Search
Write a publication
Pull to refresh
24
0
Игорь @Igor_Sib

User

Send message

Советы по пропорциям и масштабу в играх

Reading time5 min
Views22K


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Читать дальше →

Пять видов систем крафтинга в играх

Reading time9 min
Views37K
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.


Читать дальше →

Дистрибуция неопубликованных в Store приложений Windows 10

Reading time4 min
Views16K

Раньше, для того, чтобы установить Windows Store приложение, требовалось чтобы или приложение было опубликовано в магазине, или чтобы устройство было разлочено лицензией разработчика. Теперь, с выходом Windows 10, вполне можно распространять приложение и минуя магазин. Кроме того, установка на устройство неопубликованных в Store приложений может производиться не с целью распространения, а с целью тестирования.

При тестировании, очевидно, что желательно использовать несколько устройств с различными характеристиками. Возможностей только эмулятора и устройства, на котором происходит разработка, не всегда достаточно.

О том как можно устанавливать приложения Windows Store на устройства различного типа читайте дальше.
Читать дальше →

Забытое секретное оружие Unity — UnityEvents

Reading time10 min
Views46K

Ужасающий венерианский комар (фото Ричарда Джонса) Наш отважный герой, случайно забредший в запретную область ядовитых венерианских джунглей, окружён роем из десяти тысяч голодных полуразумных комаров. Вопрос съедобности человека для инопланетных организмов, с научной точки зрения, вообще-то, достаточно спорен — но венерианские комары, как известно, искренне разделяют позицию Маркса, что критерием истинности суждения является эксперимент. Казалось бы, положение безнадёжно — но герой, не растерявшись, извлекает из широких штанин инвентаря походный термоядерный фумигатор, красивым движением включает его, и…


И на этом моменте разработка игры всерьёз забуксовала, стремительно обрастая костылями и подпорками, поскольку разработчик игры не был знаком с одним маленьким, но крайне важным механизмом движка.


Механизм, которого не знал разработчик, спящий на клавиатуре после продолжительного спринта по программированию совершенно не нужного по сути своей менеджера управления комарами — это встроенная система событий.

Читать дальше →

Глобальное потепление для начинающих

Reading time12 min
Views36K

Если бы вы не слышали о глобальном потеплении, как бы вы смогли установить, происходит ли оно?


Вопрос о том, происходит ли изменение климата, не стоит. Спорить можно только о том, какую роль в нём играют люди.
Дэвид Аттенборо


Давненько я не писал ничего про глобальное потепление, изменение климата и вообще о земных проблемах окружающей среды. Я ведь физик – точнее, астрофизик – и хотя я хорошо разбираюсь в физике Земли и в науке, это не моя экспертная область.



Но мне поступило много просьб взглянуть на вышедший (в 2014 году) отчёт IPCC по поводу глобального потепления и меня спрашивали, как можно самостоятельно попытаться установить, нагревается ли Земля.

И если это действительно так, то как понять, играет ли человечество в этом процессе значительную роль?
Читать дальше →

Небольшой скрипт для отслеживания цен avito из Google Spreadsheet

Reading time2 min
Views47K
Хочу поделиться с сообществом небольшим скриптом для загрузки цен с сайта объявлений AVITO в Google Spreadsheet. Вдруг кому-нибудь еще пригодится.

Логика такая — в цикле бежим по ячейкам таблицы с адресами и запрашиваем странички. Из полученных страниц получаем цену и подставляем в соседние ячейки. Запуск скрипта через пункт меню Avito -> Update Prices.

Page Sample
(наименнннование sic!)
Читать дальше →

Кого волнуют баги продукта, если он успешно продается

Reading time6 min
Views23K

Изображение сайта media.licdn.com

Как утверждает венчурный инвестор и программист Лео Половетс, в сегодняшнем мире Saas, API и облачной инфраструктуры проработанная техническая составляющая редко становится причиной успеха или провала программного продукта. Современные технологии теперь позволяют разработать его очень быстро с минимальными затратами. Казалось бы, это как раз то, что нужно стартаперам.

По данным CB Insights, только 5% стартапов прогорают по причине слабой технической реализации. Большинство провалов случается в результате неверного позиционирования продукта, отсутствия грамотной маркетинговой стратегии, плохих специалистов по продажам, неверной бизнес-модели. Наличие или отсутствие высококвалифицированных инженеров практически не играет никакой роли, делают вывод исследователи.

Если обратиться к примеру самых успешных технологических стартапов мира (Uber, Airbnb, Snapchat, Pinterest и прочие), мы не увидим сложных программных решений. Зато очевидным преимуществом этих компаний является удачная бизнес-модель. Вкупе с активным продвижением, эти сервисы смогли стать одними из самых востребованных и дорогих стартапов мира. Но вряд ли они нанимали десятки инженеров, чтобы разработать сервис и подготовить его к запуску, сомневается Половетс.
Читать дальше →

15 нестандартных инструментов продвижения приложения

Reading time23 min
Views34K
Ненавижу статьи про продвижение мобильных приложений. Потому что в 99% процентах из них будет одна вода, избитые, всем известные инструменты, без живых цифр и примеров. Не для этого я захожу на Хабр.

Критикуешь — предлагай. Поэтому в данной статье перечислю 15 нестандартных инструментов продвижения приложений, опишу на пальцах как с ним работать. А главное, почти каждый инструмент будет подкреплен живым кейсом из моей практики.

Запасайтесь чаем и добро пожаловать под кат

Читать дальше →

Особенности продвижения приложений в СНГ, на западных рынках и в Азии

Reading time21 min
Views14K
Предыдущая статья про 15 нестандартных инструментов продвижения мобильного приложения неожиданно хорошо зашла на Хабре. Это говорит о том что тема для сообщества актуальна.

В данной статье вас ожидает большой текст (TLD:DR!) о продвижении приложения в СНГ, на западных рынках и в Азии, с подробным разбором каждого из рынков и большим количеством полезных ссылок.

Запасайтесь чаем и добро пожаловать под кат.

image
Читать дальше →

Как подключиться к серверу по RDP c Windows, Mac OS, iPhone, iPad, Android, Ubuntu или Debian (Linux ОС)

Reading time7 min
Views456K
Все сервера, создаваемые Windows сервера на UltraVDS по умолчанию сразу доступны для подключения по стандартному протоколу RDP (Remote Desktop Protocol) – обычное «Подключение к удалённому рабочему столу» в русскоязычных редакциях Windows.

В данной статье будет описано как подключиться к только что созданному виртуальному серверу на UltraVDS с различных устройств (операционных систем). Если вам требуется какой-либо другой способ подключения (RAdmin, TeamViewer и т.д.) после успешного подключения по RDP, вы сможете его настроить так же, как и любое другое программное обеспечение.

Статья довольно длинная ввиду того, что здесь подробно по шагам расписано как подключаться из каждой наиболее популярной системы, поэтому вынесли вверх горячие ссылки для навигации:

Читать дальше →

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time3 min
Views479K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →

Готовим Xamarin.Forms: настройка окружения и первые шаги

Reading time7 min
Views22K


Друзья! Мы продолжаем колонку на тему разработки мобильных приложений на Xamarin. И
после небольшого перерыва готовы вернуться к рассмотрению особенностей использования Xamarin.Forms при разработке бизнес-приложений для iOS и Android. Все статьи из колонки можно будет найти и прочитать по ссылке #xamarincolumn

В сегодняшней статье мы рассмотрим вопросы производительности приложений и оптимизации самого процесса разработки.

Правильные пчелы


В замечательной сказке про Винни-Пуха пчелы делились на правильных и неправильных. Аналогично и окружения, в которых будет идти разработка приложений могут быть условно разделены на правильные и неправильные.

Начнем мы с компьютеров, на которых будет идти разработка.
Читать дальше →

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views43K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →

Pixel Perfect Precision: насколько превосходны ваши пиксели?

Reading time2 min
Views23K
Pixel Perfect Precision 3Многие из вас, кто хоть сколько интересуется играми для iOS/Android, наверняка слышали про Monument Valley. Возможно, вы знаете, что игру разработала компания ustwo — опытная digital студия. Но вряд ли вам известно о руководстве под названием Pixel Perfect Precision, которое на данный момент разрослось до двухсот страниц и получило порядковый номер 3.

Pixel Perfect Precision — особое отношение и взгляд на то, как компания подходит к работе. От общих советов по командному взаимодействию, до конкретных руководств по Adobe Photoshop и Illustrator.

Pixel Perfect Precision — своеобразный справочник по digital дизайну, в котором авторы постарались поделиться своим опытом. Под катом небольшой обзор изменений третьей редакции и ссылки на скачивание русской версии.
Что нового и интересного в третьей редакции?

Гуру слов, проблемы с Unity3d, и счастливый финал в итоге

Reading time14 min
Views10K

Идея игры и ее особенности



Наверное, все играли в какие-то игры, где нужно составлять слова. Кто не знает, что такое кроссворды? А Города.? Еще популярная игра (не помню названия) — дается длинное слово (мне почему-то запомнилось "электрификация"), и из него составляются всевозможные слова ("электрик", "фикция") и т.д. В общем, таких игр есть множество — как и классических (настолки, листок и ручка), так и электронных.


Но нам же всегда мало, мы хотим больше и лучше, не так ли?


На Западе есть популярная настольная игра, где тоже нужно составлять слова. Называется Scrabble, здесь больше информации. Правила просты — на квадратном игровом поле изначально есть одно слово. Каждый игрок имеет определенные фишки с буквами. В свой ход он должен выложить одну фишку так, чтобы получилось новое слово (или несколько слов). Каждая буква имеет свою ценность (в баллах), поэтому некоторые слова более ценные, чем другие. Редкие буквы (например, "Ф") дают больше баллов.



Мой друг много игрался в Скрэббл, и у него возникла идея — а почему бы не изменить правила игры, чтобы она стала динамичней? Вкратце это звучит так — добавь одну любую букву и собери новое слово.


Сказано — сделано.


Читать дальше →

Система сообщений или “мягкая связь” между компонентами для Unity3D

Reading time13 min
Views36K

Введение


В данной статье будут затронуты темы, связанные с реализацией возможности “мягкой связи” компонентов игровой логики на основе системы сообщений при разработке игр на Unity3D.

Ни для кого не секрет, что в подавляющем большинстве случаев средств, которые предоставляет движок в базовом виде, недостаточно для полноценной реализации систем обмена данными между компонентами игры. В самом примитивном варианте, с которого все начинают, мы получаем информацию через экземпляр объекта. Получить этот экземпляр можно разными способами от ссылки на объект сцены, до функций Find. Это не удобно, делает код не гибким и заставляет программиста предусматривать множество нестандартных поведений логики: от “объект исчез из сцены”, до “объект не активен”. Помимо прочего может страдать и скорость работы написанного кода.
Читать дальше →

IL2CPP: советы по отладке генерируемого кода

Reading time5 min
Views4.9K
В третьей статье из серии по IL2CPP мы обсудим некоторые полезные советы по отладке генерируемого кода C++: как расставлять точки останова, просматривать содержимое строк и пользовательских типов и определять места, где возникают исключения.
Учтите, что сама по себе отладка кода C++, генерируемого на основе кода .NET IL, – занятие не из приятных. Тем не менее представленные ниже советы помогут вам разобраться, как код проекта Unity выполняется на целевом устройстве (в конце статьи мы также немного поговорим об отладке управляемого кода).
Будьте готовы, что генерируемый код в вашем проекте может отличаться от того, который вы увидите здесь. В каждой новой версии Unity мы пытаемся оптимизировать генерируемый код и сделать его еще более компактным и производительным.


Читать дальше →

WebGL на Unity3d — двенадцать проблем при сборке проекта

Reading time6 min
Views47K
Не так давно в Unity вышла из беты возможность создания проектов для WebGL. Делюсь своим опытом сборки под эту платформу большого игрового проекта.

Disclaimer: Статья только для тех, кто сам собирается сделать что-то подобное — она очень техническая и использует специфическую для Unity терминологию.
Я хочу собрать Unity проект под WebGL!

Научись командовать

Reading time11 min
Views24K
Захотелось поделиться чудесным процессом разработки, с которым недавно познакомился. Я раньше не видел такого подхода, и люди, как только с ним знакомятся, долго не могут понять и принять такой способ построения игр. И, если честно, я сам понял все не в первую неделю. Но после некоторого освоения я уже забыл как делать игры иначе. В планах написать цикл статей, но начнем с малого и постепенно будем наращивать понимание что и зачем и с чем это есть.

Как кое-кто уже мог догадаться, я сегодня расскажу про паттерн “Command” и как его использовать для разработки игр с использованием движка Unity 3D. Это один из ключевых паттернов в этом подходе. Код будет упрощенным, но рабочим и должен дать понимание процесса.
Читать дальше →

Альтернативы сервису parse.com

Reading time6 min
Views37K
Как известно, в следующем январе сервис Parse будет закрыт. Большинство разработчиков ищут альтернативу для этого сервиса. В одном из проектов guthub собралось достаточно много альтернатив, со ссылками и описанием. Перед вами — перевод этой страницы.

Часть 1: универсальные сервисы


Провайдеры, предоставляющие информацию в реальном времени, помечены (*).

AnyPresence MBaaS (Mobile backend as a service). Упрощает процесс создания мобильных приложений предприятия, работающих на разных устройствах, не ущемляя гибкость средств, доступных разработчику. Легок в использовании даже для неопытных пользователей. Опытные разработчики получают доступ к исходникам всех компонентов.

ApiOmat позволяет процессам предприятия работать как мобильным приложениям. Мобилизует сложные бизнес-структуры и процессы путём объединения существующих IT-систем с мобильными приложениями и устройствами. Его можно устанавливать прямо в дата-центре компании, что позволит работникам выполнять свою работу через приложения вне зависимости от их местонахождения.

Appcelerator Arrow (*) Состоит из двух основных компонентов, Builder и Cloud. Arrow Builder позволяет быстро создавать API, модели данных и соединители данных как через мастер настройки, так и через написание кода. Arrow Cloud – это эластичный облачный сервис, где выполняются API и происходит анализ их использования, плюс обеспечивается работа двух десятков смежных сервисов (гео, хранение фотографий и т.п.) с использованием ArrowDB

Appery.io Интегрированные сервисы MBaaS – чтобы разработчики могли сконцентрироваться на приложениях, не отвлекаясь на инфраструктуру.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity