Search
Write a publication
Pull to refresh
24
0
Игорь @Igor_Sib

User

Send message

Синдром хронической усталости. Что это такое, причины и последствия

Reading time5 min
Views113K

Автор: Эдвард Гори

Синдром хронической усталости (СХУ) — снижение жизненного тонуса в организме и значительное нервное истощение. СХУ характеризуется десятками симптомов, но многие из них связаны и с другими нарушениями.

Большинство людей жалуются, что у них недостаточно жизненных сил. Вот основные причины снижения эффективности и жизненного тонуса:
Читать дальше →

Засуньте этот инфостиль себе в текст: 22 заповеди сильного редактора

Reading time9 min
Views48K
Не так давно я прочёл книгу «Пиши, сокращай» (авторы — Максим Ильяхов и Люда Сарычева) — современные популяризаторы инфостиля. Крутые чуваки, и книга тоже крутая.

Периодически в книге встречаются фразы в жирной оранжевой рамке — это основные идеи авторов. Фразы как бы закрепляют ранее описанные советы. Очень ценный ресурс.

Я быстро забываю прочитанное, поэтому выписал весь текст из оранжевых рамок в таблицу. Теперь, когда нужно писать статью, использую таблицу как руководство. Вот из чего она состоит.
Читать дальше →

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными

Reading time5 min
Views27K


Вам точно знакомо это чувство, у которого нет названия, — смесь фрустрации и раздражения, когда используешь приложение с плохим интерфейсом. Ну, когда ты понимаешь, что нужно очень аккуратно нажать кнопку на сенсорном экране вот здесь, чтобы всё заработало.

Представьте, что вы создали интерфейс, в котором этой проблемы просто не существует. Интерфейс, который позволяет снизить число ошибок, выполнять команды быстрее и, в конечном счете, делает продукт лучше.

Это вполне реально. И вот как это сделать.
Читать дальше →

Как «пробить» человека в Интернет: используем операторы Google и логику

Reading time9 min
Views961K

В очередной статье нашего цикла публикаций, посвященного интернет-разведке, рассмотрим, как операторы продвинутого поиска Google (advanced search operators) позволяют быстро находить необходимую информацию о конкретном человеке.


В комментариях к первой нашей статье, читатели просили побольше практических примеров и скриншотов, поэтому в этой статье практики и графики будем много. Для демонстрации возможностей «продвинутого» поиска Google в качестве целей были выбраны личные аккаунты автора. Сделано это, чтобы никого не обидеть излишним интересом к его частной жизни. Хочу сразу предупредить, что никогда не задавался целью скрыть свое присутствие в интернете, поэтому описанные методы подойдут для сбора данных об обычных людях, и могут быть не очень эффективны для деанонимизации фэйковых аккаунтов, созданных для разовых акций. Интересующимся читателям предлагаю повторить приведенные примеры запросов в отношении своих аккаунтов и оценить насколько легко собирать информацию по ним.


Читать дальше →

Эффект Зейгарник на практике

Reading time3 min
Views51K
Эффект Зейгарник может помочь повысить вашу работоспособность. Сначала я объясню, в чем заключается идея, а затем дам практический совет, как можно применить ее в обучении.


Читать дальше →

Локальный мультиплеер в Unity с помощью Unet

Reading time6 min
Views29K
Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать про один из способов, как можно создать локальный мультиплеер в Unity. Данное решение подходит для шоукейсов, теста фич или локального мультиплеера. К примеру, если вам хочется видеть, что делает игрок, но не хочется скажем на андроиде тратить лишние ресурсы и забирать скринкаст с помощью ADB, то можно просто поднять сервер на какой-то машинке в виде копии приложения, которое работает на телефоне, и слать туда информацию о действиях игрока.

Читать дальше →

Игры с ценой: стратегии и психология покупателя

Reading time6 min
Views18K

Про стратегии ценообразования сказано уже достаточно много. Даже те, кто не занимается маркетингом профессионально, знают, что потребителем активно манипулируют, разными приемами уменьшая стоимость товара в его глазах. Сегодня мы предлагаем вам прочитать перевод свежего поста Jory MacKay на эту наболевшую тему, в которой он рассматривает некоторые особенности нашей психологии и перечисляет фишки, которые помогают сделать цену на любой продукт более привлекательной для покупателя.

«Несмотря на то, что в некоторых кругах говорить о деньгах по-прежнему не принято, факт остается фактом – мы живем тем, что взимаем плату за работу, которую делаем, и за продукты, которые производим.

Но «ценность» относится к тем понятиям, которые, пусть ими и бросаются с легкостью, оказываются очень сложными, если как следует вдуматься.

Многие попадаются в ловушку трудовой теории стоимости, согласно которой цена услуги определяется тем, сколько рабочего времени было затрачено на ее производство. Именно поэтому мы готовы потратить 12 $ на баночку джема, если на этикетке написано, что он «ручной работы» или «домашний». Нам представляется, что «художник» вложил в процесс больше труда, чем «ремесленник».
Читать дальше →

85% сотрудников забивает на системы управления проектами. Как мы делаем свою

Reading time5 min
Views32K
Последние 10 лет для ведения проектов мы пользовались такими системами как YouTrack, Jira, Asana, Slack, SmartSheet, BaseCamp, Trello и даже белой доской, а также постоянно тестировали что-то новое. По нашему мнению, главная проблема всех систем управления в том, что люди в компании попросту забивают на её использование. А было бы здорово, если информация на все отделы распространялась из одной системы и вся команда сама активно постоянно ей пользовалась.

И настал момент, когда на выходных решили сделать свой инструмент для планирования и управления. Мы были уверены, что на эффективность команды из 30 человек действительно сильно влияет система ведения задач.

Для начала хотели реализовать 2 вещи:

  • Секундомеры на каждой задаче, потому что было ощущение, что это позволит точнее понимать как расходуется время в команде;
  • Универсальность. Предполагали, что отдел разработки, поддержки и все остальные отделы могут работать в одной системе.



Мы с головой ушли в это ответвление компании, разработка идёт уже 10 месяцев, а с нового года взяли ещё человека на мобильные версии. Сейчас открыто бета-тестирование, более 50 команд активно пользуется нашей системой. Под катом хотим поделиться тем, что у нас получилось и рассказать о том, какие кастомные подходы к управлению проектами оказались провальными.
Читать дальше →

История создания простой мобильной игры

Reading time11 min
Views27K
Привет! Мы — небольшая команда из двух человек, которая пытается делать игры в свободное время. Совсем недавно мы наконец-то зарелизили свое первое скромное творение и решили поделиться опытом его создания с хабрасообществом.


“У всех есть свои раннеры, а чем мы хуже? Мы тоже сможем запилить за месяц крайне простую игру для телефонов”, — подумали мы немногим больше года назад, и все завертелось.

Мы нарисовали пару скетчей, написали диздок на 2 листа и взяли Unity, с которым у нас уже был небольшой опыт работы. Решив, что справимся с простым раннером примерно за месяц-два, приступили к работе.

Осторожно, под катом довольно много картинок!
Читать дальше →

Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление

Reading time8 min
Views65K


Предисловие


На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.

Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода

Reading time13 min
Views35K

— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!

— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?

— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?

— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?

— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.

Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

Как ООО заплатить в 133 раза меньше налогов

Reading time9 min
Views82K

Тема, которую сегодня хотелось бы осветить, довольно сложная и объёмная, поэтому пришлось потрудиться, чтобы представить её в более-менее наглядном и понятном виде. Те, кто доберётся до конца статьи, узнают ответ на вопрос в заголовке. Поверьте, там так оно и есть.
Читать дальше →

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Reading time16 min
Views38K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester

Reading time11 min
Views35K
image

Я хочу сразу сказать, что в первой части будет мало о самой разработке, а больше именно истории, трудности, социальные аспекты, проблемы с которыми может столкнутся инди разработчик, а также я не могу не упомянуть Москву, покер и спорт — без которых эта история не была бы полной. Итак, прежде, чем я начну с легенды, для того чтобы немного заинтересовать читателя, за время разработки с 2013 года по 2015 год я потолстел на 22кг и превратился из спортивного парня в человека, который с трудом узнавал себя в зеркале, я выпивал в год около тысячи банок ред булла, все началось с одной-двух, сейчас уже бывает редко, чтобы я пил меньше трех. Я спал по пять, а то и четыре часа. В течении двух лет я вставал в будние дни в пять утра и ехал на работу в другой город на электричке, чтобы вечером оставалось время поработать над игрой. Я по глупости отказался от предложения в 250.000 евро на разработку игры. Вероятно итогом такой жизни стало тяжелое воспаление легких, суд с бывшим работодателем, а также серьезные проблемы со спиной из-за постоянно сидячего образа жизни. Ах ну и если этого мало, то я бросил университет и сам уволился с работы!

Что ж поехали…
Читать дальше →

Новые перспективные площадки для игр HTML5

Reading time7 min
Views12K

В последнее время все чаще возникают разговоры по поводу пресыщения проектами стандартных игровых рынков, таких как мобильный, Steam, онлайн. Начинающим, инди или небольшим компаниям становится всё сложнее продвигать свой продукт и хотя-бы отбивать затраты на его создание. В том же Google Play ежедневно выходят десятки новых игр и для попадания в заветные топы тратятся значительные деньги на продвижение. Сложилась ситуация, когда верхние строчки топов постоянно забиты проектами с очень серьезными бюджетами. То же самое касается и Steam. Так что же делать?

В октябре этого года в Москве прошла уже привычная конференция по разработке и продвижению игр White Nights 2016. В этот раз прозвучали некоторые обнадеживающие новости по образованию перспективных рынков сбыта.
Читать дальше →

Gen Jam 2016: процедурно генерируемые спрайты

Reading time4 min
Views20K
GenJam 2016

19 ноября 2016 года в Сан-Франциско прошёл первый ежегодный Gen Jam (геймджем по процедурной генерации). Идея была в том, чтобы за субботу создать генератор графики, «объект, создающий объекты», если вам угодно.

Я создал программу, рисующую спрайты персонажей в удивительном стиле набора 16-битных спрайтов Кристофера «Oryx» Барретта из Oryx Design Lab. Посмотрите на примеры того, что делает программа:

image
Читать дальше →

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →

Боли в руках при работе за компьютером. Часть 4: Интегрируем прошлые уроки с круглым пронатором

Reading time3 min
Views27K
В прошлых статьях цикла вы познакомились с диагностикой основных туннельных синдромов верхней конечности, учились снимать напряжение с надплечий и снимали напряжение с лестничных мышц.

Это были подготовительные моменты для функционального урока – сделав урок из данной статьи, вы научитесь двигать руками так, чтобы сильные движения делали сильные мышцы плечевого пояса, а мелкие и точные – более слабые, но точные мышцы предплечья. Побочный эффект этого урока – снятие напряжения с круглого пронатора, мышцы, проворачивающей предплечье вовнутрь.

синдром круглого пронатора

Читать дальше →

Google избавляется от частных клиентов в России

Reading time2 min
Views73K
Вчера получил из Google письмо, в котором говорится:
Добрый день!

Вы получили это сообщение, так как пользуетесь Google Cloud Platform, Firebase или API. Сообщаем Вам об изменении в работе сервисов Google Cloud, которое затронет Ваш аккаунт.

Начиная с 7 декабря 2016 г. сервисы Google Cloud Platform, Firebase и API можно будет использовать в России только в коммерческих целях. В связи с этим 7 декабря 2016 г. тип Вашего аккаунта будет изменен на юридическое лицо вместо физическое лицо.

Тип аккаунта «Юридическое лицо» означает, что Вы используете его в коммерческих целях. Владельцем такого аккаунта может являться коммерческая организация, аффилированное лицо, индивидуальный предприниматель или товарищество.

Мы не будем включать НДС в платежи по Вашему аккаунту, и Вам необходимо будет самостоятельно рассчитывать сумму налога по ставке, установленной в России.

Если Вы используете службы Google Cloud Platform, Firebase и API в некоммерческих целях, Вам следует отказаться от их использования до 7 декабря 2016 г. Для этого нужно отключить оплату для всех проектов. Подробнее об изменениях читайте в Справочном центре.

Если у Вас есть вопросы, обратитесь в службу поддержки Google Cloud или к менеджеру по работе с клиентами.

Читать дальше →

Анимация в Spine, советы и рекомендации, псевдо 3D эффект

Reading time13 min
Views80K
Хочу поделиться своим опытом работы со Spine — программой для создания скелетной анимации, специально заточенной под игры.

После просмотра официального гайда возникает много вопросов, поговорим про то, какие подводные камни ожидают нас при работе с этой программой на каждом этапе рабочего процесса (на примере Spine — Unity), как можно оптимизировать свою работу, а так же рассмотрим некоторые популярные фишки типа 3D эффекта. В статье будет много тяжелых гифок.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity