если анриал то с интерфейсом - придётся разбираться в любом случае в таких азах какие структуры, какие алгоритмы
если библиотека придётся всё равно разбираться
интерес и любопытство даёт возможность научиться еще плюс ко всему
попробуйте например взять высоту террейна - загруженного от карты высот и просто считайте текущую высоту от половины нормали террейна допустим, это иллюстрация простого експеримента которая может упростить решение коллизии например
самая сильная нагрузка даже при однородности данных это та где рейкасты + модельки со скелетами если писать на гл(около 3,3 практика), если писать с вокселями и техникой чанков + партиклы(4.6 последние техники допступные) производительность и прочее наблюдается при том в модельках со скелетами не сразу поймёшь где накосячил или где узкое место. 4,6 почти как на листах работает из версии 1,1 плюс свет и тени (тоесть пул чанков и микровокселей+тени+свет+партиклы+обработка движения со скайбоксом ) в пуле лучше работает, чем скелеты на старой апишке или у меня где-то косяк в версии со скелетами
удобно, иногда пользуюсь ВСкодом правда до сих пор, в отладке например, в емаксе всё перепробовал. остановился на ваниле плюс этот скрипт, вполне удобно
спасибо учту, простите квест действительно есть. просто я слаб в простоту такого он даже подготовлен и по рандому я сам честно его даже 1 раз проделал)
ValidRules - общие правила что где находится или что как двигается или откуда берется
ValidQuests - конкретика достижения
я начинал с хаотичной разработки без паттернов, пробовал 3Д, сделал пару приложений для себя, на некой итерации второго приложения 2Д, пошли сдвиги что я не на правильном пути. Сначала был прототип который я написал сразу за 1 час, далее просто группировка, и потом осознание что для функционала конкретно уже нужны паттерны действительно (тоесть в хаотичной разработке нет желания переизобретать паттерны)
спасибо за статью, у Вас на каждом указателе uint8_t висит такой блок который в начале статьи суть в этом да?
взять игры допустим, придётся разбираться
если анриал то с интерфейсом - придётся разбираться в любом случае в таких азах какие структуры, какие алгоритмы
если библиотека придётся всё равно разбираться
интерес и любопытство даёт возможность научиться еще плюс ко всему
попробуйте например взять высоту террейна - загруженного от карты высот и просто считайте текущую высоту от половины нормали террейна допустим, это иллюстрация простого експеримента которая может упростить решение коллизии например
на вижуал бейсике впервые применил знания программирования, когда надо было сгенерировать файл ворда, классный язык
Симула тоже повлиял на С++
спасибо интересная статья
самая сильная нагрузка даже при однородности данных это та где рейкасты + модельки со скелетами если писать на гл(около 3,3 практика), если писать с вокселями и техникой чанков + партиклы(4.6 последние техники допступные) производительность и прочее наблюдается при том в модельках со скелетами не сразу поймёшь где накосячил или где узкое место. 4,6 почти как на листах работает из версии 1,1 плюс свет и тени (тоесть пул чанков и микровокселей+тени+свет+партиклы+обработка движения со скайбоксом ) в пуле лучше работает, чем скелеты на старой апишке или у меня где-то косяк в версии со скелетами
а какие примеры реально нужных проблем бывают? у меня наутилус стоит на ОС, мне был нужен обзорщик файлов, является ли это нужным опытом?
а представляете так в гейм бизнесе, игра уже давно выпустилась и новичек будет что? баги фиксить?
Скрытый текст
удобно, иногда пользуюсь ВСкодом правда до сих пор, в отладке например, в емаксе всё перепробовал. остановился на ваниле плюс этот скрипт, вполне удобно
Emacs от 76 года, в вики посмотрел
потом поменяли в
current->uid == 0 ? интереснона картинке еще видно визуально как правая сторона окна перекрывает крестик, эх
на скнришоте еще видно визуально как правая сторона окна перекрывает крестик, эх
прикольно )
змейка интересная да, делал, у них не смотрел реализацию - она же простейшая )
всё так, еще есть возможность портирования на андроид и другие платформы
https://wiki.libsdl.org/SDL3/Android
общий функционал отмены последнего успешного действия
спасибо учту, простите квест действительно есть. просто я слаб в простоту такого он даже подготовлен и по рандому я сам честно его даже 1 раз проделал)
ValidRules - общие правила что где находится или что как двигается или откуда берется
ValidQuests - конкретика достижения
я начинал с хаотичной разработки без паттернов, пробовал 3Д, сделал пару приложений для себя, на некой итерации второго приложения 2Д, пошли сдвиги что я не на правильном пути. Сначала был прототип который я написал сразу за 1 час, далее просто группировка, и потом осознание что для функционала конкретно уже нужны паттерны действительно (тоесть в хаотичной разработке нет желания переизобретать паттерны)
Генту очень хороший дистрибутив, верю
в примере и если так применить в игре с известным количеством элементов до 100 вроде разворачивается если смотреть на ассемблер
https://developers.redhat.com/blog/2018/03/21/compiler-and-linker-flags-gcc#recommended_build_flags
можно еще тут посмотреть, в своё время смотрел
спасибо, дополнил