИ в Thief: The Dark Project

«Чувства» в разработке игр — это полезная метафора для понимания, создания и обсуждения той части ИИ, которая занимается сбором информации о важных объектах симулируемой среды игры. Неигровыми персонажами в реалистичном трёхмерном пространстве обычно бывают люди, животные или другие создания со зрением и слухом, поэтому такая метафора очень удобна.
Но такую метафору разработки не стоит воспринимать слишком буквально. Несмотря на кажущуюся физическую природу ИИ игрового мира, эта аналогия не физическая и не нейрологическая. Грань между «чувством» и «знанием» в игре размыта. Чувство включает в себя идею осознания присутствия в игре других элементов игры, а также их оценку и знания о них. Игровая логика может быть привязана непосредственно к таким элементам.
Систему чувств в игре нужно создавать таким образом, чтобы она подчинялась потребностям дизайна игры и была эффективной в реализации. Система не должна быть слишком сложной, достаточно обеспечивать надёжность и интересный игровой процесс. Результат её работы должен быть воспринимаем игроком и понятен ему. Только в немногих играх ИИ необходимы ощущения вкуса, касания или осязания, в основном же используется зрение и слух. При правильном использовании чувства могут стать неоценимым инструментом для создания более интересного поведения простых конечных автоматов.
В этой статье описывается подход к дизайну и реализации высокоточной сенсорной системы для ИИ в игре от первого лица с упором на стелс. Описанные здесь техники взяты из опыта разработки ИИ для Thief: The Dark Project, а также из ознакомления с кодом Half-Life. В первой части статьи изложены базовые концепции чувств ИИ на мотивирующем примере Half-Life. Во второй части излагаются более строгие требования к сенсорным системам в дизайне стелс-игр и описывается система, созданная для Thief.
Полный цикл создания модели персонажа для игры

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Старый компьютер, Windows XP, 512 Мб оперативки, Firefox и интернет
Несмотря на пройденное время, многие по прежнему ещё пользуются Windows XP. Кто-то вынужден работать на этой ОС или обслуживать такие компьютеры, у кого-то может быть хобби восстановления старых ПК, некоторых полностью устраивает Windows XP или же из-за своих финансовых или прочих убеждений они не хотят менять старого верного "друга" на нового.
Эта статья, возможно поможет многим обладателям старых компьютеров открыть "второе дыхание" своим музейным экспонатам.
Так как оптимизация такого старого оборудования носит комплексный характер, статья будет состоять из нескольких глав:
— Firefox
— Дополнения к браузеру
— Драйверы
— WindowsXP
— BIOS
— Советы по аппаратной части
Относительно надежные способы получения дохода на биржах криптовалют
Попробую разбавить этот поток мусорной информации чем то полезным, относительно честными и не сильно рискованными способами приумножить свои капиталы.
Для начала дисклеймер — внимание, рынок криптовалют не регулируемый, и
несет за собой большое количество рисков, даже с помощью указанных
тут стратегий, вы можете потерять все вложения, получить временную
блокировку 'не вовремя' или даже попасть под преследование представителей
местной власти.
Будьте готовы потратить только те средства, которые готовы потерять.
Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1

Под катом я расскажу как дружила TypeScript и Three.js и что из этого получилось.
Иллюзия скорости
Настоящее время и воспринимаемое время

Визуализация результатов выборов в Москве на карте в Jupyter Notebook
Всем привет!
Сегодня мы поговорим о визуализации геоданных. Имея на руках статистику, явно имеющую пространственную привязку, всегда хочется сделать красивую карту. Желательно, с навигацией да инфоокнами В тетрадках. И, конечно же, чтоб потом можно было показать всему интернету свои успехи в визуализации!
В качестве примера возьмем недавно отгремевшие муниципальные выборы в Москве. Сами данные можно взять с сайта мосгоризбиркома, в можно просто забрать датасеты с https://gudkov.ru/. Там даже есть какая-никакая визуализация, но мы пойдем глубже. Итак, что же у нас в итоге должно получиться?
Документирование #микросервисов

Оригинальная статья является размышления на тему почему документация в мире микросервисов критично необходима и как ее можно создавать и публиковать используя swagger. Пошаговой инструкцией по настройке она точно не является.
Это не статья — просто пища для размышлений о том, как её написать

Под катом перевод статьи Carsten Sørensen «This is not an article — just some food for thoughts on how to write one». В ней рассказывается на что нужно обращать внимание при написании научных статей. Если вы пишите диссертацию в области информационных технологий, то наверняка найдете что-то интересное для себя. Впрочем, и авторы популярных статей тоже могут найти что-то полезное.
В статье рассматриваются основные вопросы, которые необходимо себе задать при написании научной публикации. Разбираются интересные примеры статей. Наверное каждый слышал или использовал словосочетание «серебряная пуля» применительно к той или иной технологии. Но задумывались ли вы кто впервые использовал эту метафору в ИТ и почему она такая популярная? Также разбирается статья, в которой проводится аналогия между программистами и часовщиками. И те, и другие в своё время стояли у истоков новой технологии. С развитием часовой индустрии самих часовщиков практически не осталось. Интересно, что ждет программистов через 500 лет?
Игры для программистов, часть вторая
Несмотря на опасность, что вновь возникнет спор относительно названия, я решил оставить его прежним, дабы сохранить преемственность. Можно воспринимать его как «игры для тех, кто имеет способность к программированию», или ещё как-нибудь в этом духе. Однако я полагаю, что вы читаете этот пост не ради рассуждений о семантике, потому перейдём к сути.
Infinifactory

Как создать расистский ИИ, даже не пытаясь. Часть 1
Хочу поделиться с вами переводом его материала, который наглядно показывает, что даже самый дефолтный вариант ИИ будет насквозь пропитан расизмом. В первой статье мы проведем эксперимент, во второй попытаемся разобраться, как побороть то чудовище, которое мы породили.

Четыре типажа программистов
Привет.
Я впервые пишу в поток об управлении и найме персонала. Речь пойдет об одном из способов классифицировать ваших будущих или действующих программистов. Мой основной тезис: все разработчики, грубо говоря, делятся на 4 больших типажа и каждому из этих типажей есть своя область применения. Попытка направить неправильный типаж на решение неподходящих для него задач ведет к провалу (неэффективная работа, или сотрудник покидает команду). Хотите знать почему так — добро пожаловать под кат. Приготовьтесь, текста много.
«Магическая константа» 0x5f3759df
Вот полная реализация этого алгоритма:
float FastInvSqrt(float x) {
float xhalf = 0.5f * x;
int i = *(int*)&x; // представим биты float в виде целого числа
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // какого черта здесь происходит ?
x = *(float*)&i;
x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
return x;
}
Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.
Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Планетарный ландшафт

Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт
Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Information
- Rating
- Does not participate
- Date of birth
- Registered
- Activity