Search
Write a publication
Pull to refresh
24
0
Игорь @Igor_Sib

User

Send message

Почему в России почти нет гражданского/коммерческого высокотехнологичного производства?

Reading time27 min
Views412K
Статью с обзором ситуации с микроэлектроникой в России я закончил утверждением, что сейчас в России есть технические возможности для создания любых военных микросхем (если не считаться с ценой). Однако и в комментариях к той статье, и во многих других — всех больше волновал вопрос отсутствия (на уровне погрешности измерений) производства чисто-коммерческих (гражданских) высокотехнологичных продуктов. Этот вопрос волновал и меня, потому я постоянно мучил вопросами всех, кто так или иначе связан с высокими технологиями и бизнесом в России.

Ответ на него важен, если вы сами хотите создать конкурентный высокотехнологичный продукт — чтобы не потратить лучшие годы жизни в изначально неравных условиях.

Под катом попробуем разобраться чем отличаются «высокотехнологичные» компании от «низкотехнологичных», что нужно, чтобы высокотехнологичные компании могли рождаться и выживать, почему с софтом у нас лучше, чем с хардом, с чего начиналась кремниевая долина в США и можно ли её «скопировать», почему Китай всех рвет, а также — окинем взором все, что происходит в Сколково, Роснано, фонде перспективных исследований и приведут ли они к расцвету российских инноваций. Безусловно, я где-то могу ошибаться — буду рад дополнениям в комментариях.

Сразу нужно отметить, что в связи с многогранностью проблемы объем статьи получился довольно большой, так что можно начать читать с резюме в конце, и затем прочитать лишь те разделы, которые вызовут интерес. Сразу хочу предупредить — повествование «нелинейное», соседние заголовки могут описывать разные аспекты проблемы и быть друг с другом практически не связанными.
Читать дальше →

События C# по-человечески

Reading time6 min
Views500K

Невозможно, просто взять и вникнуть в этот глубокий смысл, изучая События (event) в просторах базового и, на первый взгляд, бесконечного C#.

Когда я изучал События (не в рамках .NET!), потратил много сил, чтобы, наконец-то, разобраться, как они устроены и должны конструироваться. Поэтому, я решил опубликовать свою методику понимания структуры пользовательского события, коим представляется ключевое слово event в С#.
Не буду цитировать и без того замученную MSDN, а постараюсь объяснить понятно и доступно.
Читать дальше →

Apple массово блокирует аккаунты разработчиков из РФ

Reading time2 min
Views36K
Доброго времени суток, коллеги.

Несмотря на кричащее название и кажущееся преувеличение проблема действительно серьёзная. 19 февраля на форумы разработчиков iOS приложений массово стала поступать информация о том, что Apple без видимых причин блокирует девелоперские аккаунты из РФ с формулировкой «Apple has good reason to believe that you violated this Section due to documented indications of fraudulent conduct associated with your account», что по сути есть обвинение в мошенничестве. Пострадавших уже очень много, приложения самые разные.
Читать дальше →

Жизнь как 8-битная игра: Руководство

Reading time5 min
Views263K
Press Start
Жизнь — игра, в которую играют буквально все. Эта статья — ваше руководство.

Основы

Вы можете даже не догадываться, но реальная жизнь — это стратегическая игра. В ней есть забавные мини-игры, — например, танцы, вождение машины, бег, и секс, — но ключ к выигрышу — просто управление своими ресурсами.
Читать дальше →

Привлечение пользователей в мобильную игру

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views29K
Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.
Читать дальше →

Итоги года на рынке мобильных приложений: факты и выводы из отчета от Distimo

Reading time4 min
Views12K
В середине декабря компания Distimo опубликовала свой отчет об итогах 2013 года на рынке мобильных приложений. Этот отчет, ставший уже традиционным, отражает основные тенденции индустрии за прошедший год.

Команда KamaGames, общаясь с разработчиками в рамках издательской программы, заметила, что девелоперы часто игнорируют такие отчеты, не изучают их и не понимают текущей ситуации на рынке мобильных игр. А сделать “зарабатывающую” игру, не обладая всей необходимой информацией, просто невозможно.


Андроиды терпеливо ждут своего шанса...

Мы решили свою последнюю статью на “Хабре” в этом году посвятить разбору указанного отчета. Найти сам документ в полном объеме вы сможете по ссылке http://www.distimo.com/publications. Мы в свою очередь обратим свое внимание на самые интересные, на наш взгляд, факты.
Читать дальше →

Размещение заказов у китайских поставщиков

Reading time7 min
Views118K

Основано на реальных событиях: «Mini-Desktop своими руками»


После публикации моей предыдущей статьи я получил много вопросов о том, каким образом лучше подступиться к Азиатскому производителю, что бы реализовать производственный образец или заказать партию товара в Азии за вполне реальные деньги. На самом деле, в зависимости от ваших потребностей, реализация вашего проекта возможна и во Вьетнаме, Тайване, Мьянме (да. и там тоже), Камбодже, Малайзии, Индии и (возможно) в Таиланде. В каждой из этих стран есть свои плюсы и минусы в зависимости от номенклатуры заказываемого продукта.

Как мне кажется, данная статья будет интересна разработчикам, которые хотят заказать единичные образцы продукции, так и тем кто хотел бы начать серийное производство своих товаров. Так же, на той площадке, о которой потом пойдет речь далее, можно заказывать уже готовую продукцию Азиатских поставщиков минуя посредников.
Читать дальше →

Microsoft выпустила программу для бесшовной циклической анимации

Reading time2 min
Views67K
При просмотре GIF-анимации или других зацикленных роликов всегда заметен переход от конца видеоролика к началу, как бы скачок на исходную позицию. Специалисты из Microsoft Research выпустили программу автоматической обработки видео, которая элегантно решает эту проблему.



Алгоритмы работы описаны в научной работе. Если вкратце, то программа изолирует все движущиеся объекты в кадре, определяет скорость их движения. После этого осуществляется оптимизация движения элементов таким образом, чтобы первый и последний кадр видеоролика совпадали. Грубо говоря, некоторые объекты нужно чуть замедлить, а другие — чуть ускорить. Оптимизация практически незаметна на глаз и выглядит очень естественно (см видео под катом).
Читать дальше →

Как выбрать издателя для вашей мобильной игры, или 5 правильных вопросов от разработчиков

Reading time6 min
Views26K
Команда KamaGames Studio с помощью друзей из KamaGames решила подумать над вопросом выбора издателя для мобильных игр. Этот вопрос актуален для многих инди-разработчиков, и рано или поздно приходится его решить.

Вначале мы бы хотели обсудить, почему в некоторых ситуациях стоит идти к издателю. В нашей статье мы будем рассматривать только f2p-игры, поскольку именно эта модель монетизации приносит больше всего денег в магазинах мобильных приложений. В этом можно убедиться, посмотрев на AppStore Top Grossing US. Картинка ниже.

image

К сожалению (а может и к счастью), мировой рынок мобильных игр стремительно меняется и при этом сильно насыщен. Поэтому удачно запустить игру без издателя очень тяжело, если не невозможно. Наш опыт показал, что издатель должен иметь историю удачного запуска игр, экспертов в игровом маркетинге и геймдизайне и немаленький бюджет на продвижение. Истории о двух братьях, написавших бестселлер в свободное от учебы время, – уже почти не встречаются. Сейчас тяжело соревноваться с крупными компаниями с точки зрения качества игр, опыта, понимания запросов игроков и тем более тяжело бороться за пользователя.

Читать дальше →

Накорми кролика и работа с Admob Mediation

Reading time2 min
Views14K
image

Я пишу маленькие игры под свой iPhone. Игры выкладываю в магазин Apple Appstore — и получаю удовольствие от этого процесса.
Иногда удается получать не только удовольствие, но и небольшие деньги. Каким образом?
Я размещаю рекламу других игр (прости меня, Господи) в своем приложении и мне ежедневно падают центы. Центы падают с двух рекламных площадок — площадки Apple, называемой iAd и площадки Google, называемой Admob. Запомнить несложно.

Зачем две площадки? Потому что iAd крутится на iPhone-нах только в цивилизованных странах. Россия (Онищенко, ау!) не входит в список цивилизованных, чистоплотных стран по мнению Apple. Я вынужден с Apple согласиться. Однако не стоит унывать — на наших территориях нас спасает Google.

Как же сочетать двух монстров в одном маленьком приложении? Для этого есть компании, которые получили сленговое название медиаторы.
Ранее я пользовался медиатором по имени adwhirl.com, но в сентябре 2013 года эта компания умрет. Я перешел к новому медиатору Admob Mediation и хочу поделиться опытом работы с ним.

Читать дальше →

Игрофикация учебного процесса

Reading time3 min
Views35K
image
Здравствуйте.
На днях, по работе, мне пришлось коснуться вопроса игрофикации на сайте. И я немного призадумался – а что если попробовать применить её к учебному процессу? Речь идет не о повсеместном замещении и пересмотре учебной программе, совсем нет. Мне подумалось о применении игрофикации в учебном процессе отдельно взятых школьников. Скажем наших детей, племянников, двоюродных или родных братьев и сестер. Цель – привлечь и увлечь ребенка учебным процессом и поспособствовать его интересу к получению знаний.
Читать дальше →

Не AdMob-ом единым. Обзор интересных рекламных сетей и не только

Reading time9 min
Views68K
При разработке игр или приложений у каждого девелопера возникают вопросы о монетизации. Естественно сразу же приходит на ум AdMob, хотя таких систем намного больше, и возможно, в некоторых случаях имеет смысл даже отказаться от него. Ведь баннерная реклама обычно достаточно навязчива и “бьет наугад”, куда интересней более персонализированная реклама, в таком случае и рекламодатель, паблишер и самое главное конечный пользователь останутся в выигрыше.
Мы составили список необычных рекламных систем, которые могут помочь разработчикам в монетизации их приложений. А также краткий обзор услуг и цен для рекламодателей.

Читать дальше →

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Reading time11 min
Views137K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →

Определение процента схожести нарисованного 2d-полигона с заданным шаблоном

Reading time6 min
Views30K
Приветствую, друзья.

Как вы знаете, в последнее время технология разработки игр для мобильных платформ развивается очень бурно. Игры пишутся на самых разных движках и языках, мы не будем в этой статье обсуждать, почему тот или иной язык/движок лучше или хуже (правда ведь?). Разработчики пытаются придумать новые интересные и удобные элементы управления игрой. Мне как игроку очень нравится использовать в игре геометрические элементы. Например такие, как в игре Джаггернаут для мобильных устройств.



Я попробую рассказать вам об алгоритме определения нарисованных 2d фигур. Свою версию движка я написал на языке ActionScript 3.0. При желании(и наличии базовых знаний по геометрии) его можно реализовать на любом другом.

Итак, нам необходимо по нарисованной руками фигуре определить процент схожести с имеющейся:


Читать дальше →

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense

Reading time6 min
Views35K
Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».


Читать дальше →

Использование Photon Cloud в Unity3D

Reading time4 min
Views40K
В процессе создания своей первой игры на Unity3D я осознал необходимость организации сетевого режима, в котором игроки могли бы калечить компьютерных аватаров своих противников. Если вы раньше не занимались созданием клиент-серверных приложений, не поднимали своих игровых серверов, не желаете вкладывать силы и средства в их установку и поддержку, а хотите просто понять принципы организации мультиплеера и за 15-20 минут модернизировать свой проект так, чтобы с чистой совестью добавить к его названию слово Online, то эта статья для вас.
Читать дальше →

Реализация системы динамически загружаемого контента (DLC) для мобильной игры в Unity 3D

Reading time7 min
Views39K
Недавно, для одной игры на Unity 3D, которую мы разрабатывали, возникла необходимость добавить DLC систему. Хотя это оказалось далеко не так просто, как казалось в начале, мы успешно справились с возникшими проблемами и игра ушла в gold. В этой статье я хочу изложить наш вариант реализации DLC, рассказать о возникших проблемах и как мы их решили.

Постановка задачи


В игре есть магазин, где игрок покупает вещи за игровую или реальную валюту. В магазине – более 200 вещей. Когда игрок заходит в игру, ему доступно 20 вещей в магазине. Если есть интернет, игра без ведома юзера опрашивает сервер на предмет наличия DLC и, если таковое имеется, скачивает в бэкграунде. Когда игрок повторно зайдет в магазин, он увидит все новые вещи из DLC.
Еще есть набор локаций. Каждая локация имеет набор текстур и .asset файлов. Новые локации также должны добавляться через DLC.
Загрузка ресурсов из DLC должна быть синхронной.
Платформа: iOS (iPhone 3GS и выше.) и Android (Samsung Galaxy S и выше).
Читать дальше →

Получи BlackBerry Z10 и Unity BlackBerry 10 Pro add-on бесплатно

Reading time1 min
Views8.7K
Unity и BlackBerry объявили о новой акции для владельцев Pro версии Unity.

Если до 20 ноября вашу Unity игру одобрят в BlackBerry App World то вы абсолютно бесплатно получите Unity BlackBerry 10 Pro add-on а также телефон BlackBerry Z10, обзоры которого неоднократно появлялись на страницах Хабра (например тут, тут и тут)
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity