Не CLI, конечно, но я когда-то давно, по тем же причинам, написал скрипт на Python для генерации С-кода текстовых менюшек произвольной сложности.
Может, кому-то пригодится: github.com/sirgal/Easy-Console-Text-Menu-Generator
Почему это CTR стал одним из самых уязвимых? И вообще, что такое «самый уязвимый»? Режим или фундаментально уязвимый, как ECB, или неуязвимый, при правильном использовании.
Так это нормально ведь, что ресурсы занимают больше места чем код. Звук СЕЕЕ-ГАААА при старте игры Sonic The Hedgehog 1/8 всего места на картридже занимает, и ничего. Раньше вы могли гордиться тем, что у вас программа меньше чем ее иконка, а теперь — нет :)
Ну и почему бы тогда вообще все на FASM не писать. Только на ассемблере можно вписываться в невозможные ограничения. Напишите программу, которая при первом запуске сама себе процедурно генерирует красивую иконку.
Не понимаю, зачем пресмыкаться перед MPAA. Им сложнее найти ссылку, чем Гуглу удалить ссылку. Тем более, у Гугла нет никаких особых личных интересов в борьбе с пиратством, чтобы улучшать алгоритмы в этом направлении.
Нашли пиратский контент? Без проблем, пишите заявление, мы рассмотрим его в течение трех месяцев.
Я так понимаю, и планеты, и объекты у вас — твердые тела, а не просто коллайдеры. Твердое тело не может быть ребенком твердого тела и при этом вести себя нормально — родитель будет «доминировать» непредсказуемым образом, поэтому у вас не работало наследование.
MovePosition и MoveRotation выполняют, по сути, физическую телепортацию за один кадр, что применимо лишь в очень простых или очень синтетических случаях, вроде вращения пилы или движения уровня вокруг игрока. Т.е. если ваши твердые тела кинематические и следуют упрощенным правилам симуляции. Скорость, сила, трение — более сложные понятия и при телепортации могут ломаться. Если вы планируете использовать MovePosition с MoveRotation и вам хочется иметь силы и скорости — вам придется написать с их использованием свой собственный addForce, addVelocity и.т.п., потому что имеющиеся могут вести себя непредсказуемо криво.
Если вам нужно просто начать красиво падать на планету при пролете мимо — добавляйте силу в направлении ее центра в OnTriggerStay2D — это будет лучшим решением. Если вам нужно выйти на орбиту и держаться на ней, при этом используя физический движок… все будет намного сложнее, придется достать школьных учебников по физике и это уже тема для отдельной статьи.
Думаю, на неделе напишу статью про свою борьбу с физикой в Unity… в нашей игре физика используется ну очень специфически и движок был явно не готов к таким конструкциям.
Таким образом оно остается private и сохраняется инкапсуляция, но при этом остается возможность удобного изменения его значения непосредственно в редакторе.
Грубо говоря, это пометка «показывать в редакторе».
Ни в коем случае нельзя вращать или перемещать коллайдеры без твердых тел. Это вызывает их пересоздание и полный пересчет всей физики в кадре. Также, нельзя перемещать твердые тела через их трансформы. Вы можете этого не заметить на одной пиле, но уже пару сотен поставят любое мобильное устройство на колени. Добавьте на пилу kinematic твердое тело, отключите ему гравитацию и исправьте скрипт:
Единственный допустимый вариант вращения объекта с коллайдером
Без профайлера причина будущих тормозов будет совсем неочевидна. Тест на 240 пилах. Слева — ваша реализация. Посередине — пила с твердым телом, но вращение через трансформ. Справа — моя реализация.
Многократная разница в производительности
В данном конкретном случае есть еще более быстрая альтернатива — делаете статический объект пилы, с коллайдером, но без спрайта, добавляете ему в детей еще один объект, но со спрайтом и вращаете именно его. Но можно забыть, что тело нельзя двигать, добавить какие-то движущиеся вращающиеся пилы и напороться на ту же ошибку…
Этот робот станет достойным символом службы безопасности аэропортов. Много показухи при отсутствии смысла. Охраняемую территорию можно эффективно покрыть камерами, которым нужно намного меньше обслуживания. Построение карты охраняемой местности? Мы что, не знаем, что мы охраняем? Если в будущем планируется на него вешать оружие — чем он лучше стационарно висящего под потолком пулемета или квадракоптера с газовым баллончиком? Выглядит не так гнетуще, как гроздья камер на каждом столбе, конечно, но кого это волнует, если речь идет о реальной безопасности.
От себя добавлю Never Eat Alone, автор — Keith Ferrazzi. Очень советую всем, у кого есть легкое непонимание социума и связей в нем — короче, почти всем программистам :)
Легкие — уже имеющийся у человека прибор для обогащения крови кислородом, ЭКМО используют только в случае их отказа. Хотя, да, мне кажется, от вскрытия грудной клетки и вываливания легких в жидкость будет не меньше проблем, чем от применения ЭКМО…
Можно вскрыть грудную клетку, аккуратно достать легкие, расправить их и промывать обогащенной кислородом жидкостью. Правда, не думаю, что это пригодится кому-то кроме запаянных в капсулы пилотов космических кораблей.
В мире микроконтроллеров, от Си до Ассемблера один шаг. И сделать его, пожалуй, стоит. Тогда мигание светодиодом не станет занимать 382 байта, а в килобайт смогут уместиться не только мигалки и пищалки, но и серьезные приложения.
Ардуина потрясающа для прототипирования и обучения, но будьте готовы к тому, что как только появится необходимость удешевить конечный железный продукт или позаботиться о стабильности его работы — придется писать на Cи или Ассемблере.
Замечательная идея. Если развить — можно будет вручную управлять хаотичным роем летающих роботов с камерами, как единым целым — алгоритм просто будет выбирать робота с наилучшим видом на цель. Военным понравится.
Пробовали ли вы использовать другой экземпляр микроконтроллера? Возможно, ваш просто бракован. Перетекание заряда из регистра общего назначения в ключи выводов — серьезный технический провал, который вряд ли мог остаться незамеченным при разработке чипа. В любом случае, стоит написать производителю.
Может, кому-то пригодится: github.com/sirgal/Easy-Console-Text-Menu-Generator
Ну и почему бы тогда вообще все на FASM не писать. Только на ассемблере можно вписываться в невозможные ограничения. Напишите программу, которая при первом запуске сама себе процедурно генерирует красивую иконку.
Нашли пиратский контент? Без проблем, пишите заявление, мы рассмотрим его в течение трех месяцев.
MovePosition и MoveRotation выполняют, по сути, физическую телепортацию за один кадр, что применимо лишь в очень простых или очень синтетических случаях, вроде вращения пилы или движения уровня вокруг игрока. Т.е. если ваши твердые тела кинематические и следуют упрощенным правилам симуляции. Скорость, сила, трение — более сложные понятия и при телепортации могут ломаться. Если вы планируете использовать MovePosition с MoveRotation и вам хочется иметь силы и скорости — вам придется написать с их использованием свой собственный addForce, addVelocity и.т.п., потому что имеющиеся могут вести себя непредсказуемо криво.
Если вам нужно просто начать красиво падать на планету при пролете мимо — добавляйте силу в направлении ее центра в OnTriggerStay2D — это будет лучшим решением. Если вам нужно выйти на орбиту и держаться на ней, при этом используя физический движок… все будет намного сложнее, придется достать школьных учебников по физике и это уже тема для отдельной статьи.
Думаю, на неделе напишу статью про свою борьбу с физикой в Unity… в нашей игре физика используется ну очень специфически и движок был явно не готов к таким конструкциям.
Грубо говоря, это пометка «показывать в редакторе».
Без профайлера причина будущих тормозов будет совсем неочевидна. Тест на 240 пилах. Слева — ваша реализация. Посередине — пила с твердым телом, но вращение через трансформ. Справа — моя реализация.
В данном конкретном случае есть еще более быстрая альтернатива — делаете статический объект пилы, с коллайдером, но без спрайта, добавляете ему в детей еще один объект, но со спрайтом и вращаете именно его. Но можно забыть, что тело нельзя двигать, добавить какие-то движущиеся вращающиеся пилы и напороться на ту же ошибку…
На днях схожу — хороший повод опробовать на себе IMAX 4DX.
Ардуина потрясающа для прототипирования и обучения, но будьте готовы к тому, что как только появится необходимость удешевить конечный железный продукт или позаботиться о стабильности его работы — придется писать на Cи или Ассемблере.