Pull to refresh
0
0
Yulia Golubinskaya @Juju_juju

Ux/Ui designer

Send message

Гайд: проектируем систему цветов. Всё про styles, tokens, variables

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views12K

В этой статье я расскажу как упорядочить цвета в макетах и в уже готовом продукте; как перейти от стилей к токенам (variables), а также поделюсь рекомендациями для тех, кто только собирается внедрять стили и переменные для цветов.

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments2

5000 TON, 100 ТГ-премиум, геймификация и розыгрыш. Как Дуров в свой крипто-Кошелёк под Новый год новых юзеров зазывал

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views8.7K

Телеграм сделал свой кошелек для криптовалют. Продвинуть его решили с помощью розыгрыша (любимый способ Дурова, он так все свои проекты делал). Я, как геймификатор, взялся посчитать и разобраться — сколько для него это стоило, какая была механика у акции и какие по пути были допущены ошибки.

• 17 000 "победителей";
• 170 000$ пополнений;
• 35 000 подписок на канал.

Расследование: как они это сделали, что интересного под капотом и почему нужно брать такой пример на карандаш.

Читать далее
Total votes 10: ↑6 and ↓4+2
Comments10

Было: “Умный и Богатый”. Стало: “Отличная оценка!”

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3.6K

Что делают ваши дети в свободное время? Мой 9 летний сын выносит на улицу два пластмассовых стула, раскладывает на них разные сделанные им самим странные штучки (например, в прошлый раз это были сложенные из бумаги когти, надевающиеся на пальцы), садится на свою коробку из-под Лего, и начинает торговлю. Сын обаятелен и харизматичен, и хотя он пока мало что может сказать на языке той страны, в которую мы уехали из-за известных событий, торговля “когтями” идет бойко. Сыну нравится процесс и результат тоже: раз-два, и вот у тебя уже полная коробочка денег. 

Но свободное время рано или поздно заканчивается. И приходит пора … например, учить таблицу умножения. Делать это сыну совсем не хочется: “Да я бы сейчас сколько бы уже заработал, а тут учу-учу и всё равно ничего не учится” Сын задумывается: “Хотя, если бы за это можно было бы деньги получать, я бы мигом всё выучил!” Платить за таблицу умножения? А почему бы и нет? Пару вечеров за макбуком, и вот юный бизнесмен уже с удовольствием тестирует прототип приложения, в котором каждый правильно решенный пример приносит ему реальные деньги. А мое клятвенное обещание их выдать надежно в приложении зафиксировано.  

Денежки капают, таблица умножения учится. Раз идея понравилась моему ребенку и дает результат, почему бы не пустить ее в массы? Готовим дизайн, пишем продуктовый код, сын с друзьями проводят тщательное тестирование, выполняем локализацию и, наконец, наступает волнующий момент: приложение с говорящим названием “Smart&Rich”, готовое помогать детям учить таблицу умножения, попутно пополняя копилку за счет родителей (старших братьев, сестер, дядь, теть, бабушек, дедушек и пр. заинтересованных лиц),  отправляется на модерацию в App Store.

Казалось бы, что может пойти не так?
Total votes 11: ↑5 and ↓60
Comments23

OAuth на практике. Аутентификация и авторизация пользователей сайта через популярные социалки

Reading time14 min
Views346K
Думаю, не мне одному чрезвычайно надоели ресурсы, требующие регистрации по каждому поводу и без. С обязательной капчей, которая правильно введется только с пятого раза, с подтверждением по е-мейлу, которое обязательно свалится в спам и то — только через сутки. Придумывать каждый раз новую пару логин-пароль — забудется, вводить одно и то же на всех сайтах — небезопасно. Местами прокатывают пары вида «qwerty:qwerty» или «login:password», но, увы, далеко не везде. Надоело. Не счесть, сколько раз я, увидев надпись «только зарегистрированный пользователь может ****», просто кривился и закрывал вкладку, чтобы больше ни разу на этот сайт не заходить. Неужели администраторы ресурсов сами этого не понимают?
Читать дальше →
Total votes 126: ↑116 and ↓10+106
Comments180

Почему вы должны попробовать Rust

Reading time16 min
Views43K

Это ознакомительная статья о языке программирования Rust и его инструментах, с помощью которой я надеюсь привлечь ваше внимание к этому интересному и уникальному языку, созданному чтобы дать ответ на следующие вопросы разработчиков:

Как убедиться, что в моем приложении нет проблем и уязвимостей, связанных с неправильной работой с памятью? Как быть уверенным в том, что любой доступ к общим объектам правильно защищен? Как свести к минимуму любую работу, не связанную напрямую с написанием кода?

Цель данной статьи не рассказать о доселе невиданных возможностях Rust (сразу говорю, что тут ничего нового "Растоманы" не найдут), на Хабре вы итак найдете множество интересных статей о внутренностях языка и интересных случаев использования. Моя цель рассказать о том, что он предлагает в качестве решения обозначенных выше проблем, как это будет выглядеть со стороны программиста, и почему это важно.

Читать далее
Total votes 68: ↑60 and ↓8+76
Comments153

Diablo на блокчейне — утопия? Будущее GameFi за инди-разработчиками

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views3.2K

Привет! Я Андрей, предприниматель, опытный инвестор и, с недавних пор, Web3 разраб. И я ловлю дикий батхерт с заявлений о том, что гиганты игровой индустрии типа Blizzard или EA могут легко залететь в GameFi и сделать нормальную Web3 игру, которая всем понравится и всех заонбордит. Рассказываю, почему успешной Диаблы с прикрученным блокчейном никогда не будет, и почему будущее индустрии за инди-студиями.

Читать далее
Total votes 15: ↑1 and ↓14-11
Comments30

Вещи, которые я бы хотел знать будучи Junior-дизайнером

Reading time5 min
Views3.3K

В работе дизайнера есть вещи, о которых мы узнаём намного позже, с опытом. И этим опытом я бы хотел поделиться с теми, кто сейчас только начинает свой путь (удачи вам, ребят).

Сам я начинал с маленьких сайтов в фотошопе и за свои 5+ лет успел позаниматься как «фестивальными» сайтами в студии, так и продуктовыми решениями в крупных компаниях. Сейчас работаю в финтех сфере, веду телеграм-канал о дизайне, выступаю с митапами (тут один из них).

Читать далее
Total votes 9: ↑7 and ↓2+8
Comments6

Ультимативный гайд по дизайн-токенам

Reading time20 min
Views41K

На небе только и разговоров, что о дизайн-системах и дизайн-токенах. Но информация представленная здесь строится исключительно на собственном опыте.

Поводом для написания такого гайда стала практика и упорядочивание всей этой информации в голове. Когда я начинал этот путь, то в русскоязычном сегменте было минимум информации и приходилось по крупицам собирать общие практики.

Сегодня я подвожу итог этой темы и суммирую добытые знания, попробовав составить ультимативный гайд по теме. Хотя бы для общего понимания процесса и наводки, в какую сторону копать для таких же жаждущих знаний.

Меня зовут Женя, я руководитель UX-направления в компании Usetech. На досуге веду телеграм-канал «Мамкин Дизайнер», где рассказываю о вот таких штуках.

Я сам — дизайнер, но мне важно было понять, что такое дизайн-токены, как они работают, как компилируются из JSON и как помогают в работе.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments11

Маркетинговые исследования и UX-исследования. В чем разница?

Reading time4 min
Views3.3K

Маркетинговые исследование - это процесс изучения потребностей и покупательских предпочтений клиентов. В исследованиях используются опросы и анализ данных, которые позволяют определить рынок для продукта и аудиторию, которая с наибольшей вероятностью купит продукт. Благодаря полученным результатам можно определить, стоит ли запускать продукт или нет.

UX-исследование - это изучение пользователей, предназначенное для информирования и улучшения процесса принятия решений командой разработчиков продукта. Это позволяет командам быть ориентированными на пользователя и действовать с максимальным эффектом.

UX-исследования направлены на то, чтобы лучше узнать существующую аудиторию, а полученные результаты используют для разработки и последующего тестирования дизайнерских решений. В результате можно выявить проблемы продукта, такие как высокий процент отказов, низкие показатели удовлетворенности клиентов или жалобы на неудобство использования продукта или услуги.

Как маркетинговые, так и UX исследования составляют неотъемлемую часть процесса разработки и проектирования продукта.

Маркетинговые исследования направлены на понимание покупательского поведения и предпочтений аудитории.

UX-исследования направлены на понимание того, как пользователи взаимодействуют с продуктом и как сделать продукт более привлекательным.

Читать далее
Total votes 5: ↑2 and ↓3+1
Comments6

Когнитивные искажения или мои мысли о том, как мы мыслим

Reading time13 min
Views33K

Я очень люблю тему когнитивных искажений, и сейчас мне эта тема кажется актуальной, поэтому я решила написать о ней статью. На Хабре уже есть несколько статей о когнитивных искажениях, но еще одна статья вряд ли будет лишней. 

Понимать, как работает мозг, очень важно. Это поможет избежать неправильных умозаключений, которые могут нанести вред не только вам, но и окружающим людям.

На русском языке когнитивные искажения часто называют “ошибками мышления”. Мне не очень нравится этот термин, потому слово “ошибка” подразумевает, что когнитивные искажения являются обязательно чем-то неправильным. Но это не совсем так, когнитивные искажения - это просто особенности мышления, которые очень часто помогают нам выживать, однако, в некоторых ситуациях могут играть не в нашу пользу.

Я не буду перечислять все когнитивные искажения, потому что их огромное множество, тогда я рискую не дописать свою статью в ближайшие месяцы. Я расскажу только о тех, которые мне кажутся наиболее актуальными и о которых мне есть, что рассказать.

Читать далее
Total votes 71: ↑70 and ↓1+82
Comments161

Люби меня, люби. Как дизайнеру и продакту улучшить совместную работу

Reading time4 min
Views1.4K

Привет! Я Ваня Соловьёв, дизайн-директор в «СберЗдоровье». Три года назад я рассказывал, как дизайнеру подружиться с продактом, чтобы вместе создавать сильные решения. В продуктовых компаниях эта тема актуальна и сегодня, поэтому решил сделать апдейт статьи с учётом полученного опыта.

Дизайнерам и продактам она поможет понять, всё ли хорошо у них в работе друг с другом. А если это не так — подскажет, как наладить процесс.

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1+7
Comments4

Как работать в команде и не сойти с ума

Reading time20 min
Views19K


Я посмотрела 1,5 часовое выступление скрам мастера и стендап комика Ильи Якямсева про работу в команде. Под катом расшифровка выступления на 15-20 минут чтения. А вот выжимка на 30 секунд:

  • Если команда/компания работает в цикле выгорания — вы тоже выгорите.
  • Для некоторых компаний цикл выгорания — способ не платить за переработки.
  • Общение с командой должно идти с командой, а не с отдельными представителями / лидерами / менеджерами и пр.
  • Электронная почта для общения команды — зло, мессенджеры с каналами рулят.
  • Если какой-то процесс должны регулярно выполнять два и больше людей, автоматизация в помощь.
  • Если вас можно понять неправильно, вас поймут неправильно. Избавьтесь от двусмысленности. Для особо сложных случаев — заведите словарь проекта.
  • Абсолютного знания не существует. Есть опыт прошлого в контексте прошлого.
  • Психологическая безопасность в коллективе — когда в коллективе люди не боятся сморозить глупость по рабочему вопросу.
  • Флудильня — индикатор, живой у вас коллектив или как.

Промотать к видео

Говорите, пожалуйста


Я совершенно случайно заговорил про депрессию и выгорание. Я не специалист по выгоранию, как человек, который сидел в доме во время пожара — не специалист по пожарам. Я просто пережил «пожар» и рассказал свои ощущения.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2+29
Comments9

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх

Reading time6 min
Views7.9K
В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments9

Обеспечение доступности веб-контента: стандарты, критерии, пример реализации

Reading time11 min
Views11K
image

Привет, меня зовут Павел. Я занимаюсь изучением и тестированием доступности.

Когда начинал изучать этот вопрос, я понимал, что это делается с заботой о людях с нарушением зрения, слуха, моторики, но я не имел представления как именно это делается.

Поэтому, в начале уходило много времени на поиск информации, затем на чтение документации, просмотр видео инструкций про доступность, на эксперименты с контентом, что, в итоге, помогло определиться с подходом и начать внедрять доступность в наши продукты.

В данной статье мы погрузимся в вопрос доступности контента, разберемся, почему важна доступность в интернете, чем она регламентируется и как реализуется. В завершение, я расскажу на реальном примере, как мы с командой работали над повышением доступности нашего продукта — конструктора онлайн-курсов iSpring Suite.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments5

Стандарт доступности содержимого WAI-WCAG 1.0

Reading time6 min
Views7.9K
О необходимости внедрения стандартов доступности сервисов и содержимого говорится в итоговой резолюции РИФ-2008, а в мировой практике такие стандарты существуют и используются более 10 лет. Следование рекомендациям по доступности содержимого WAI-WCAG (Web Accessibility Initiative Web Content Accessibility Guidelines) является одним из требований конкурса WebHiTech. В настоящей статье постараюсь перечислить рекомендации стандарта.

WCAG 1.0 — стандарт, описывающий общие правила оформления страниц в интернете разработан в 1999 году подразделением WAI группы W3C. Цель стандарта — сделать содержимое интернета доступным всем пользователям, в том числе пользователям с ограниченными возможностями (например, лишенные зрения пользователи используют для работы в интернет специальные программы, зачитывающие содержимое сайтов). Стандарт описан в виде гайдлайнов, содержащих перечень контрольных точек, разделенных на три группы по приоритету:
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments7

Создание интерфейса для игры

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views44K
Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.




Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+21
Comments28

Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

Reading time7 min
Views18K
Всем привет!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.



Фиксируем требования к результату


Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

Вот пример такого списка:

  • Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
  • Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
  • У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
  • Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
  • У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
  • Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
  • Картинки нужны в формате Tga, размер — 128x128 пикселей.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments6

Завершен конкурс HTML5 игр

Reading time6 min
Views4.5K
Microsoft наконец-то огласила результаты конкурса HTML5 приложений dev:unplugged с задержкой на 2 с половиной недели от первоначальных сроков. А ведь я чуть ли не каждый час обновлял браузер начиная с 23-его мая в надежде узнать результаты =) но статья не об этом…

Наш проект браузерной стратегии The Fate of Nation получил место среди «Honorable Mentions». Топовых победителей можно посмотреть на сайте конкурса.

По поводу окончания конкурса хочу немного рассказать про нашу игру, историю ее создания, особенности браузерных игр, ботов, «мультоводство» и о наших планах на будущее.

image

Читать дальше →
Total votes 133: ↑126 and ↓7+119
Comments65

Разработка браузерной стратегии

Reading time7 min
Views37K
Всем привет!

Хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом написания многопользовательской браузерной стратегии с нуля до рабочего проекта. С точки зрения непосредственно программирования, архитектуры и возникших проблем. Это мой первый опыт создания игры и возможно вы заметите множество недочетов или промахов, или посоветуете чего дельного. Но не суть важно — главное я довел дело до рабочего проекта и наверняка многим будет интересно узнать подробности.

image

Что представляет собой игра? Видимо наиболее коротким описанием будет «клон Цивилизации» =). Но это не значит что у меня не хватило фантазии придумать что-то свое. Просто сделать «Цивилизацию» было моей мечтой. Вряд ли бы я получил столько удовлетворения от написания другой игры. Ну а фанаты Цивилизации наоборот считают, что моя игра совсем не похожа на Цивилизацию, разве что только с виду. Может это и к лучшему.

Игра называется The Fate of Nation http://fatenation.com

Расписывать архитектуру и логику работы приложения можно до бесконечности поэтому придется видимо разделить на несколько частей статью, если к ней будет интерес. Кроме того не вижу большого смысла приводить много кода, так как реализовать написанное мной можно на любом языке и платформе.

Для создания игры я использовал php и MySQL на сервере, html и javascript на клиенте. Flash не используется. Из html5 есть только видео на сайте и несколько областей с канвасом в самой игре — включая поверхность карты и мини-карту. Объем кода клиентской части в несколько раз превышает серверную часть, поэтому в основном буду рассказывать о клиентской разработке, но начнем с сервера.

Читать дальше →
Total votes 224: ↑216 and ↓8+208
Comments123

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views150K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →
Total votes 293: ↑288 and ↓5+283
Comments102
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity